Общий отчет мастеров игры Источник – К. Саймак, «Заповедник Гоблинов» Мастера - Мастерская Группа «Александр VI» Время проведения - 22.09.2002-25.09.2002 г. Полигон – «Хотьково» Московской области Количество участников – 82 человека Количество мастеров - 5 человек Бюджет - 550$ Игровой взнос – 120 рублей Главный мастер - Владимир Обручев Разработчики концепции - Ольга Гришина, Александра Хохлова Текстов к игре, написанных мастерами – 103 тыс. печатных знаков, в том числе правила – 9 тыс. печатных знаков Текстов к игре, написанных игроками – 40 тыс. печатных знаков Чего хотелось мастерам от игры Прежде всего нам хотелось сделать новую для себя игру, отойти от привычных нам методов. Очень хотелось получить другое отношение игроков к игре, не потребительское, а сотворческое. Идея игры по «Заповеднику Гоблинов» принадлежит Кириллу Злобину, которому мы за это очень благодарны. Наверное, мы видим мир «Заповедника» несколько иначе, но принципы, лежащие в основе мира, остались неизменными. Мир изначально добр. В нем нет никаких угроз, в нем не может произойти ничего, что несет непосредственную угрозу самому миру или его обитателям. И при всем этом события, происходящие в книге, заставляют читателя задуматься о своем отношении к миру. Примерно это нам и хотелось воссоздать, причем не повторяя события книги, а как бы продолжая их. Было интересно предложить добрый мир, в котором есть минимум внешних конфликтов, нет нависающей над миром угрозы (нет необходимости спасать мир). Вместе с тем хотелось, чтобы была возможность развиваться, узнавать что-то новое, были цели, к которым нужно идти, было что вынести из игры в реальную жизнь. Как это делалось Перед нами стояло две основные задачи: найти новый (для нас) подход к созданию игры и вовлечь игроков в работу над игрой задолго до ее начала. Решение этих задач во многом связаны друг с другом. Мир задавался набором условно-художественных текстов, причем сразу делался упор на то, что часть этих текстов пишут игроки. Чем меньше формальностей, тем лучше. Не случайно эпиграфом к правилам игры стоит «Правил к этой игре не будет. Александр VI» - мы долго действительно так считали. Потом оказалось, что игрокам все же правила нужны. Ну не понимают они, как можно без правил. Таким образом появился скромный документ на 3 страницы, основной смысл которого сводился к тому, что игротехники нет. Более того, при написании правил мы старательно избегали отсылок на имитации предметов и процессов. В остальном был постановочный текст (о чем эта игра), Энциклопедия Сверхъестественных Существ и Явлений (описание потенциальных жителей заповедника с точки зрения людей), описание трех факультетов Планетарного университета, программа его летнего триместра и научные труды, хроника Заповедника и описание его организационных структур, и письма Ламберта. Остановлюсь на письмах. Нам надо было так или иначе рассказать, как выглядит мир несколько более подробно, чем это написано у Саймака, причем объяснить это на уровне восприятия нашего времени. Сразу было ясно, что лучше всего для этой цели подходят письма, позволяющие преподносить факты в обрамлении личностного к ним отношения, а Ламберт в качестве автора хорош тем, что жил на рубеже XX и XXI - в наше время. Мы хотели, чтобы игроки сами придумывали себе роли и определяли, чем они будут заниматься на игре. С этим возникали изрядные проблемы, народ требовал списка ролей и ролей, созданных мастерами. Тем не менее около половины присутствовавших на игре игроков работали над своими ролями задолго до игры, и их пожелания по игре были использованы при разработке игры мастерами. И за это хочется сказать этим игрокам большое спасибо. Кроме того, заявки игроков служили указателями направления работ для мастеров, становилось понятнее, какие именно стороны мира надо прорабатывать тщательнее. Что получилось в результате Удалось воссоздать атмосферу мира Саймака, и мир действительно был добрым. В Университете занимались научными разработками. Заповедник жил своей заповедной жизнью. Мы опасались, что Заповедник превратится в Диснейленд или Зону из «Пикника на обочине». Игроки из Города бережно подошли к посещениям Заповедника и действовали крайне корректно. Удалось поставить некоторое количество морально-этических вопросов, над которыми осмысленно поразмыслить и вне игры. Нам безусловно удалось сделать игру, непохожую на то, что мы делали раньше. И действительно удалось заинтересовать игроков подготовкой к игре. К нашему величайшему изумлению подавляющее большинство игроков ознакомилось со всеми необходимыми материалами к игре заранее (а мы-то жаловались, что игроки правила не читают...), и спрос на распечатанные материалы на игре был крайне низок. Нам казалось, что игра реально продлится с вечера четверга до ночи субботы, и на воскресенье планировали фестиваль XX века. Игра продолжалась до 16 часов в воскресенье, и по нашим оценкам могла продолжаться еще не менее двух дней, а при небольшой подстройке – и далее. Мы считаем, что это произошло за счет того, что мир был взят на спокойном участке истории, а не на момент всплеска активности (который по определению много короче). Более того, довольно несложно сделать игру-продолжение, поставив несколько другие цели игрокам. Теперь о грустном (о том, что не удалось). Во-первых, так и не заработал летний триместр (игровое общение студентов и преподавателей на сайте до игры). Причины нам до сих пор неясны. Во-вторых, и это нас огорчило куда больше, нам все-таки пришлось ввести в игру тень угрозы миру (может быть оно лет эдак через тысячу накроется, если мы не...) – почему-то до вброса этой фразы игра шла изрядно вяло, а после - все понеслось, несмотря на то, что в общем-то работы по целенаправленному спасению не очень-то и велись. Провисло несколько сюжетных линий, а некоторые из затравочных и центральных вдруг оказались завершающими. Произошло это, в частности, и из-за того, что многие игроки появились на полигоне лишь к вечеру пятницы, в то время как игра началась с поздно вечером в четверг. К числу мастерских проколов можно отнести то, что последние две недели до игры работа с заявками практически не велась, несмотря на то, что около трети заявок появилось именно тогда, а описание отдельных аспектов мира делалось по мере необходимости этого для реализации пожеланий игроков. В оправдание можем лишь сказать, что в этот момент мы были уже заняты окончательным сведением концов с концами, и шансов на то, что у нас найдутся время и силы еще и на индивидуальные вводные в общем-то не было. А результат – несколько «провисший» город. Тем не менее, игра получилась удачной. Большое спасибо всем, кто в ней участвовал.
|