10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Классификация ролевых игр / Игры свободного творчества
комментарий   Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий.
(Динамика системы, как известно, определяется ее структурой).
Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром.
Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное.

Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом.

Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной.

Методы прогнозирования и управления для первого класса игр
хорошо известны, для второго - не существуют.

Такие дела...
23.04.2001, delgiado phillip

текст   От жесткой модельной школы дать свой комментарий
  rojkov, текст 28.04.01 10:08


комментарий   От жесткой модельной школы дать свой комментарий
  dph, комментарий 23.04.01 10:33

Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий.
(Динамика системы, как известно, определяется ее структурой).
Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром.
Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное.

Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом.

Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной.

Методы прогнозирования и управления для первого класса игр
хорошо известны, для второго - не существуют.

Такие дела...


TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог