10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.01.22]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / Разные игры / Техногенные игры / Игротехническое моделирование на техногенных игрых
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Инструменты
текст   Моделирование науки или Мастерские навороты Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
20.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Моделирование науки или Мастерские навороты
Альманах "Мастера"

Воины: сдавайся, негодяй, теперь тебе не уйти!
Маг: лучше уходите по-хорошему, а не то я применю свое колдовство...
Воины: не шути, а то умрешь!
Маг: ДВА УМНОЖИТЬ НА ДВА РАВНЯЕТСЯ ЧЕТЫРЕ !!!!!!!!!!!!
Мастер: Все в радиусе 10 метров умерли! Давайте, ребята, в страну мертвых...

Ну что, корифеи ролевого моделирования и просто игроки. Пришло время поговорить о моделировании науки в Ролевых Играх и об отношении игроков к этому. Если проследить за прогрессом ролевых игр, мы увидим, как игры начинают постепенно обрастать разными "прибамбасами". Эти "прибамбасы" очень разные: это и магия, и усложненное оружие, и наука. Конечно, моделирование науки - это прекрасно. А сколько перспектив открывает оно - множество!

1. Моделирование науки делает игру более интересной, т. е. дает игрокам в течение игры право сделать какие-нибудь открытия, которые влияют на ход игры. Например, в случае изобретения парового двигателя мастер вводит для игрока, построившего этот двигатель, стандарт парового танка. И вот результат --- игрок имеет существенное военное преимущество. Или другой пример. Игроки, рассчитывая направление магического излучения (по аналогии с оптическими закономерностями), получает возможность смастерить зеркала и управлять этим излучением.

2. С помощью моделирования науки появляется возможность приблизить игру к действительности. К примеру, появляется возможность моделировать разные природные явления (атмосферные явления, процессы в организме человека).

3. Игра превращается из социально-психологического эксперимента в обучающую технологию. То есть, в ролевой игре можно овладеть какими-то реальными научными знаниями, к примеру, знаниями по генетике или физике.

Есть еще куча полезных вещей, которые возникают, когда мастера решают "запихнуть" в свою игру научный пласт. Но обратимся к обратной стороне этой медали. Наверное, всем знакома ситуация, когда вы на игре, допустим, что-то очень долго создавали, к примеру, с помощью интриг и денег заполучили королевский трон, и вдруг, откуда ни возьмись, появляется маг, произносит две-три математических формулы, и мастер обращает вас в раба. Или, на вашу страну, где вы были мирным бароном, вдруг падает атомная ракета (опять же в виде мастера) и говорит: "Все в радиусе КИЛОМЕТРА умерли!". Есть и другие примеры, когда в игре нельзя ступить шагу, не решив какой-нибудь математической или физической задачки. Ну, хватит болтовни, пора делать выводы. А выводы будут такие: взвесив все положительные и отрицательные стороны моделирования науки, можно составить некий алгоритм встраивания науки в ролевую игру.

I этап. Осознание целей.

Зачем вы хотите ввести данный научный момент в игру? Очень важно вычленить из огромного научного материала ту часть, которую вы собираетесь использовать в игре. Ведь очевидно, что всю механику или оптику невозможно смоделировать в одной игре.

II этап. Структурирование целей игроков.

Вам, как мастеру, необходимо очень хорошо продумать, зачем эта самая наука может понадобиться игрокам в игре. Например, зачем нужно учить генетику? Конечно, лучше всего, чтобы путей использования науки было несколько. К примеру, познав законы генетики в игре, игрок получает возможность

а)создавать с помощью скрещивания животных-мутантов, дающих ему(игроку) большой прибавочный продукт. Это дает большое экономическое преимущество. Эта модель возможна как при реальной, так и при чиповой экономике.

б) путем того же скрещивания получать животных для военных целей, т. е. иметь сильное военное преимущество.

в) распознавать людей по генетическим признакам, разделяя общество на несколько слоев --- социальное преимущество. На этом этапе необходимо, чтобы игрок осознал, зачем ему надо заниматься наукой. Должен быть достаточно сильный соблазн, этакое заманчивое преимущество, которое игрок может получить в случае удачи. Причем необходимо отфиксировать этапность. Проще говоря, делая маленькое открытие, игрок разворачивает перед собой перспективы для совершения большего открытия. Необходимо также учесть и время, затрачиваемое на исследования, ведь, как известно, открытия не совершаются сразу, нужно время на опыты.

III этап. Механизмы.

Механизмы совершения открытий и изучения научных явлений должны быть хорошо продуманы как в плане алгоритмов, так и в плане моделирования.

1. Необходимо, чтобы во вводных были заложены кусочки информации, помогающие игроку совершать научные открытия. Например: - "Твой отец был магом и рассказал тебе... " или "Ты знаешь, что магический кристалл устроен, как простая линза, а магическая энергия --- как луч света..."

2. Как уже говорилось ранее, нужны соблазны и предпосылки, подталкивающие к совершению открытия. Например: в стране(Империи, Галактике) назревает энергетический кризис, и, если не будет найден новый источник энергии, ни один корабль не поднимется с космодрома.

3. Должны быть придуманы приборы, с помощью которых можно совершать исследования и отслеживать закономерности. То есть, нужно очень эффектное моделирование как самих явлений, так и приборов для их изучения. К примеру, плохо, когда мастер говорит "Вспышка слева", и хорошо, когда происходит настоящий пиротехнический взрыв. С приборами то же самое. Плохо, когда каждый может посмотреть свою генную карту, и еще хуже, когда ее не может посмотреть никто. Поэтому нужен прибор для изучения генетики, который есть у кого-либо или его можно сделать (в игре есть описание или чертеж). Модели должны быть красивыми и реалистичными. Лучше ставить на науку отдельного мастера(или двух), которые будут следить за всеми моделями и приборами.

4. Теперь необходимо придумать пути, по которым пойдет игрок в освоении игровой науки. Ведь придумав одни только приборы и понатыкав их на игре, очень трудно понять, что-же в конце концов нужно делать (особенно это касается неопытных игроков или игроков ни разу не игравших в "науку"). По сути дела вам прийдется взять обычный научный процесс той сферы, которую вы решили замоделировать, расписать его и наложить модели. К примеру моделируется такая наука, как химия, научный процесс которой состоит из следующих этапов:

а) Написание возможного уравнения реакции.
б) Проведения опыта (серии опытов).
в) Снятие показаний.
г) Выводы (совершение открытия)

Соответственно модели можно наложить на пункты: а, б, в, г, (т. е. на все пункты). Распишем модели по пунктам:

а) мы меняем настоящие химические соединения на игровые. Магний --- на какой-нибудь "Глюквиус"(Гл), а серную кислоту --- на "Комяквиус"(Км). Соответственно, химическая реакция в игре будет выглядеть не Mg+H2SO4, а Гл+Км, причем законы остаются обыкновенные(химические).

б) опыт может моделироваться либо условно(воду смешивают с песком, а мастер говорит, что получилось) или простая реакция типа Fe(OH)2+H2SO4 заменяется мастером на красивый опыт(реакцию "серебряного зеркала" или опыт со взрывчиком).

в) способы снятия показаний тоже продумывает мастер --- вот тут и пригодятся приборы.

г) выводы могут быть любые. Результаты опытов могут давать и возможности магических заклинаний, и открытие природы всех игровых вещей.

Очевидно, что существуют науки, которые не замоделируешь по вышеописанной схеме. К примеру, захотели мастера замоделировать ядерную физику. Не станут же они для этого строить на игре ускоритель или реактор! Необходимо придумать еще большие условности, единственное условие для которых - они должны быть красивы и изучаемы.

5. Надо продумать пути введения информации в игру.

Информаторий: в игре существуют книги или компьютер, до которого могут добраться игроки и получить нужную информацию. Эти книги или базы данных предварительно составляться мастерами.

Флюктуации: в игре происходят явления, которые видят многие игроки(солнечные затмения, гейзер, извержение вулкана, произвольный выброс энергии в виде волны).

Ученый и ученики: в игре существует школа, институт, где игроки могут научиться проведению научных процессов.

6. Ограничивающий фактор. Понятно, что нельзя допустить, чтобы игрок, изучив что-либо, стал эдаким "монстром", способным уничтожить всю игру. Поэтому в игре должны быть механизмы, ограничивающие масштабы научной работы. И механизмы эти должны быть не только социальными, но и оговоренными правилами. Например, ментальный уровень - не больше 200 единиц, или - сжечь город глазами нельзя.

5. Теперь необходимо продумать правила, которые создает сам игрок в течение игры. Поясняю: очевидно, что для такого открытия, как, например, придумывание танка, создается необходимость введения мастерами стандарта правил танка. То есть, мастера должны оперативно прореагировать на действия игрока не только выдумав стандарт, но и распространив его по всей игре.

IV этап. Мастерская координация.

Частично об этом уже было сказано. До игры необходимо понять механизм того, как информация о новых правилах вследствие открытий игроков будет распространяться по игре (в случае БРИГов надо избегать мастерских накладок). Лучше всего, кроме мастера по науке, иметь еще и мастера- координатора "сшивающего" все игровые куски в единое полотно и представляющего себе общий ход игры.

Сокращенно представленная выше схема выглядит так:

I этап II этап III этап VI этап
Для игроков Еще нет игры 1.Повышение возможностей
2. Усовершенствование себя
3. Лучше разбираться в игровом мире
1."Кое-что известно и очень заманчиво"
2."Мне говорили, что с помощью этой штуки можно увидеть гены"
3."Я, к сожалению, не супермонстр..."
4."Я сам могу создавать правила игры"
Игроки применяют открытия в игре
Для мастеров Осознание целей Структурирование целей игроков Механизмы.

1. Вводные
2. Моделирование явлений и приборов
3. Ограничивающий фактор
4. Координация правил

Мастерская координация

А теперь я бы хотел рассказать о моделировании такой науки, как генетика.

Моделирование генетики

В свое время успешно разработанная схема моделирования генетики хорошо показала себя на играх и постепенно начала расходиться по разным городам. Пришло время подробно описать этот стандарт. Сама по себе эта модель интересна не только как элемент, делающий игру обучающей, но и как направление, открывающее для игроков массу возможностей в разных планах (социальных, экономических, военных). К примеру, на основе генетической модели можно сделать целую игру: "На какой-нибудь планете люди имеют разные генетические наборы (2-3 типа). И вот те, кто имеет один набор (большинство) дискриминируют тех, кто имеет другой генный набор. Большинство может эксплуатировать меньшинство, выселять в резервации, да и просто истреблять их, как это делал, к примеру, Адольф Гитлер(вот вам и аналогия)". Можно привести и другой пример: "На какой-нибудь планете люди соревнуются, кто из них наберет лучший генный набор и станет более крутым." и т. д. Спектр применения очень широк. Ну а теперь о самой модели.

1. Для начала делается допущение(очень серьезное допущение). Оно заключается в следующем: все генные изменения проявляются в первом поколении. Поясняю: если у вас по игре изменяется набор генов(признаков), это отражается на вас сразу же (зеленеют уши, вырастают крылья и т. д. ).

2. Необходимо понять, сколько признаков вы будете моделировать, и разделить их на типы. Поясняю: у вас должно получиться, к примеру, следующее: признак NI отвечает за цвет ушей, признак NII --за наличие ментальных способностей, признак NIII - за способность к магии. После этого необходимо нарисовать следующую таблицу для мастеров:

Типы генов Признак NI Признак NII Признак NIII
1 (АА) уши обыкновенные обладает ментальными способностями способен к магии
2 (аа) уши зеленые (мастер красит) не обладает ментальными способностями не способен к магии
0 (Аа) уши обыкновенные обладает менальными способностями, но не может набрать ментальный уровень больше 50 способен к магии

Теперь подробнее о колонке "Типы Генов". Что же такое 1(АА), 2(аа), 0(Аа)? Не буду долго распространяться о том, что такое рецессивные и доминантные гены - об этом можно прочитать в школьном учебнике биологии за 9-10 классы. Скажу коротко, что буквой А обозначается ген, который доминирует над геном а(проявляется в сочетании с ним), а буквой а обозначается ген, который в сочетании с А не проявляется. К примеру, если встречается ген А, отвечающий за обыкновенные уши, и ген а, отвечающий за зеленые уши, то в сочетании Аа проявляется признак "обыкновенные уши".

Случается, что в сочетании генов Аа проявляется какой-то промежуточный признак, как в случае с признаком II из нашей таблицы( сочетание Аа дало ментальные способности, ограниченные 50 единицами). Обозначения 1, 2, 3 - условны. Они обозначают следующие комбинации: 1 обозначает комбинацию АА, 2 - комбинацию аа, 3 - комбинацию Аа.

3. Для игроков генная карточка, в отличие от мастерской таблицы, должна выглядеть примерно так:

I II III IV V VI VII - типы признаков
1 2 0 0 1 2 0 - признаки, существующие на данный момент

4. Теперь необходимо осознать механизм скрещивания (изменения признаков). Организмы скрещиваются, изменяя свои признаки, по законам Менделя( читай учебник биологии 9-10 класс). Игрок находит партнера(шу) по скрещиванию (человека другого пола), после чего мастер делает следующую вещь - начинает менять признаки последовательно: I признак от скрещивается с I признаком от, остальные признаки - точно так же. А скрещивают так: мы скрещиваем, к примеру, 1 и 0. Известно, что 1 - это АА, а 0 - это Аа. Тогда АА х Аа получится два типа генов: АА(1) и Аа(0), что значит: 1-50%, 0-50%. Ну а какой признак проявится - мастер выбирает с помощью кубика (1, 2, 3 - "1", 4, 5, 6 -"0"). Приведем примеры:

AA и aa - в этом случае однозначно получается ген 0 (Aa)

Аа и Аа - 0-50%, 1-25%, 2-25%, выбрасывют кубик

После того, как вы произвели все скрещивания, вы создаете и отдаете игрокам новые таблицы

Можно моделировать и сцепленное наследование.

5. Теперь надо обязательно придумать механизм изучения генетики в игре и узнавание игроками того, что скрывается под цифрами I, II и т. д:

а) опыты. Можно проводить опыты, т. е. скрещиваться с разными людьми, и смотреть, как изменяются признаки после скрещивания (зеленеют уши, вырастают крылья), а дальше методом исключения идентифицировать признаки с цифрами I, II, III.

б) найденная информация. Игрок находит в игре документ в виде свитка или письма и узнает из него что-нибудь из игровой генетики

6. Ограничивающий фактор. В данном случае им является ограниченное количество признаков. Эту модель можно вписать в алгоритм придумывания науки, приведенный выше.

А теперь я хочу рассказать о двух моделях встраивания генетики в игру.

Модель I. На игре Иеро-2 был такой народ - чины (кочевники). Занимались они тем, что кочевали и пасли коров. И вот после открытия генетического скрещивания они стали выращивать таких коров, которые стали давать им больше молока и мяса. Это получилось после серии опытов по скрещиванию, результатом которых стало выявление признаков.

В игре коровы были сделаны из досок в виде небольших треножников. Жили коровы по 10 часов и давали потомство каждые 2 часа. Такой темп появления признаков по результатам скрещивания возможен в условиях БРИГа, так как мастерами был придуман путь изучения генетики на игре. Кроме того, что племя чинов получило новых гибридных коров, была проиграна хорошая социологическая модель.

В племени с начала игры научные опыты с коровами были запрещены, т. к. коровы считались священными животными, а тот, кто проводил опыты, должен был умереть. И опыты проходили подпольно, разыгрывая внутреннюю игру с включением шаманов, табу и тайных ученых. Таким образом, социологическая модель задавливала научные разработки. Вот вам и сочетание науки и социологии, и даже экономики, т. к., хоть шаманы и получали бы большой прибавочный продукт в случае разрешения скрещивания, они не решались нарушить табу, оказываясь в невыгодном экономическом положении по отношению к другим народам.

Модель II. О ней уже говорилось. В игре имеется "генная машинка", при соприкосновении с которой два разнополых человека прямо сразу получают новые признаки(они могут как бы "перерождаться" много раз на игре, сохраняя свое прежнее сознание и реализуя свои цели). Результаты скрещивания узнаются тут же.

Интриги могут быть тоже наложены за счет того, что игровые группировки борются за право обладания "генной машинкой" ведь та группировка, которая получит ее в пользование, станет контролировать мутации на всей игре. Вот почему на игре Саурон, получивший машинку, быстро подмял под себя эльфов, которые были обманным путем втянуты Сауроном в невыгодное скрещивание и получили плохие признаки (не могли пользоваться оружием).

Можно приводить еще примеры, а можно и придумывать новые модели встраивания науки в игру.

Денис Торгашов, Москва.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог