Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий.
(Динамика системы, как известно, определяется ее структурой).
Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром.
Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное.
Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом.
Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной.
Методы прогнозирования и управления для первого класса игр
хорошо известны, для второго - не существуют.
Такие дела...
23.04.2001, delgiado phillip
Второй момент - время жизни игры.
Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом.
Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной.
Такие дела...