10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   "Перекресток" : рифы и мели свободной игры. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 16.10.01 12:17
Исходный материал: текст "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Часть 1. Итог.;;;;;;;;;;;;;;;;;

Екатерина ЛИВАНОВА

«Перекресток»: рифы и мели «свободной игры»

Мои личные выводы по итогам пятилетнего эксперимента под названием «Перекресток».

(Отдельное спасибо сеньору Рикардо Бланшу за слова и вопросы, которые помогли сформулировать несколько важных мыслей. «Мне нравится Ваша мысль, можно, я тоже ее подумаю?»

Кроме того, большое спасибо казанскому игротехническому семинару - за науку).

Часть 1.

Вступительное слово.

От некоторых участников «Перекрестка» мне довелось услышать, что «Перекресток» помер, что игра исчерпала себя. Осмелюсь возразить: знаете, я считаю «Перекресток» просто офигенно успешной игрой. Основания? Пожалуйста.

Лично для меня основной критерий успешности игры состоит не в том, что все ее участники получили кайф и захотели еще. Потому что не так много труда и мозгов нужно, чтобы сделать приятственную игру-развлечение. Для меня игра по-настоящему чего-то стоит тогда, когда она поднимает проблему и ставит ее перед лицом участников: игроков, мастеров, наблюдателей - без разницы. Когда помогает понять какие-то важные вещи, чему-то научиться, что-то унести с собой. Я имею в виду настоящую проблему, а не сюжетно-игровую задницу, которую можно с кайфом победить и слиться в экстазе. А настоящие проблемы завсегда решаются с кровью, потом и слезами, игровой режим от этого не спасает. И когда после игры есть, о чем задуматься - это, по-моему, куда более ценный результат, чем долгие воспоминания о пережитом кайфе. А когда есть еще и конкретные выводы и результаты размышлений, ответы на вопросы и новые вопросы - вот это как раз есть то, ради чего стоило потратить массу сил и ресурсов. Но к делу.

Возьми, сколько сможешь.

«Перекресток» изначально предъявлялся, как игра - эксперимент. Мы не знали, получится ли у нас то, что задумано. Но очень хотелось проверить. Что ж, после пяти лет «Перекрестка» вполне можно подводить итоги.

Для начала скажу пару слов о материале.

Материал для игры «Перекресток» был выбран не случайно. Тема Дороги Миров проявлялась в литературе последних десятилетий ХХ века достаточно часто.

Кроме красивой сказки, мы, создатели игры «Перекресток», восприняли это, как одно из выражений стремления человека к поиску собственного пути, смысла жизни, если хотите. Наличие такой потребности (пусть инстинктивной, интуитивной, подсознательной) нам представляется абсолютно естественным. Не стоит понимать нас так, что мы осмелились посягнуть на то, чем испокон веку занимались религия, философия, наука, если хотите. Это всего лишь приглашение к разговору для тех, кому тема поиска смысла жизни представляется также достаточно важной. И в данном контексте нам очень хотелось, чтобы в первую очередь именно поиск пути стал основным содержанием игры «Перекресток». Кто сказал, что поиск смысла жизни не может происходить в игровой форме - ведь могут же дети, играя, познавать мир?

Разумеется, «Перекресток» задумывался не за тем, чтобы открыть кому-то «правду жизни», а для того, чтобы дать человеку возможность попробовать на вкус самую разную «правду», поискать ее в себе, посмотреть со стороны на себя, воплощенного в виде «второго я», излюбленного персонажа, примеренного образа или маски... Почувствовать себя свободным от довлеющей повседневности. Но: не освобожденным от необходимости думать, переживать, приобретать и обрабатывать опыт.

(Хотя, если кого-то не шибко интересует поиск смысла жизни, я думаю, что он вполне может найти на «Перекрестке» нечто другое, важное или полезное лично для него, даже если это, к примеру, просто реализация потребности в самовыражении).

Что ж, у нас получилось создать место, где можно спокойно отдохнуть от обыденного мира в придуманном, место со своей историей и, если можно так выразиться, культурной средой. Место, в котором многие могут получить свой оттяг и удовольствие. Место, идеально приспособленное для игры с самим собой.

Но я не стану сейчас подробно останавливаться на том, что у нас получилось хорошо - это не является целью данного текста. Я предпочту намеренно сконцентрироваться именно на проблеме.

Да, я считаю, что «Перекресток» поднял проблему, которую не смог переварить - на определенном своем этапе. В данном тексте я делаю попытку эту проблему обозначить, или хотя бы описать ситуацию, которая эту проблему в себе несет.

Мастера «Перекрестка» затеяли игру в создание Мира - причем, не просто мира, а мира с определенными заданными свойствами и принципами. Мира практически неограниченных возможностей, мира, являющегося ареной для столкновения различных миров и представлений. Мира, основой которого является Путь - как постоянный поиск и выбор, стремление и достижение, постижение и развитие. Полагалось при этом, что означенные важные вещи, действительно, имеют ценность для некоей категории людей (к которым относятся мастера «Перекрестка» и те, кто приглашался к участию), которым и предлагалось принести их и встроить в создаваемую реальность. Таким образом, целью игры являлось создание среды, способной обеспечить человеку возможность поиска своего собственного Пути, либо способной инициировать человека на такой поиск.

...Дорога безумно привлекала - как пространство Пути, пространство Выбора, пространство безграничной Свободы - и такой же ответственности. Так хотелось создать это пространство и положить здесь, чтобы войти в него мог каждый, кто захочет и решится. Не стану спорить, есть наша вина в том, что не получилось сделать так, чтобы каждый вошедший услышал и почувствовал то же, что чувствовали мы.

Игра «Перекресток» (заявленная, как мистерия) изначально ориентировалась на осознанную работу души и ума: исследование, осмысление, понимание, творчество. Именно для этого снимались рамки и ограничения, делалась ставка на индивидуальную игру, создавалась возможность для бессмертия «души» и защищенности «тела» (мы ведь играем не в то, кто тут самый крутой и быстрее другого уколбасит).

Мы, мастера, отказывались от управления игрой, устранялись от вмешательства в происходящее на «Перекрестке» все больше и больше, стремясь обеспечить эту максимальную свободу. (Отсюда имеющие место претензии к Силам Дороги, которые «не выполняют своих функций по «поддержке» мира»).

Картина мира намеренно делалась простой и бедной до схематичности, чтобы обеспечить аудитории свободу дополнять и расширять ее. Кто сказал, что данный участок Дороги ограничивается Городом, Кабаком и ближайшим поворотом? Кто сказал, что придорожное пространство не напичкано порталами и переходами в миры, которые тоже могут (и должны) быть полем действия? Кто сказал, что Силам Дороги о Дороге известно все - а не минимум, необходимый для выполнения их непосредственных задач?

Дополнение и изменение, развитие создаваемого мира - вот в чем должен был выразиться подход, при котором «ткань реальности служит предметом игры».

Мы исходили из того, что если интересным, творческим людям, которые играют в игры и делают их сами; людям, которые ищут или создают свои миры (в сказках, «глюках», стихах и прозе), предоставить ничем не ограниченную возможность придумать и воплотить в действии что-то свое - они сразу бросятся это делать. Мы наивно полагали, что такому человеку достаточно всего лишь подсунуть чистый лист - и он радостно бросится творить...

То есть - мы полагали, что «Перекресток» может стать полем, на котором каждый желающий сможет запустить собственную игру - которая выразит его стремления, поиск и путь, которая обеспечит его персонажу собственную судьбу. И из этих игр сложится большая игра - богатая и многообразная, как любой живой и развивающийся мир.

В идеале это должно было выглядеть так:

Если говорить об игре - «Перекресток» предполагался, как метаигра, объединяющая множество различных игр, запущенных и разыгранных участниками.

Если говорить о сюжете - «Перекресток» предполагался, как метасюжет, объединяющий и связывающий множество различных сюжетных нитей и линий.

Если говорить о мире - «Перекресток» (мир под названием Дорога) предполагался, как мир, связывающий и отражающий множество различных миров, которые предъявлены на Дороге своими представителями (хотя бы самим фактом присутствия этих представителей).

На практике получилось иначе. Как выяснилось, полная свобода очень быстро превращается в полную халяву, потому что человек становится свободен, в числе прочего, и от естественного сопротивления, которое оказывает мир при попытках его преобразовать, что, на мой взгляд, безусловно обесценивает любое действие, и оно становится неинтересным.

Кроме того, сыграла мерзкую шутку суровая действительность, из которой люди приходили в игру - ибо в этой действительности нам приходится испытывать столько ограничений и неудобств, столько терпеть жестких рамок и угнетающих, а порой и опасных обстоятельств, что, попадая в мир-без-прессинга, человек что делал первым делом? Правильно, расслаблялся. И уже не мог заставить себя творить и действовать (да-да, именно заставить) - срабатывал древнейший животный инстинкт: отдыхай, пока дают!

А потом поднимается старая претензия: «Почему за мои деньги мне не сделали интересно?» Кто-то может спросить: а почему это я должен запускать на «Перекрестке» свою игру, разве это не является прямой обязанностью мастеров-организаторов? Какой-такой мой собственный в этом интерес?

Да потому, что тебя затем и звали, чтобы ты мог сделать интересно себе и другим. И честно об этом предупредили. И любого другого - также. Грубо говоря, «мы обеспечиваем функционирование полигона и место действия, остальное - в ваших руках». Тебе не нужно заботиться о хозяйственно-организационной части, собирать игроков - это уже сделано. Если есть у тебя замысел для твой собственной игры - осуществи его.

Но каждый предпочитает втайне надеяться, что другие придумают и сыграют, а он только подключится к уже готовому. Отсюда изобилие среди персонажей «наблюдателей», «исследователей» и просто бесцельных и безответственных бродяг. Но это ваш выбор, господа игроки, не так ли?

Так и получилось, что «Перекресток», замысленный как со-творение и поиск, превратился в бездеятельный оттяг. Безусловно, есть свой кайф и в оттяге, но это не то, ради чего мы городили этот огород. Правда, осталась не только проблема, но и желание над ней работать, и стремление все-таки создать то, что планировалось с самого начала.

Что можно сделать с этим в приложении к игре? Это вопрос рабочий. В принципе, на то есть свои методы и способы, каковые в данный момент осваиваются мастерской группой. Главное было - осознать причины неудач. И в этом смысле «Перекресток», как практический эксперимент, безусловно, принес свои плоды. Отрицательный результат - тоже результат. Есть над чем задуматься и мастерам, и прочим участникам.

...Чтобы лететь - нужно опираться на воздух. Чтобы идти - необходима почва под ногами. Чтобы найти ответ - должен быть вопрос.

Итог.

Мы изначально вложили в «Перекресток» больше, чем могли тогда ясно выразить и уж подавно осуществить. Но, пожалуй, все-таки не от лености, а оттого, что в силу недостаточности собственной квалификации считали, что делаем достаточно. Пожалуй, сейчас, на опыте, я могу уже более определенно говорить о целях «Перекрестка» и о полученном результате.

Перекресток изначально задумывался, как проект в большей степени организационный, нежели игровой.

1. Мы планировали задать прецедент игры в новом для российского ролевого сообщества (на момент создания Перекрестка) жанре ролевой игры - без формального мастерского управления, почти без моделирования, без акцента на решение проблем силовыми средствами. В нашей игре ставка делалась на возможность для каждого участника индивидуального проживания роли, на личные возможности играющего. Это у нас вполне получилось - так, что теперь о «Перекрестке» говорят, когда хотят привести пример так называемой «свободной игры».

2. Также целью являлось создание мира - среды, существующей по заданным законам и адекватно реагирующей на действия, в этом мире совершаемые. В результате мы таки получили некую среду - да, со своими характерными особенностями. Правда, не совсем с теми, которые пытались заложить.

3. Такая цель, как создание пространства для поиска Пути, пока оказалась нам не по зубам - впрочем, о значимости данной цели для каждого участника и создателя игры «Перекресток» можно спорить и спорить.

4. Также «Перекресток» был попыткой создать полигон для метаигры. К сожалению, данная цель пока осуществилась в недостаточной степени, для того, чтобы об этом можно было заявлять, как о прецеденте.

5. Еще одной целью было создание культурной среды для творческого и информационного обмена. Что ж, это вполне получилось, и тому есть свои свидетельства. Тема Дороги получила на «Перекрестке» свое развитие - в сказках, песнях и неигровом общении участников.

6. Кроме того, обнаружилась еще одна цель, которая проявилась в процессе, хотя в четкой форме не выражалась изначально. Но если исходить из того, что каждый получает то, чего хочет... На «Перекрестке» возник просто-таки заповедник эскапизма. Но на поверку это оказалось, во-первых, неинтересно, а во-вторых, завело Перекресток в тупик. Подробнее к этой теме я вернусь во второй части статьи.

Итак, замысливая эту игру, мы предполагали и закладывали, что здесь найдется место и голимому эскаписту для оттяга, и техмастеру для обкатки масок и ролей, и менестрелю для песен, и игротехнику для работы, и исследователю для поиска. Мы по умолчанию полагали, что все участники «Перекрестка» - это сильные и интересные люди и игроки. «Перекресток» показал нам всем самих себя. Если кому-то покажутся несправедливыми предъявленные мною в данной статье претензии - я предлагаю опровергнуть их на практике.

«Перекресток» - это приглашение к сотворчеству. И к работе. Всякому, кто желает принять участие в игре «Перекресток», фактически, предлагается стать мастером для самого себя и для тех, кого ему будет угодно втянуть в свою игру. Это не означает, что мастерам-организаторам лень делать свою работу. Это означает, что мы задаем пространство для создания и взаимодействия игр. Насколько грамотно задаем - это уже вопрос нашей квалификации, которая, хочется надеяться, имеет тенденцию к росту. И рассчитываем на то, что найдутся люди, которым будет интересно испытать себя в подобном сложном и перспективном жанре. Удачи нам всем - она нам понадобится!

___________________________________________________________________________

Использованные материалы и источники:

1. Правила игры «Перекресток» www.road.rinet.ru;

2. Обсуждение игры «Перекресток» и проекта «Дорога» на форуме сайта альтернативного проекта «Дорога» www.road.formatted.ru;

3. Критические статьи о «Перекрестке» на сайте проекта «Дорога»;

4. Презентационные материалы проекта «Дорога»;

5. Обсуждение «Перекрестка» с П.Шиловым, Л.Смеркович, Д.Забировым и Т.Тазетдиновым, а также результаты игротехнической съемки «Перекрестка» группой казанских игротехников;

6. Статьи по игротехнике Л.Смеркович (Скади) на сайте www.skady.narod.ru;

7. Материалы сборника текстов по игротехнике ``Magister ludi'', Казань, http://skady.narod.ru/ludi/.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
 
Текст
  "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
 16.10.01 12:17 
  Вячеслав Рожков  
 
Текст
  От жесткой модельной школы  
 28.04.01 10:08 
  Вячеслав Рожков  
 
Комментарий
  [116483]  
 20.04.01 16:22 
  delgiado phillip  
 
Комментарий
  [116676]  
 23.04.01 10:33 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  [117316]  
 28.04.01 10:25 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Текст
  Обсуждение статьи  
 16.10.01 12:17 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  [116429]  
 20.04.01 10:11 
  Александра Хохлова  
 
Комментарий
  [116529]  
 21.04.01 06:49 
  delgiado phillip  
 
Комментарий
  [116670]  
 23.04.01 10:26 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  [116721]  
 23.04.01 13:03 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  [116746]  
 23.04.01 15:31 
  delgiado phillip  
 
Комментарий
  [116896]  
 24.04.01 14:49 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  [117035]  
 25.04.01 16:11 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  [117317]  
 28.04.01 10:26 
  Александра Хохлова  
 
Комментарий
  [117470]  
 16.05.01 13:03 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 16.05.01 13:05 
  Александра Хохлова  
 
Комментарий
  Re  
 12.08.01 07:10 
  Александра Хохлова  
 
Комментарий
  Re  
 12.08.01 07:11 
  Вячеслав Рожков  
 
Комментарий
  Re  
 17.08.01 15:01 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 19.08.01 01:32 
  Александра Хохлова  
 
Комментарий
  Re  
 17.08.01 17:56 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 16.10.01 12:23 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог