10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [24.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Классификация ролевых игр / Игры свободного творчества
комментарий   Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Привет, тетушка.

С проблемой выхода из рамок, очерченных вводными мы на наших стратегичках постоянно встречаемся.
Но там легче - тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам. И желание остальных игроков не проиграть (в любом смысле) провоцирует и их интерес к миру. Но на "Перекрестке" выигрыш жестко не задан и желания "не проиграть" нету. Да и те, кто не умеет пользоваться М-технологией (помнишь старый доклад Вадима Румянцева?) обычно предпочетают всемогущих и неуязвимых персонажей, что вообще не дает им возможности проиграть в рамках их понимания правил.
Собственно говоря, практически любой персонаж на "Перекрестке" не может проиграть по своим собственным правилам (из чисто психологических соображений), так что
вообще говорить о проигрыше не приходится.
Вообще, можно попытаться изменить функции оценки выиграша/проигрыша, но это и так одна из внешних целей "Перекрестка" и использовать ее в качестве методики нельзя.
Можно, конечно, ввести мастерский запрет на непроигрывающие роли. Только тогда нужно четко понимать, какие роли для кого из игроков могут проиграть, а какие - нет. Что мне, например, не кажется очевидной задачей.
И в любом случае нужно некоторое ядро, которое приезжает на каждую игру.
Надо бы что-нибудь еще придумать, но это лучше в личном общении.
24.04.2001, delgiado phillip

текст   Обсуждение статьи дать свой комментарий
  bilbo, текст 16.10.01 12:17


комментарий   Обсуждение статьи дать свой комментарий
  dph, комментарий 24.04.01 14:49

Привет, тетушка.

С проблемой выхода из рамок, очерченных вводными мы на наших стратегичках постоянно встречаемся.
Но там легче - тот, кто выходит из рамок и достраивает мир сам - существенно успешнее по внутриигровым меркам. И желание остальных игроков не проиграть (в любом смысле) провоцирует и их интерес к миру. Но на "Перекрестке" выигрыш жестко не задан и желания "не проиграть" нету. Да и те, кто не умеет пользоваться М-технологией (помнишь старый доклад Вадима Румянцева?) обычно предпочетают всемогущих и неуязвимых персонажей, что вообще не дает им возможности проиграть в рамках их понимания правил.
Собственно говоря, практически любой персонаж на "Перекрестке" не может проиграть по своим собственным правилам (из чисто психологических соображений), так что
вообще говорить о проигрыше не приходится.
Вообще, можно попытаться изменить функции оценки выиграша/проигрыша, но это и так одна из внешних целей "Перекрестка" и использовать ее в качестве методики нельзя.
Можно, конечно, ввести мастерский запрет на непроигрывающие роли. Только тогда нужно четко понимать, какие роли для кого из игроков могут проиграть, а какие - нет. Что мне, например, не кажется очевидной задачей.
И в любом случае нужно некоторое ядро, которое приезжает на каждую игру.
Надо бы что-нибудь еще придумать, но это лучше в личном общении.


TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог