Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
[карта сайта] [login] [настройки] | [ пользователь : инкогнито ] [30.01.25] |
Написать редакторам |
20.09.2002
Альманах "Мастера" Воины: сдавайся, негодяй, теперь тебе не уйти! Ну что, корифеи ролевого моделирования и просто игроки. Пришло время поговорить о моделировании науки в Ролевых Играх и об отношении игроков к этому. Если проследить за прогрессом ролевых игр, мы увидим, как игры начинают постепенно обрастать разными "прибамбасами". Эти "прибамбасы" очень разные: это и магия, и усложненное оружие, и наука. Конечно, моделирование науки - это прекрасно. А сколько перспектив открывает оно - множество! 1. Моделирование науки делает игру более интересной, т. е. дает игрокам в течение игры право сделать какие-нибудь открытия, которые влияют на ход игры. Например, в случае изобретения парового двигателя мастер вводит для игрока, построившего этот двигатель, стандарт парового танка. И вот результат --- игрок имеет существенное военное преимущество. Или другой пример. Игроки, рассчитывая направление магического излучения (по аналогии с оптическими закономерностями), получает возможность смастерить зеркала и управлять этим излучением. 2. С помощью моделирования науки появляется возможность приблизить игру к действительности. К примеру, появляется возможность моделировать разные природные явления (атмосферные явления, процессы в организме человека). 3. Игра превращается из социально-психологического эксперимента в обучающую технологию. То есть, в ролевой игре можно овладеть какими-то реальными научными знаниями, к примеру, знаниями по генетике или физике. Есть еще куча полезных вещей, которые возникают, когда мастера решают "запихнуть" в свою игру научный пласт. Но обратимся к обратной стороне этой медали. Наверное, всем знакома ситуация, когда вы на игре, допустим, что-то очень долго создавали, к примеру, с помощью интриг и денег заполучили королевский трон, и вдруг, откуда ни возьмись, появляется маг, произносит две-три математических формулы, и мастер обращает вас в раба. Или, на вашу страну, где вы были мирным бароном, вдруг падает атомная ракета (опять же в виде мастера) и говорит: "Все в радиусе КИЛОМЕТРА умерли!". Есть и другие примеры, когда в игре нельзя ступить шагу, не решив какой-нибудь математической или физической задачки. Ну, хватит болтовни, пора делать выводы. А выводы будут такие: взвесив все положительные и отрицательные стороны моделирования науки, можно составить некий алгоритм встраивания науки в ролевую игру. I этап. Осознание целей. Зачем вы хотите ввести данный научный момент в игру? Очень важно вычленить из огромного научного материала ту часть, которую вы собираетесь использовать в игре. Ведь очевидно, что всю механику или оптику невозможно смоделировать в одной игре. II этап. Структурирование целей игроков. Вам, как мастеру, необходимо очень хорошо продумать, зачем эта самая наука может понадобиться игрокам в игре. Например, зачем нужно учить генетику? Конечно, лучше всего, чтобы путей использования науки было несколько. К примеру, познав законы генетики в игре, игрок получает возможность
III этап. Механизмы. Механизмы совершения открытий и изучения научных явлений должны быть хорошо продуманы как в плане алгоритмов, так и в плане моделирования. 1. Необходимо, чтобы во вводных были заложены кусочки информации, помогающие игроку совершать научные открытия. Например: - "Твой отец был магом и рассказал тебе... " или "Ты знаешь, что магический кристалл устроен, как простая линза, а магическая энергия --- как луч света..." 2. Как уже говорилось ранее, нужны соблазны и предпосылки, подталкивающие к совершению открытия. Например: в стране(Империи, Галактике) назревает энергетический кризис, и, если не будет найден новый источник энергии, ни один корабль не поднимется с космодрома. 3. Должны быть придуманы приборы, с помощью которых можно совершать исследования и отслеживать закономерности. То есть, нужно очень эффектное моделирование как самих явлений, так и приборов для их изучения. К примеру, плохо, когда мастер говорит "Вспышка слева", и хорошо, когда происходит настоящий пиротехнический взрыв. С приборами то же самое. Плохо, когда каждый может посмотреть свою генную карту, и еще хуже, когда ее не может посмотреть никто. Поэтому нужен прибор для изучения генетики, который есть у кого-либо или его можно сделать (в игре есть описание или чертеж). Модели должны быть красивыми и реалистичными. Лучше ставить на науку отдельного мастера(или двух), которые будут следить за всеми моделями и приборами. 4. Теперь необходимо придумать пути, по которым пойдет игрок в освоении игровой науки. Ведь придумав одни только приборы и понатыкав их на игре, очень трудно понять, что-же в конце концов нужно делать (особенно это касается неопытных игроков или игроков ни разу не игравших в "науку"). По сути дела вам прийдется взять обычный научный процесс той сферы, которую вы решили замоделировать, расписать его и наложить модели. К примеру моделируется такая наука, как химия, научный процесс которой состоит из следующих этапов:
Соответственно модели можно наложить на пункты: а, б, в, г, (т. е. на все пункты). Распишем модели по пунктам:
Очевидно, что существуют науки, которые не замоделируешь по вышеописанной схеме. К примеру, захотели мастера замоделировать ядерную физику. Не станут же они для этого строить на игре ускоритель или реактор! Необходимо придумать еще большие условности, единственное условие для которых - они должны быть красивы и изучаемы. 5. Надо продумать пути введения информации в игру.
6. Ограничивающий фактор. Понятно, что нельзя допустить, чтобы игрок, изучив что-либо, стал эдаким "монстром", способным уничтожить всю игру. Поэтому в игре должны быть механизмы, ограничивающие масштабы научной работы. И механизмы эти должны быть не только социальными, но и оговоренными правилами. Например, ментальный уровень - не больше 200 единиц, или - сжечь город глазами нельзя. 5. Теперь необходимо продумать правила, которые создает сам игрок в течение игры. Поясняю: очевидно, что для такого открытия, как, например, придумывание танка, создается необходимость введения мастерами стандарта правил танка. То есть, мастера должны оперативно прореагировать на действия игрока не только выдумав стандарт, но и распространив его по всей игре. IV этап. Мастерская координация. Частично об этом уже было сказано. До игры необходимо понять механизм того, как информация о новых правилах вследствие открытий игроков будет распространяться по игре (в случае БРИГов надо избегать мастерских накладок). Лучше всего, кроме мастера по науке, иметь еще и мастера- координатора "сшивающего" все игровые куски в единое полотно и представляющего себе общий ход игры. Сокращенно представленная выше схема выглядит так:
А теперь я бы хотел рассказать о моделировании такой науки, как генетика. Моделирование генетики В свое время успешно разработанная схема моделирования генетики хорошо показала себя на играх и постепенно начала расходиться по разным городам. Пришло время подробно описать этот стандарт. Сама по себе эта модель интересна не только как элемент, делающий игру обучающей, но и как направление, открывающее для игроков массу возможностей в разных планах (социальных, экономических, военных). К примеру, на основе генетической модели можно сделать целую игру: "На какой-нибудь планете люди имеют разные генетические наборы (2-3 типа). И вот те, кто имеет один набор (большинство) дискриминируют тех, кто имеет другой генный набор. Большинство может эксплуатировать меньшинство, выселять в резервации, да и просто истреблять их, как это делал, к примеру, Адольф Гитлер(вот вам и аналогия)". Можно привести и другой пример: "На какой-нибудь планете люди соревнуются, кто из них наберет лучший генный набор и станет более крутым." и т. д. Спектр применения очень широк. Ну а теперь о самой модели. 1. Для начала делается допущение(очень серьезное допущение). Оно заключается в следующем: все генные изменения проявляются в первом поколении. Поясняю: если у вас по игре изменяется набор генов(признаков), это отражается на вас сразу же (зеленеют уши, вырастают крылья и т. д. ). 2. Необходимо понять, сколько признаков вы будете моделировать, и разделить их на типы. Поясняю: у вас должно получиться, к примеру, следующее: признак NI отвечает за цвет ушей, признак NII --за наличие ментальных способностей, признак NIII - за способность к магии. После этого необходимо нарисовать следующую таблицу для мастеров:
Теперь подробнее о колонке "Типы Генов". Что же такое 1(АА), 2(аа), 0(Аа)? Не буду долго распространяться о том, что такое рецессивные и доминантные гены - об этом можно прочитать в школьном учебнике биологии за 9-10 классы. Скажу коротко, что буквой А обозначается ген, который доминирует над геном а(проявляется в сочетании с ним), а буквой а обозначается ген, который в сочетании с А не проявляется. К примеру, если встречается ген А, отвечающий за обыкновенные уши, и ген а, отвечающий за зеленые уши, то в сочетании Аа проявляется признак "обыкновенные уши". Случается, что в сочетании генов Аа проявляется какой-то промежуточный признак, как в случае с признаком II из нашей таблицы( сочетание Аа дало ментальные способности, ограниченные 50 единицами). Обозначения 1, 2, 3 - условны. Они обозначают следующие комбинации: 1 обозначает комбинацию АА, 2 - комбинацию аа, 3 - комбинацию Аа. 3. Для игроков генная карточка, в отличие от мастерской таблицы, должна выглядеть примерно так:
4. Теперь необходимо осознать механизм скрещивания (изменения признаков). Организмы скрещиваются, изменяя свои признаки, по законам Менделя( читай учебник биологии 9-10 класс). Игрок находит партнера(шу) по скрещиванию (человека другого пола), после чего мастер делает следующую вещь - начинает менять признаки последовательно: I признак от скрещивается с I признаком от, остальные признаки - точно так же. А скрещивают так: мы скрещиваем, к примеру, 1 и 0. Известно, что 1 - это АА, а 0 - это Аа. Тогда АА х Аа получится два типа генов: АА(1) и Аа(0), что значит: 1-50%, 0-50%. Ну а какой признак проявится - мастер выбирает с помощью кубика (1, 2, 3 - "1", 4, 5, 6 -"0"). Приведем примеры:
После того, как вы произвели все скрещивания, вы создаете и отдаете игрокам новые таблицы Можно моделировать и сцепленное наследование. 5. Теперь надо обязательно придумать механизм изучения генетики в игре и узнавание игроками того, что скрывается под цифрами I, II и т. д:
6. Ограничивающий фактор. В данном случае им является ограниченное количество признаков. Эту модель можно вписать в алгоритм придумывания науки, приведенный выше. А теперь я хочу рассказать о двух моделях встраивания генетики в игру.
Интриги могут быть тоже наложены за счет того, что игровые группировки борются за право обладания "генной машинкой" ведь та группировка, которая получит ее в пользование, станет контролировать мутации на всей игре. Вот почему на игре Саурон, получивший машинку, быстро подмял под себя эльфов, которые были обманным путем втянуты Сауроном в невыгодное скрещивание и получили плохие признаки (не могли пользоваться оружием). Можно приводить еще примеры, а можно и придумывать новые модели встраивания науки в игру. Денис Торгашов, Москва.
Рекомендации
Комментарии (0)
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |