10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [06.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Хотьково-ближнее / Заповедник Гоблинов / Заповедник гоблинов / Отчеты
текст   Краткий мастерский отчет Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Общий отчет мастеров игры
04.11.2002, Владимир Обручев, Ольга Гришина, Александра Хохлова
Рекомендации: +:0     :0

Источник – К. Саймак, «Заповедник Гоблинов»
Мастера - Мастерская Группа «Александр VI»
Время проведения - 22.09.2002-25.09.2002 г.
Полигон – «Хотьково» Московской области
Количество участников – 82 человека
Количество мастеров - 5 человек
Бюджет - 550$
Игровой взнос – 120 рублей
Главный мастер - Владимир Обручев
Разработчики концепции - Ольга Гришина, Александра Хохлова
Текстов к игре, написанных мастерами – 103 тыс. печатных знаков, в том числе правила – 9 тыс. печатных знаков
Текстов к игре, написанных игроками – 40 тыс. печатных знаков

Чего хотелось мастерам от игры

Прежде всего нам хотелось сделать новую для себя игру, отойти от привычных нам методов. Очень хотелось получить другое отношение игроков к игре, не потребительское, а сотворческое. Идея игры по «Заповеднику Гоблинов» принадлежит Кириллу Злобину, которому мы за это очень благодарны. Наверное, мы видим мир «Заповедника» несколько иначе, но принципы, лежащие в основе мира, остались неизменными. Мир изначально добр. В нем нет никаких угроз, в нем не может произойти ничего, что несет непосредственную угрозу самому миру или его обитателям. И при всем этом события, происходящие в книге, заставляют читателя задуматься о своем отношении к миру. Примерно это нам и хотелось воссоздать, причем не повторяя события книги, а как бы продолжая их.

Было интересно предложить добрый мир, в котором есть минимум внешних конфликтов, нет нависающей над миром угрозы (нет необходимости спасать мир). Вместе с тем хотелось, чтобы была возможность развиваться, узнавать что-то новое, были цели, к которым нужно идти, было что вынести из игры в реальную жизнь.

Как это делалось

Перед нами стояло две основные задачи: найти новый (для нас) подход к созданию игры и вовлечь игроков в работу над игрой задолго до ее начала. Решение этих задач во многом связаны друг с другом. Мир задавался набором условно-художественных текстов, причем сразу делался упор на то, что часть этих текстов пишут игроки. Чем меньше формальностей, тем лучше. Не случайно эпиграфом к правилам игры стоит «Правил к этой игре не будет. Александр VI» - мы долго действительно так считали. Потом оказалось, что игрокам все же правила нужны. Ну не понимают они, как можно без правил. Таким образом появился скромный документ на 3 страницы, основной смысл которого сводился к тому, что игротехники нет. Более того, при написании правил мы старательно избегали отсылок на имитации предметов и процессов. В остальном был постановочный текст (о чем эта игра), Энциклопедия Сверхъестественных Существ и Явлений (описание потенциальных жителей заповедника с точки зрения людей), описание трех факультетов Планетарного университета, программа его летнего триместра и научные труды, хроника Заповедника и описание его организационных структур, и письма Ламберта. Остановлюсь на письмах. Нам надо было так или иначе рассказать, как выглядит мир несколько более подробно, чем это написано у Саймака, причем объяснить это на уровне восприятия нашего времени. Сразу было ясно, что лучше всего для этой цели подходят письма, позволяющие преподносить факты в обрамлении личностного к ним отношения, а Ламберт в качестве автора хорош тем, что жил на рубеже XX и XXI - в наше время.

Мы хотели, чтобы игроки сами придумывали себе роли и определяли, чем они будут заниматься на игре. С этим возникали изрядные проблемы, народ требовал списка ролей и ролей, созданных мастерами. Тем не менее около половины присутствовавших на игре игроков работали над своими ролями задолго до игры, и их пожелания по игре были использованы при разработке игры мастерами. И за это хочется сказать этим игрокам большое спасибо.

Кроме того, заявки игроков служили указателями направления работ для мастеров, становилось понятнее, какие именно стороны мира надо прорабатывать тщательнее.

Что получилось в результате

Удалось воссоздать атмосферу мира Саймака, и мир действительно был добрым. В Университете занимались научными разработками. Заповедник жил своей заповедной жизнью. Мы опасались, что Заповедник превратится в Диснейленд или Зону из «Пикника на обочине». Игроки из Города бережно подошли к посещениям Заповедника и действовали крайне корректно.
Удалось поставить некоторое количество морально-этических вопросов, над которыми осмысленно поразмыслить и вне игры.

Нам безусловно удалось сделать игру, непохожую на то, что мы делали раньше. И действительно удалось заинтересовать игроков подготовкой к игре. К нашему величайшему изумлению подавляющее большинство игроков ознакомилось со всеми необходимыми материалами к игре заранее (а мы-то жаловались, что игроки правила не читают...), и спрос на распечатанные материалы на игре был крайне низок.

Нам казалось, что игра реально продлится с вечера четверга до ночи субботы, и на воскресенье планировали фестиваль XX века. Игра продолжалась до 16 часов в воскресенье, и по нашим оценкам могла продолжаться еще не менее двух дней, а при небольшой подстройке – и далее. Мы считаем, что это произошло за счет того, что мир был взят на спокойном участке истории, а не на момент всплеска активности (который по определению много короче). Более того, довольно несложно сделать игру-продолжение, поставив несколько другие цели игрокам.

Теперь о грустном (о том, что не удалось). Во-первых, так и не заработал летний триместр (игровое общение студентов и преподавателей на сайте до игры). Причины нам до сих пор неясны. Во-вторых, и это нас огорчило куда больше, нам все-таки пришлось ввести в игру тень угрозы миру (может быть оно лет эдак через тысячу накроется, если мы не...) – почему-то до вброса этой фразы игра шла изрядно вяло, а после - все понеслось, несмотря на то, что в общем-то работы по целенаправленному спасению не очень-то и велись. Провисло несколько сюжетных линий, а некоторые из затравочных и центральных вдруг оказались завершающими. Произошло это, в частности, и из-за того, что многие игроки появились на полигоне лишь к вечеру пятницы, в то время как игра началась с поздно вечером в четверг.

К числу мастерских проколов можно отнести то, что последние две недели до игры работа с заявками практически не велась, несмотря на то, что около трети заявок появилось именно тогда, а описание отдельных аспектов мира делалось по мере необходимости этого для реализации пожеланий игроков. В оправдание можем лишь сказать, что в этот момент мы были уже заняты окончательным сведением концов с концами, и шансов на то, что у нас найдутся время и силы еще и на индивидуальные вводные в общем-то не было. А результат – несколько «провисший» город.

Тем не менее, игра получилась удачной. Большое спасибо всем, кто в ней участвовал.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (2)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Краткий мастерский отчет | Все темы

комментарий   Краткий мастерский отчет дать свой комментарий
  аноним, 13.03.03 10:44, в ответ на: bigboss, ogrishina, sheser, текст Краткий мастерский отчет
  Дратвуйте! Азм есть Глюк! Мне очень понравилась ваша статья, на самой игре я не был, а жаль...
Сам я начинающий, нееееее оченьна начинающий, я бы даже сказал в зачаточном состоянии начинающий... наверно так. Дело в том, что мы делаем игру по концепции схожую с вашей, то исть - нет зла, а вся игра построена на взаимоотношении игры и персонажа. Если вам не сложно, не могли бы вы сделать одолжение и проявить глубокое великодушие и дать несколько советов. Особенно меня интересует, как вы писали письма Ламберта...
Искренний ваш почитатель GLUKNE@RAMBLER.RU ...

комментарий   Краткий мастерский отчет дать свой комментарий
  ogrishina, 13.03.03 15:37, в ответ на: анонимная комментарий 13.03.03 10:44
  Всегда пожалуйста.
По поводу писем Ламберта.
Мне кажется, я даже писала, почему и зачем эти писбма были написаны - скорее всего, в Как сделать странное.
А как? Я могу, конечно, сказать, что руками :-), но вряд ли такой ответ будет иметь смысл.
Мы придумали историю Земли между 60ми годами 20 века и 30ми 26 века, постаравшись сделать так, чтобы эта история была максимально логична. Возможные неточности и накладки списали на восприятие человека, которому надо было воссоздать по рассказам окружающих то, что, по их мнению, было на самом деле. Как если бы мы пытались объяснить человеку 14 века историю с 14 по 20 века. Достоверность примерно такая же :-). Хотя источников не в пример больше.
Ну и взгляд на то, что происходит, с позиции человека, близкого нам по менталитету. Причем взгляд, предласположенный видеть только хорошее, чтобы подчеркнуть доброту и теплоту мира, которое остается после книжки.
Если это не то, что хотелось получить в качестве ответа, надо уточнить вопрос.
Можно здесь, можно на ogrishina@party.ice.ru ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог