10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
текст   "Перекресток" : рифы и мели свободной игры. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 16.10.01 12:17
Исходный материал: текст "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Часть 1. Итог.;;;;;;;;;;;;;;;;;

Екатерина ЛИВАНОВА

«Перекресток»: рифы и мели «свободной игры»

Мои личные выводы по итогам пятилетнего эксперимента под названием «Перекресток».

(Отдельное спасибо сеньору Рикардо Бланшу за слова и вопросы, которые помогли сформулировать несколько важных мыслей. «Мне нравится Ваша мысль, можно, я тоже ее подумаю?»

Кроме того, большое спасибо казанскому игротехническому семинару - за науку).

Часть 1.

Вступительное слово.

От некоторых участников «Перекрестка» мне довелось услышать, что «Перекресток» помер, что игра исчерпала себя. Осмелюсь возразить: знаете, я считаю «Перекресток» просто офигенно успешной игрой. Основания? Пожалуйста.

Лично для меня основной критерий успешности игры состоит не в том, что все ее участники получили кайф и захотели еще. Потому что не так много труда и мозгов нужно, чтобы сделать приятственную игру-развлечение. Для меня игра по-настоящему чего-то стоит тогда, когда она поднимает проблему и ставит ее перед лицом участников: игроков, мастеров, наблюдателей - без разницы. Когда помогает понять какие-то важные вещи, чему-то научиться, что-то унести с собой. Я имею в виду настоящую проблему, а не сюжетно-игровую задницу, которую можно с кайфом победить и слиться в экстазе. А настоящие проблемы завсегда решаются с кровью, потом и слезами, игровой режим от этого не спасает. И когда после игры есть, о чем задуматься - это, по-моему, куда более ценный результат, чем долгие воспоминания о пережитом кайфе. А когда есть еще и конкретные выводы и результаты размышлений, ответы на вопросы и новые вопросы - вот это как раз есть то, ради чего стоило потратить массу сил и ресурсов. Но к делу.

Возьми, сколько сможешь.

«Перекресток» изначально предъявлялся, как игра - эксперимент. Мы не знали, получится ли у нас то, что задумано. Но очень хотелось проверить. Что ж, после пяти лет «Перекрестка» вполне можно подводить итоги.

Для начала скажу пару слов о материале.

Материал для игры «Перекресток» был выбран не случайно. Тема Дороги Миров проявлялась в литературе последних десятилетий ХХ века достаточно часто.

Кроме красивой сказки, мы, создатели игры «Перекресток», восприняли это, как одно из выражений стремления человека к поиску собственного пути, смысла жизни, если хотите. Наличие такой потребности (пусть инстинктивной, интуитивной, подсознательной) нам представляется абсолютно естественным. Не стоит понимать нас так, что мы осмелились посягнуть на то, чем испокон веку занимались религия, философия, наука, если хотите. Это всего лишь приглашение к разговору для тех, кому тема поиска смысла жизни представляется также достаточно важной. И в данном контексте нам очень хотелось, чтобы в первую очередь именно поиск пути стал основным содержанием игры «Перекресток». Кто сказал, что поиск смысла жизни не может происходить в игровой форме - ведь могут же дети, играя, познавать мир?

Разумеется, «Перекресток» задумывался не за тем, чтобы открыть кому-то «правду жизни», а для того, чтобы дать человеку возможность попробовать на вкус самую разную «правду», поискать ее в себе, посмотреть со стороны на себя, воплощенного в виде «второго я», излюбленного персонажа, примеренного образа или маски... Почувствовать себя свободным от довлеющей повседневности. Но: не освобожденным от необходимости думать, переживать, приобретать и обрабатывать опыт.

(Хотя, если кого-то не шибко интересует поиск смысла жизни, я думаю, что он вполне может найти на «Перекрестке» нечто другое, важное или полезное лично для него, даже если это, к примеру, просто реализация потребности в самовыражении).

Что ж, у нас получилось создать место, где можно спокойно отдохнуть от обыденного мира в придуманном, место со своей историей и, если можно так выразиться, культурной средой. Место, в котором многие могут получить свой оттяг и удовольствие. Место, идеально приспособленное для игры с самим собой.

Но я не стану сейчас подробно останавливаться на том, что у нас получилось хорошо - это не является целью данного текста. Я предпочту намеренно сконцентрироваться именно на проблеме.

Да, я считаю, что «Перекресток» поднял проблему, которую не смог переварить - на определенном своем этапе. В данном тексте я делаю попытку эту проблему обозначить, или хотя бы описать ситуацию, которая эту проблему в себе несет.

Мастера «Перекрестка» затеяли игру в создание Мира - причем, не просто мира, а мира с определенными заданными свойствами и принципами. Мира практически неограниченных возможностей, мира, являющегося ареной для столкновения различных миров и представлений. Мира, основой которого является Путь - как постоянный поиск и выбор, стремление и достижение, постижение и развитие. Полагалось при этом, что означенные важные вещи, действительно, имеют ценность для некоей категории людей (к которым относятся мастера «Перекрестка» и те, кто приглашался к участию), которым и предлагалось принести их и встроить в создаваемую реальность. Таким образом, целью игры являлось создание среды, способной обеспечить человеку возможность поиска своего собственного Пути, либо способной инициировать человека на такой поиск.

...Дорога безумно привлекала - как пространство Пути, пространство Выбора, пространство безграничной Свободы - и такой же ответственности. Так хотелось создать это пространство и положить здесь, чтобы войти в него мог каждый, кто захочет и решится. Не стану спорить, есть наша вина в том, что не получилось сделать так, чтобы каждый вошедший услышал и почувствовал то же, что чувствовали мы.

Игра «Перекресток» (заявленная, как мистерия) изначально ориентировалась на осознанную работу души и ума: исследование, осмысление, понимание, творчество. Именно для этого снимались рамки и ограничения, делалась ставка на индивидуальную игру, создавалась возможность для бессмертия «души» и защищенности «тела» (мы ведь играем не в то, кто тут самый крутой и быстрее другого уколбасит).

Мы, мастера, отказывались от управления игрой, устранялись от вмешательства в происходящее на «Перекрестке» все больше и больше, стремясь обеспечить эту максимальную свободу. (Отсюда имеющие место претензии к Силам Дороги, которые «не выполняют своих функций по «поддержке» мира»).

Картина мира намеренно делалась простой и бедной до схематичности, чтобы обеспечить аудитории свободу дополнять и расширять ее. Кто сказал, что данный участок Дороги ограничивается Городом, Кабаком и ближайшим поворотом? Кто сказал, что придорожное пространство не напичкано порталами и переходами в миры, которые тоже могут (и должны) быть полем действия? Кто сказал, что Силам Дороги о Дороге известно все - а не минимум, необходимый для выполнения их непосредственных задач?

Дополнение и изменение, развитие создаваемого мира - вот в чем должен был выразиться подход, при котором «ткань реальности служит предметом игры».

Мы исходили из того, что если интересным, творческим людям, которые играют в игры и делают их сами; людям, которые ищут или создают свои миры (в сказках, «глюках», стихах и прозе), предоставить ничем не ограниченную возможность придумать и воплотить в действии что-то свое - они сразу бросятся это делать. Мы наивно полагали, что такому человеку достаточно всего лишь подсунуть чистый лист - и он радостно бросится творить...

То есть - мы полагали, что «Перекресток» может стать полем, на котором каждый желающий сможет запустить собственную игру - которая выразит его стремления, поиск и путь, которая обеспечит его персонажу собственную судьбу. И из этих игр сложится большая игра - богатая и многообразная, как любой живой и развивающийся мир.

В идеале это должно было выглядеть так:

Если говорить об игре - «Перекресток» предполагался, как метаигра, объединяющая множество различных игр, запущенных и разыгранных участниками.

Если говорить о сюжете - «Перекресток» предполагался, как метасюжет, объединяющий и связывающий множество различных сюжетных нитей и линий.

Если говорить о мире - «Перекресток» (мир под названием Дорога) предполагался, как мир, связывающий и отражающий множество различных миров, которые предъявлены на Дороге своими представителями (хотя бы самим фактом присутствия этих представителей).

На практике получилось иначе. Как выяснилось, полная свобода очень быстро превращается в полную халяву, потому что человек становится свободен, в числе прочего, и от естественного сопротивления, которое оказывает мир при попытках его преобразовать, что, на мой взгляд, безусловно обесценивает любое действие, и оно становится неинтересным.

Кроме того, сыграла мерзкую шутку суровая действительность, из которой люди приходили в игру - ибо в этой действительности нам приходится испытывать столько ограничений и неудобств, столько терпеть жестких рамок и угнетающих, а порой и опасных обстоятельств, что, попадая в мир-без-прессинга, человек что делал первым делом? Правильно, расслаблялся. И уже не мог заставить себя творить и действовать (да-да, именно заставить) - срабатывал древнейший животный инстинкт: отдыхай, пока дают!

А потом поднимается старая претензия: «Почему за мои деньги мне не сделали интересно?» Кто-то может спросить: а почему это я должен запускать на «Перекрестке» свою игру, разве это не является прямой обязанностью мастеров-организаторов? Какой-такой мой собственный в этом интерес?

Да потому, что тебя затем и звали, чтобы ты мог сделать интересно себе и другим. И честно об этом предупредили. И любого другого - также. Грубо говоря, «мы обеспечиваем функционирование полигона и место действия, остальное - в ваших руках». Тебе не нужно заботиться о хозяйственно-организационной части, собирать игроков - это уже сделано. Если есть у тебя замысел для твой собственной игры - осуществи его.

Но каждый предпочитает втайне надеяться, что другие придумают и сыграют, а он только подключится к уже готовому. Отсюда изобилие среди персонажей «наблюдателей», «исследователей» и просто бесцельных и безответственных бродяг. Но это ваш выбор, господа игроки, не так ли?

Так и получилось, что «Перекресток», замысленный как со-творение и поиск, превратился в бездеятельный оттяг. Безусловно, есть свой кайф и в оттяге, но это не то, ради чего мы городили этот огород. Правда, осталась не только проблема, но и желание над ней работать, и стремление все-таки создать то, что планировалось с самого начала.

Что можно сделать с этим в приложении к игре? Это вопрос рабочий. В принципе, на то есть свои методы и способы, каковые в данный момент осваиваются мастерской группой. Главное было - осознать причины неудач. И в этом смысле «Перекресток», как практический эксперимент, безусловно, принес свои плоды. Отрицательный результат - тоже результат. Есть над чем задуматься и мастерам, и прочим участникам.

...Чтобы лететь - нужно опираться на воздух. Чтобы идти - необходима почва под ногами. Чтобы найти ответ - должен быть вопрос.

Итог.

Мы изначально вложили в «Перекресток» больше, чем могли тогда ясно выразить и уж подавно осуществить. Но, пожалуй, все-таки не от лености, а оттого, что в силу недостаточности собственной квалификации считали, что делаем достаточно. Пожалуй, сейчас, на опыте, я могу уже более определенно говорить о целях «Перекрестка» и о полученном результате.

Перекресток изначально задумывался, как проект в большей степени организационный, нежели игровой.

1. Мы планировали задать прецедент игры в новом для российского ролевого сообщества (на момент создания Перекрестка) жанре ролевой игры - без формального мастерского управления, почти без моделирования, без акцента на решение проблем силовыми средствами. В нашей игре ставка делалась на возможность для каждого участника индивидуального проживания роли, на личные возможности играющего. Это у нас вполне получилось - так, что теперь о «Перекрестке» говорят, когда хотят привести пример так называемой «свободной игры».

2. Также целью являлось создание мира - среды, существующей по заданным законам и адекватно реагирующей на действия, в этом мире совершаемые. В результате мы таки получили некую среду - да, со своими характерными особенностями. Правда, не совсем с теми, которые пытались заложить.

3. Такая цель, как создание пространства для поиска Пути, пока оказалась нам не по зубам - впрочем, о значимости данной цели для каждого участника и создателя игры «Перекресток» можно спорить и спорить.

4. Также «Перекресток» был попыткой создать полигон для метаигры. К сожалению, данная цель пока осуществилась в недостаточной степени, для того, чтобы об этом можно было заявлять, как о прецеденте.

5. Еще одной целью было создание культурной среды для творческого и информационного обмена. Что ж, это вполне получилось, и тому есть свои свидетельства. Тема Дороги получила на «Перекрестке» свое развитие - в сказках, песнях и неигровом общении участников.

6. Кроме того, обнаружилась еще одна цель, которая проявилась в процессе, хотя в четкой форме не выражалась изначально. Но если исходить из того, что каждый получает то, чего хочет... На «Перекрестке» возник просто-таки заповедник эскапизма. Но на поверку это оказалось, во-первых, неинтересно, а во-вторых, завело Перекресток в тупик. Подробнее к этой теме я вернусь во второй части статьи.

Итак, замысливая эту игру, мы предполагали и закладывали, что здесь найдется место и голимому эскаписту для оттяга, и техмастеру для обкатки масок и ролей, и менестрелю для песен, и игротехнику для работы, и исследователю для поиска. Мы по умолчанию полагали, что все участники «Перекрестка» - это сильные и интересные люди и игроки. «Перекресток» показал нам всем самих себя. Если кому-то покажутся несправедливыми предъявленные мною в данной статье претензии - я предлагаю опровергнуть их на практике.

«Перекресток» - это приглашение к сотворчеству. И к работе. Всякому, кто желает принять участие в игре «Перекресток», фактически, предлагается стать мастером для самого себя и для тех, кого ему будет угодно втянуть в свою игру. Это не означает, что мастерам-организаторам лень делать свою работу. Это означает, что мы задаем пространство для создания и взаимодействия игр. Насколько грамотно задаем - это уже вопрос нашей квалификации, которая, хочется надеяться, имеет тенденцию к росту. И рассчитываем на то, что найдутся люди, которым будет интересно испытать себя в подобном сложном и перспективном жанре. Удачи нам всем - она нам понадобится!

___________________________________________________________________________

Использованные материалы и источники:

1. Правила игры «Перекресток» www.road.rinet.ru;

2. Обсуждение игры «Перекресток» и проекта «Дорога» на форуме сайта альтернативного проекта «Дорога» www.road.formatted.ru;

3. Критические статьи о «Перекрестке» на сайте проекта «Дорога»;

4. Презентационные материалы проекта «Дорога»;

5. Обсуждение «Перекрестка» с П.Шиловым, Л.Смеркович, Д.Забировым и Т.Тазетдиновым, а также результаты игротехнической съемки «Перекрестка» группой казанских игротехников;

6. Статьи по игротехнике Л.Смеркович (Скади) на сайте www.skady.narod.ru;

7. Материалы сборника текстов по игротехнике ``Magister ludi'', Казань, http://skady.narod.ru/ludi/.

 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 20.04.01 10:11
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [116429]
Всем привет!

Очень хотелось бы услышать мнения по поводу статьи, по поводу Перекрестка. А еще лучше, если будут вопросы. Оперативность ответов гарантирую.

Кэт.Всем привет!

Очень хотелось бы услышать мнения по поводу статьи, по поводу Перекрестка. А еще лучше, если будут вопросы. Оперативность ответов гарантирую.

Кэт.

 ответить

 Тема:
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 20.04.01 16:22
В ответ на Вячеслав Рожков , текст От жесткой модельной школы
Исходный материал: комментарий [116483]
Как ты знаешь, я принадлежу к жесткой модельной школе. Поэтому проблемы, поставленные тобой в статье (что игроки расслабляются, если их не заставлять играть) являются для нас исходным положением при создании игры. И показатель качества мастерской работы - насколько удачно мы пинаем игроков, чтобы двигалась игра. Поэтому и ответ - этого следовало ожидать, эта проблема для нас очевидна. Но с другой стороны, обязательно следует пробовать другие подходы и экспериментировать. Поэтому желаю тебе успеха.Как ты знаешь, я принадлежу к жесткой модельной школе. Поэтому проблемы, поставленные тобой в статье (что игроки расслабляются, если их не заставлять играть) являются для нас исходным положением при создании игры. И показатель качества мастерской работы - насколько удачно мы пинаем игроков, чтобы двигалась игра. Поэтому и ответ - этого следовало ожидать, эта проблема для нас очевидна. Но с другой стороны, обязательно следует пробовать другие подходы и экспериментировать. Поэтому желаю тебе успеха.
 ответить

 Тема:
Автор: Александра Хохлова
Дата: 21.04.01 06:49
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [116529]
Привет, Катерина, это Стрела. Я была на вашей игре только один раз, и желания поехать на неё больше не появлялось. Почему? Потому, как верно замечено в твоей статье, предполагалось действо с большой самоотдачей ОТ КАЖДОГО, а видела я такую самоотдачу только у единиц. Обилие халявных персонажей (путников, странников, землян из 20-го века) меня смутило. Статья верно отражает основную проблему игры - широкие возможности для выбора роли породили нежелание напрягаться и стремление идти по пути наименьшего сопротивления. (Кстати, скажу по собственному опыту: так происходило и на наших (А - шестого) играх - даёшь человеку совбоду действия - а он ничего не делает, или делает такое, что лучше бы не делал ;(.) Неприятно удивило также повальное увлечение "энергуйством" - при учёте, что игра была "по приглашениям", такое количество мракобесов от энергетики наводит на размышления. В целом, проект интерсный в теории, но провальный на практике (на той практике, которую видела я в 1998 - сдаётся мне, что остальные годы не сильно отличались в лучшую сторону).Привет, Катерина, это Стрела. Я была на вашей игре только один раз, и желания поехать на неё больше не появлялось. Почему? Потому, как верно замечено в твоей статье, предполагалось действо с большой самоотдачей ОТ КАЖДОГО, а видела я такую самоотдачу только у единиц. Обилие халявных персонажей (путников, странников, землян из 20-го века) меня смутило. Статья верно отражает основную проблему игры - широкие возможности для выбора роли породили нежелание напрягаться и стремление идти по пути наименьшего сопротивления. (Кстати, скажу по собственному опыту: так происходило и на наших (А - шестого) играх - даёшь человеку совбоду действия - а он ничего не делает, или делает такое, что лучше бы не делал ;(.) Неприятно удивило также повальное увлечение "энергуйством" - при учёте, что игра была "по приглашениям", такое количество мракобесов от энергетики наводит на размышления. В целом, проект интерсный в теории, но провальный на практике (на той практике, которую видела я в 1998 - сдаётся мне, что остальные годы не сильно отличались в лучшую сторону).
 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 23.04.01 10:26
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [116670]
Кстати, есть еще один неосвещенный тобой пласт в таких играх.
Фактически, игра начинается задолго до заезда.
Например, хоть я не разу и не доехал до полигона, общение с тобой (и не только) на тему игры дало не меньше, чем поездка на какую-либо классическую игру.
По сути, сам процесс создания роли без ограничений по времени или пространству - уже интереснейшая игра с кучей неочевидных правил. Только времени требует очень много.

Кстати, к вопросу о проблемах реализации.
Одним из минусов является отсутсвие доигрового общения
(что, зачастую, необходимо для банального сведения картины мира с другими персонажами). Делать это только через мастеров - сложно. Неплохо было бы создать какой-либо альтернативный способ общения - например, архив Дорожной Полиции и подписка на ежедневный листок. С пропаданием документов и прочими радостями со-творения.
Недели на полигоне просто мало.Кстати, есть еще один неосвещенный тобой пласт в таких играх.
Фактически, игра начинается задолго до заезда.
Например, хоть я не разу и не доехал до полигона, общение с тобой (и не только) на тему игры дало не меньше, чем поездка на какую-либо классическую игру.
По сути, сам процесс создания роли без ограничений по времени или пространству - уже интереснейшая игра с кучей неочевидных правил. Только времени требует очень много.

Кстати, к вопросу о проблемах реализации.
Одним из минусов является отсутсвие доигрового общения
(что, зачастую, необходимо для банального сведения картины мира с другими персонажами). Делать это только через мастеров - сложно. Неплохо было бы создать какой-либо альтернативный способ общения - например, архив Дорожной Полиции и подписка на ежедневный листок. С пропаданием документов и прочими радостями со-творения.
Недели на полигоне просто мало.

 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 23.04.01 10:33
В ответ на Вячеслав Рожков , текст От жесткой модельной школы
Исходный материал: комментарий [116676]
Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий.
(Динамика системы, как известно, определяется ее структурой).
Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром.
Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное.

Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом.

Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной.

Методы прогнозирования и управления для первого класса игр
хорошо известны, для второго - не существуют.

Такие дела...Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий.
(Динамика системы, как известно, определяется ее структурой).
Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром.
Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное.

Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом.

Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной.

Методы прогнозирования и управления для первого класса игр
хорошо известны, для второго - не существуют.

Такие дела...

 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 23.04.01 13:03
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [116721]
Здравствуй, Фил!

Ты совершенно прав. Но на самом деле, многие участники "Перекрестка" не прекращают игрового взаимодействия и между играми. Я говорю, кстати, не об эффекте "последействия", когда человек "подвисает" в роли, а о том, что многие моменты и сюжеты обыгрываются заранее - по переписке, в личном общении. Другое дело, что этим никто до сих пор не занимался целенаправленно. На сайте "Перекрестка" есть форум "Перекресток-он-лайн" - для общения персонажей, но инет есть не у всех... Организовать обширное доигровое общение довольно тяжело...

Кстати, архив "Дорожной Полиции" существует, выдержки из него висят на сайте. Но пока никто не воспользовался...

В нынешнем году мы кардинально поменяли подход к распространению информации о мире Дороги (игровой реальности). Лин выкладывает свою "Дорогу", описание мира также будет в общем доступе.

Знаешь, в чем фигня? В том, что, по моим наблюдениям, немногие способны пользоваться информацией, жестко не привязанной к "вводной" или роли... Люди почему-то не решаются интерпретировать и компилировать, хотя им уже почти кричишь, что это можно и нужно делать...

Может, что-нибудь подскажешь?Здравствуй, Фил!

Ты совершенно прав. Но на самом деле, многие участники "Перекрестка" не прекращают игрового взаимодействия и между играми. Я говорю, кстати, не об эффекте "последействия", когда человек "подвисает" в роли, а о том, что многие моменты и сюжеты обыгрываются заранее - по переписке, в личном общении. Другое дело, что этим никто до сих пор не занимался целенаправленно. На сайте "Перекрестка" есть форум "Перекресток-он-лайн" - для общения персонажей, но инет есть не у всех... Организовать обширное доигровое общение довольно тяжело...

Кстати, архив "Дорожной Полиции" существует, выдержки из него висят на сайте. Но пока никто не воспользовался...

В нынешнем году мы кардинально поменяли подход к распространению информации о мире Дороги (игровой реальности). Лин выкладывает свою "Дорогу", описание мира также будет в общем доступе.

Знаешь, в чем фигня? В том, что, по моим наблюдениям, немногие способны пользоваться информацией, жестко не привязанной к "вводной" или роли... Люди почему-то не решаются интерпретировать и компилировать, хотя им уже почти кричишь, что это можно и нужно делать...

Может, что-нибудь подскажешь?

 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 23.04.01 15:31
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [116746]
Стреле: Привет.

Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих... Но в любом случае, Перекресток как раз с 1998 года - игра не только по приглашениям, но и по заявкам.

А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки.Стреле: Привет.

Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих... Но в любом случае, Перекресток как раз с 1998 года - игра не только по приглашениям, но и по заявкам.

А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки.

 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 24.04.01 14:49
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [116896]
Привет, тетушка.

С проблемой выхода из рамок, очерченных вводными мы на наших стратегичках постоянно встречаемся.
Но там легче - тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам. И желание остальных игроков не проиграть (в любом смысле) провоцирует и их интерес к миру. Но на "Перекрестке" выигрыш жестко не задан и желания "не проиграть" нету. Да и те, кто не умеет пользоваться М-технологией (помнишь старый доклад Вадима Румянцева?) обычно предпочетают всемогущих и неуязвимых персонажей, что вообще не дает им возможности проиграть в рамках их понимания правил.
Собственно говоря, практически любой персонаж на "Перекрестке" не может проиграть по своим собственным правилам (из чисто психологических соображений), так что
вообще говорить о проигрыше не приходится.
Вообще, можно попытаться изменить функции оценки выиграша/проигрыша, но это и так одна из внешних целей "Перекрестка" и использовать ее в качестве методики нельзя.
Можно, конечно, ввести мастерский запрет на непроигрывающие роли. Только тогда нужно четко понимать, какие роли для кого из игроков могут проиграть, а какие - нет. Что мне, например, не кажется очевидной задачей.
И в любом случае нужно некоторое ядро, которое приезжает на каждую игру.
Надо бы что-нибудь еще придумать, но это лучше в личном общении.Привет, тетушка.

С проблемой выхода из рамок, очерченных вводными мы на наших стратегичках постоянно встречаемся.
Но там легче - тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам. И желание остальных игроков не проиграть (в любом смысле) провоцирует и их интерес к миру. Но на "Перекрестке" выигрыш жестко не задан и желания "не проиграть" нету. Да и те, кто не умеет пользоваться М-технологией (помнишь старый доклад Вадима Румянцева?) обычно предпочетают всемогущих и неуязвимых персонажей, что вообще не дает им возможности проиграть в рамках их понимания правил.
Собственно говоря, практически любой персонаж на "Перекрестке" не может проиграть по своим собственным правилам (из чисто психологических соображений), так что
вообще говорить о проигрыше не приходится.
Вообще, можно попытаться изменить функции оценки выиграша/проигрыша, но это и так одна из внешних целей "Перекрестка" и использовать ее в качестве методики нельзя.
Можно, конечно, ввести мастерский запрет на непроигрывающие роли. Только тогда нужно четко понимать, какие роли для кого из игроков могут проиграть, а какие - нет. Что мне, например, не кажется очевидной задачей.
И в любом случае нужно некоторое ядро, которое приезжает на каждую игру.
Надо бы что-нибудь еще придумать, но это лучше в личном общении.

 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 25.04.01 16:11
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [117035]
Ах, когда-то будет то личное общение... Да, кстати, Фил, не хочешь зайти на форум сайта "Перекрестка"? Там такая бурная реакция на мою статью имеет место быть!

"...Тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам" - таки да, полностью согласна. Вопрос в критериях успешности. В тех самых мерках. Они ведь не обязательно обусловлены вопросом "выигрыша". По крайней мере, в прямом смысле слова. В моем понимании тот, кто запускает на игре собственную игру, дополняет ею "исходную", вполне ощущает то, что можно назвать "успешностью" - в виде интересности игры для него самого, в виде кайфа от того, что получается что-то свое - понимаешь, о чем я? По крайней мере лично для меня это так. Опять же, даже на игре по жестким правилам, если удается схватить то, что не схватил мастер и разыграть то, чего он не предусмотрел - это тоже успешность, и удовольствия от этого куча.

Проигрыш на Перекрестке - это неспособность войти в чужую игру или запустить свою, которая выражается в результате в полном бездействии и скуке. Это, безусловно, происходит не со всеми, но увы - происходит...

Видишь ли, я все никак не могу поймать тот ход, который способен спровоцировать практически любого на игру... Даже в условиях такой свободной игры, как Перекресток. Вот над этим и маюсь... Я-то думала, что для этого достаточно освободить человека от мастерского давления - ан нет, фигушки. Нужно что-то другое. А в условиях свободной игры - что-то совсем особенное, наверно... Есть у меня предположения, и я собираюсь их проверять на практике - так что после нынешнего Перекрестка еще как будет, что обсудить. Но это явно не что-то, прописанное в правилах.

Кстати, я не совсем поняла, к чему ты про "ядро". Что от этого зависит? Если ты, конечно, не имел в виду под ядром мастерскую группу...Ах, когда-то будет то личное общение... Да, кстати, Фил, не хочешь зайти на форум сайта "Перекрестка"? Там такая бурная реакция на мою статью имеет место быть!

"...Тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам" - таки да, полностью согласна. Вопрос в критериях успешности. В тех самых мерках. Они ведь не обязательно обусловлены вопросом "выигрыша". По крайней мере, в прямом смысле слова. В моем понимании тот, кто запускает на игре собственную игру, дополняет ею "исходную", вполне ощущает то, что можно назвать "успешностью" - в виде интересности игры для него самого, в виде кайфа от того, что получается что-то свое - понимаешь, о чем я? По крайней мере лично для меня это так. Опять же, даже на игре по жестким правилам, если удается схватить то, что не схватил мастер и разыграть то, чего он не предусмотрел - это тоже успешность, и удовольствия от этого куча.

Проигрыш на Перекрестке - это неспособность войти в чужую игру или запустить свою, которая выражается в результате в полном бездействии и скуке. Это, безусловно, происходит не со всеми, но увы - происходит...

Видишь ли, я все никак не могу поймать тот ход, который способен спровоцировать практически любого на игру... Даже в условиях такой свободной игры, как Перекресток. Вот над этим и маюсь... Я-то думала, что для этого достаточно освободить человека от мастерского давления - ан нет, фигушки. Нужно что-то другое. А в условиях свободной игры - что-то совсем особенное, наверно... Есть у меня предположения, и я собираюсь их проверять на практике - так что после нынешнего Перекрестка еще как будет, что обсудить. Но это явно не что-то, прописанное в правилах.

Кстати, я не совсем поняла, к чему ты про "ядро". Что от этого зависит? Если ты, конечно, не имел в виду под ядром мастерскую группу...

 ответить

 Тема: От жесткой модельной школы
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 28.04.01 10:08
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Исходный материал: текст От жесткой модельной школы
 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 28.04.01 10:25
В ответ на Вячеслав Рожков , текст От жесткой модельной школы
Исходный материал: комментарий [117316]
Всем привет!

Насчет структуры - думаю, ее можно создать и до игры, но сажать ее придется на людей и тщательно продуманные информационные (не формальные, не директивные) элементы. Я сейчас как раз над этим работаю - к сожалению, пока не готова выкладывать что-то более определенное для обсуждения. После Перекрестка-2001, как вариант, получится, но в любом случае, разбор и обсуждение игры будет.
Методы управления для игр свободного типа, я думаю, вполне возможное дело, но над ними нужно еще поработать. Меня в данном контексте весьма интересует ОДИ-игротехника...

Временно выпадаю из дискуссии - уезжаю на 10 дней.Всем привет!

Насчет структуры - думаю, ее можно создать и до игры, но сажать ее придется на людей и тщательно продуманные информационные (не формальные, не директивные) элементы. Я сейчас как раз над этим работаю - к сожалению, пока не готова выкладывать что-то более определенное для обсуждения. После Перекрестка-2001, как вариант, получится, но в любом случае, разбор и обсуждение игры будет.
Методы управления для игр свободного типа, я думаю, вполне возможное дело, но над ними нужно еще поработать. Меня в данном контексте весьма интересует ОДИ-игротехника...

Временно выпадаю из дискуссии - уезжаю на 10 дней.

 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 28.04.01 10:26
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [117317]
Временно выпадаю из дискусии - уезжаю на 10 дней...Временно выпадаю из дискусии - уезжаю на 10 дней...
 ответить

 Тема:
Автор: Александра Хохлова
Дата: 16.05.01 13:03
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий [117470]
Привет, Катерина.

>Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих...
Обилие "энергетов", упомянутое мной - пример того творческго однообразия и однобокой фантазии, которую выказали многие участники "Перекрёстка"-98, но это проблема того же плана, что и наличие "халявных персонажей" - нежелание на широком поле возможностей делать что-то сложное. Отбирание мастерами игроков "по мировоззрению" тут ни при чём.
Кстати, объявись у вас на игре настоящие сатанисты с идеей чёрной мессы, вы бы их допустили?

>А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки
Безусловно, никакая работа мастеров не заменит игроку его собственной инициативы, здесь я с тобой согласна. Но, к сожалению, пока игрок сам не захочет проявить себя - какой бы наисвободнейшей игра ни была, выйдет пшик из всей затеи. И единственный здесь выход - самим игрокам понять, что делать игру на самом деле приходится им, и её качество зависит от них.
И ещё - человек не может прыгнуть выше головы и способен выдать только то, что в нём на данный момент есть, если есть мало - то и игра, состоящая из таких игроков, будет серенькой.Привет, Катерина.

>Мировоззрение участников Перекрестка - это их личное дело. Мы не считаем себя вправе фильтровать аудиторию по признаку верований и убеждений (равно как и любым иным способом вмешиваться в этот интимный вопрос). Критерий же предпочтения - скорее, наличие собственного творчества участников, фантазии, в конце концов. Ни для кого не секрет, что спектр мировоззрений в игровом сообществе отличается редкостным разнообразием, особенно у людей творческих...
Обилие "энергетов", упомянутое мной - пример того творческго однообразия и однобокой фантазии, которую выказали многие участники "Перекрёстка"-98, но это проблема того же плана, что и наличие "халявных персонажей" - нежелание на широком поле возможностей делать что-то сложное. Отбирание мастерами игроков "по мировоззрению" тут ни при чём.
Кстати, объявись у вас на игре настоящие сатанисты с идеей чёрной мессы, вы бы их допустили?

>А насчет "халявности персонажей" - да, это проблема. Но я не вижу выхода в том, чтобы полностью подменить работу участников над ролью - мастерской работой... Очень хочется видеть на игре побольше людей, способных играть без шпаргалки
Безусловно, никакая работа мастеров не заменит игроку его собственной инициативы, здесь я с тобой согласна. Но, к сожалению, пока игрок сам не захочет проявить себя - какой бы наисвободнейшей игра ни была, выйдет пшик из всей затеи. И единственный здесь выход - самим игрокам понять, что делать игру на самом деле приходится им, и её качество зависит от них.
И ещё - человек не может прыгнуть выше головы и способен выдать только то, что в нём на данный момент есть, если есть мало - то и игра, состоящая из таких игроков, будет серенькой.

 ответить

 Тема:
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 16.05.01 13:05
В ответ на Александра Хохлова , от 16.05.01 13:03 по теме ""
Исходный материал: комментарий [118996]
Привет, Стрела!

"Обилие "энергетов", упомянутое мной - пример того творческго однообразия и однобокой фантазии, которую выказали многие участники "Перекрёстка"-98..."

Насколько я понимаю, "энергетство" - это вещь из области мировоззрения и веры. Какова взаимосвязь между вопросом мировоззрения и творчеством с фантазией? Следует ли понимать тебя так, что если человек верует в "энергетику", то он ущербен в творческом плане?

"Отбирание мастерами игроков "по мировоззрению" тут ни при чём."

Прости, мне показалось, что ты поставила в претензию именно мастерам наличие "большого количества мракобесов от энергетики". По твоему тексту...

"Кстати, объявись у вас на игре настоящие сатанисты с идеей чёрной мессы, вы бы их допустили?"

ИГРОВАЯ черная месса ничем не хуже и не лучше прочих игровых обрядов. Даже если ее совершают убежденные по жизни сатанисты. А если бы была заявлена НАСТОЯЩАЯ черная месса - с жертвоприношениями, оргией, наркотиками и алкоголем - то такие игроки пошли бы лесом вдоль забора в полном cоответствии с УК России. Еще раз повторяю: мы не фильтруем игроков по принципу мировоззрения, однако не допускаем действий, способных нанести кому-либо ущерб.

"Но, к сожалению, пока игрок сам не захочет проявить себя - какой бы наисвободнейшей игра ни была, выйдет пшик из всей затеи. И единственный здесь выход - самим игрокам понять, что делать игру на самом деле приходится им, и её качество зависит от них."

Ну, об этом я уже в своей статье говорила. А вот как это дело решать, вот в чем вопрос. Как сделать так, чтобы игрокам захотелось проявлять себя? Идти путем жесткого прессинга тщательно замоделированной мастерской жопой я не хочу. Ищу варианты.

"И ещё - человек не может прыгнуть выше головы и способен выдать только то, что в нём на данный момент есть, если есть мало - то и игра, состоящая из таких игроков, будет серенькой."

Интересная точка зрения. А можно ли уточнить - что же это такое у него внутри - то, чего мало? Как определяется наличие этой загадочной субстанции и в чем измеряется? Есть ли предложения, как заранее отобрать на игру только тех, у кого этого дела много?

 ответить

 Тема:
Автор: Александра Хохлова
Дата: 12.08.01 07:10
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , от 16.05.01 13:05 по теме ""
Исходный материал: комментарий [1998]

Привет, Катерина. Прошу извинить за долгое отсутствие.

< Насколько я понимаю, "энергетство" - это вещь из области мировоззрения и веры.
Для меня тезис "энергетство - из области веры" сомнителен. Энергетика - это часть жизни каждого индивидуума, как и законы физики (частью чего, в общем-то, энергетика и является). В законы физики верить нельзя, их надо знать (или познавать ещё не извесные).

< Какова взаимосвязь между вопросом мировоззрения и творчеством с фантазией?
Самая непосредственная: человек ограничен рамками своего мировоззрения. Пример: верующий христианин (не позёр, который нацепил на себя маску верующего - понимаешь, о чём я?) не станет играть ничего, противоречащего христианской морали (я обобщаю - понятно, что у православия, католицизма и т.п. мораль в каждом случае своя). Хотя это могло бы быть для него очень полезно (и интересно), не наложи он на себя эти добровольные ограничения.

< Следует ли понимать тебя так, что если человек верует в "энергетику", то он ущербен в творческом плане?
Если именно верует - то да. На то, чтобы ВЕРИТЬ (а не знать), требуется минимум творчества и фантазии.

< Прости, мне показалось, что ты поставила в претензию именно мастерам наличие "большого количества мракобесов от энергетики". По твоему тексту...
Не в претензию. Это было наблюдение. Мастера, конечно, здесь весьма причастны: каков поп, таков и приход. Хотя, после твоей фразы о вере, вопросов по этой части больше не имею.

< Как сделать так, чтобы игрокам захотелось проявлять себя? Идти путем жесткого прессинга тщательно замоделированной мастерской жопой я не хочу. Ищу варианты.
Если игроку интересно, тогда он себя будет проявлять (до тех пор, пока ему интересно). Видимо, для каждого надо придумать спецефически свой интерес - все разные, и интересно каждому своё (т.е., это означает работу с каждой заявкой задолго до игры), создать единый сюжетный пласт со включением всех этих интересов (чтобы игрок знал - если он будет активен, будет отдача, его идеи будут востребованы; без этого знания реально "не стухают" единицы). Идея твоей игры, где проявление инициативы отдаётся полностью на откуп игроку, мне глубоко симпатична, но практика показывает, что далеко не все с этим справляются. Поэтому мастерам имеет смысл "пасти" игроков (кого именно и как - выясняется по заявкам, по предварительной работе с игроками и т.п.)

< < "И ещё - человек не может прыгнуть выше головы и способен выдать только то, что в нём на данный момент есть, если есть мало - то и игра, состоящая из таких игроков, будет серенькой."

< Интересная точка зрения. А можно ли уточнить - что же это такое у него внутри - то, чего мало? Как определяется наличие этой загадочной субстанции и в чем измеряется? Есть ли предложения, как заранее отобрать на игру только тех, у кого этого дела много?
Я про:
а) эрудированность (влияет на оригинальность заявленного персонажа);
б) наличие и качество идей (то же);
в) силы (требуется для воплощения замысла и для того, чтобы не стушеваться при возможных обломах);
г) истинную цель приезда на игру: повыпендирваться перед окружающими - сама знаешь, как портит действо человек с идеей "устрою всем похохотать"; сыграть интерсный для себя персонаж; пообщаться с другими людьми и т.п. (определяет поведение игрока во время игры).
И т.д.
Как отобрать на игру? Работать с заявками предварительно. На то ты и мастер, чтобы заранее разобраться, кто к тебе едет, что каждый из заявившихся способен выдать и что из этого всего получится.

 ответить

 Тема:
Автор: Александра Хохлова
Дата: 12.08.01 07:11
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , от 16.05.01 13:05 по теме ""
Исходный материал: комментарий [1999]

Привет, Катерина. Прошу извинить за долгое отсутствие.

< Насколько я понимаю, "энергетство" - это вещь из области мировоззрения и веры.
Для меня тезис "энергетство - из области веры" сомнителен. Энергетика - это часть жизни каждого индивидуума, как и законы физики (частью чего, в общем-то, энергетика и является). В законы физики верить нельзя, их надо знать (или познавать ещё не извесные).

< Какова взаимосвязь между вопросом мировоззрения и творчеством с фантазией?
Самая непосредственная: человек ограничен рамками своего мировоззрения. Пример: верующий христианин (не позёр, который нацепил на себя маску верующего - понимаешь, о чём я?) не станет играть ничего, противоречащего христианской морали (я обобщаю - понятно, что у православия, католицизма и т.п. мораль в каждом случае своя). Хотя это могло бы быть для него очень полезно (и интересно), не наложи он на себя эти добровольные ограничения.

< Следует ли понимать тебя так, что если человек верует в "энергетику", то он ущербен в творческом плане?
Если именно верует - то да. На то, чтобы ВЕРИТЬ (а не знать), требуется минимум творчества и фантазии.

< Прости, мне показалось, что ты поставила в претензию именно мастерам наличие "большого количества мракобесов от энергетики". По твоему тексту...
Не в претензию. Это было наблюдение. Мастера, конечно, здесь весьма причастны: каков поп, таков и приход. Хотя, после твоей фразы о вере, вопросов по этой части больше не имею.

< Как сделать так, чтобы игрокам захотелось проявлять себя? Идти путем жесткого прессинга тщательно замоделированной мастерской жопой я не хочу. Ищу варианты.
Если игроку интересно, тогда он себя будет проявлять (до тех пор, пока ему интересно). Видимо, для каждого надо придумать спецефически свой интерес - все разные, и интересно каждому своё (т.е., это означает работу с каждой заявкой задолго до игры), создать единый сюжетный пласт со включением всех этих интересов (чтобы игрок знал - если он будет активен, будет отдача, его идеи будут востребованы; без этого знания реально "не стухают" единицы). Идея твоей игры, где проявление инициативы отдаётся полностью на откуп игроку, мне глубоко симпатична, но практика показывает, что далеко не все с этим справляются. Поэтому мастерам имеет смысл "пасти" игроков (кого именно и как - выясняется по заявкам, по предварительной работе с игроками и т.п.)

< < "И ещё - человек не может прыгнуть выше головы и способен выдать только то, что в нём на данный момент есть, если есть мало - то и игра, состоящая из таких игроков, будет серенькой."

< Интересная точка зрения. А можно ли уточнить - что же это такое у него внутри - то, чего мало? Как определяется наличие этой загадочной субстанции и в чем измеряется? Есть ли предложения, как заранее отобрать на игру только тех, у кого этого дела много?
Я про:
а) эрудированность (влияет на оригинальность заявленного персонажа);
б) наличие и качество идей (то же);
в) силы (требуется для воплощения замысла и для того, чтобы не стушеваться при возможных обломах);
г) истинную цель приезда на игру: повыпендирваться перед окружающими - сама знаешь, как портит действо человек с идеей "устрою всем похохотать"; сыграть интерсный для себя персонаж; пообщаться с другими людьми и т.п. (определяет поведение игрока во время игры).
И т.д.
Как отобрать на игру? Работать с заявками предварительно. На то ты и мастер, чтобы заранее разобраться, кто к тебе едет, что каждый из заявившихся способен выдать и что из этого всего получится.

 ответить

 Тема: Обсуждение статьи
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 17.08.01 15:01
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий Обсуждение статьи

Вот вернулась тетушка Бильбо. Пора бы и отчитаться о последнем Перекрестке в плане поставленных в статье вопросов. ;-)

 ответить

 Тема: Обсуждение статьи
Автор: Александра Хохлова
Дата: 17.08.01 17:56
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий Обсуждение статьи

Ой-ой-ой... Модераторы раздела, сделайте милость, уберите два моих сообщения... Я тут ни при чём, это глюки моего инета...

 ответить

 Тема: Обсуждение статьи
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 19.08.01 01:32
В ответ на Вячеслав Рожков , от 17.08.01 15:01 по теме "Обсуждение статьи"
Исходный материал: комментарий Обсуждение статьи

Приветствую!

Отчет пишется, все в работе. Приношу извинения, что не отвечаю пока - у меня еще и на работе завал, но скоро все будет. А пока интересующиеся могут зайти на форум "Перекрестка", у нас идет обсуждение игры.

К.

 ответить

 Тема: Обсуждение статьи
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 16.10.01 12:17
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Исходный материал: текст Обсуждение статьи
 ответить

 Тема: Обсуждение статьи
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 16.10.01 12:23
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , текст Обсуждение статьи
Исходный материал: комментарий Обсуждение статьи

Н-да... Три месяца думала - почему у меня не получается нормально игру отрефлексировать?.. Обрывки, огрызки... Не сразу сообразила, что дело в том, что игра не закончилась, а началась. Поэтому и итог не подводится.

Интересно получилось - проект "Перекресток-нон-стоп" (почтово-сетевая игра) задумывался еще в июле, до начала Перекрестка-2001. Планировался к запуску на осень. Повлияло ли это на то, что полигонный Перекресток не завершился ни сюжетно, ни по действию - возможно, да. Но пока не понимаю механизм...

А совсем вкратце итог таков: вопросов в этом году получилось куда больше, чем ответов. И я полагаю, что это правильно. Жизнь продолжается.

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог