10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [16.06.24]
текст   Возможные принципы оценки ролевых игр / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Возможные принципы оценки ролевых игр
Автор: Игорь Семенов
Дата: 17.10.01 15:05
Исходный материал: текст Возможные принципы оценки ролевых игр

Возможные принципы оценки ролевых игр

ЧТО можно оценивать и почему? Соглашусь со скептиками - САМУ игру в строгом смысле слова объективно оценить невозможно, ибо ее реальность находится в промежутке между непосредственным началом и концом и - только для ее непосредственных участников, для каждого - по своему, а в целом не дана никому. В этом смысле оценить игру вообще невозможно, разве соберутся ВСЕ ее участники и ПОЛНОСТЬЮ воспроизведут друг другу ВСЕ (что тоже невозможно).

Здесь - прямая аналогия возможности оценки игры и оценки самой жизни. Только Бог ее может «объективно» оценивать, но, тем не менее, мы ее тоже все время пытаемся понять, проанализировать, оценить. Почему через запятую? Да потому, что все, как известно, познается в сравнении. А при сравнительном анализе выявляется общее и особенное. А раз выявляется общее, то неизбежно сопоставляется. А раз сопоставляется - оценивается. Оценка - обязательная часть анализа. Анализ - обязательная часть понимания. Согласен, прийти к оценке тяжело, но она - итог понимания. И нам в процессе понимания игры нужно приходить к ясным результатам, поскольку нас много. Здесь уже нельзя ограничиться смутным индивидуальным субъективным «схватыванием» сути. Здесь речь идет о социальном (предъявленным некому сообществу) знании. И хотя к тому, чтобы четко, тем более «итогово» предъявлять что-то другим идти тяжело, мы не должны прятать голову в песок, а тело в улиточный панцирь. Нужно работать. И работать имеет смысл, только если у этой работы будет ясный РЕЗУЛЬТАТ. В нашем случае - ОЦЕНКА.

Как же можно оценить игру, если она сама по себе ускользает от «объективного» анализа? Можно, если заранее договориться, что мы оцениваем не столько саму игру, сколько обобщенный СЛЕД игры, оставленный в душах игравших, в головах устроителей, коллег, в самом ролевом процессе. Разглядеть ЧТО «наследила» игра, затем на основе этого и тех крох информации, что имеется, проанализировать КАК она это делала, наконец, сопоставить с тем, как это все виделось, планировалось устроителями - в самом обобщенном виде именно так видится мне суть работы Академии по анализу игр. Иными словами мы можем оценить РЕЗУЛЬТАТ игры, некую итоговую сумму изменений, которые она внесла в нашу «совокупную ролевую реальность» своим существованием в данном году. И - сопоставляя эту важнейшую выявленную информацию с тем, как, какими средствами добились мастера и игроки этого результата, с тем, что и как они стремились добиваться - мы получим важнейшую ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ мастерскую информацию об играх. Именно в данном году (еще одно уточнение, ведь по прошествии лет оценки могут измениться, мы же будем пытаться оценивать почти сразу, по свежим следам). Итак, мы оцениваем игру в том смысле, что пытаемся оценить ее НЕПОСРЕДСТВЕННЫЕ итоги, то есть, оцениваем игровое СОБЫТИЕ как свершившийся факт. Эта оценка - ИТОГ нашей ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ работы по анализу ПРОЕКТА игры, наблюдения за САМОЙ игрой в ее процессе, анализа чужих наблюдений и свидетельств, наконец, самое важное - анализа ВПЕЧАТЛЕНИЙ от игры ее участников и организаторов. Впечатлений-следов игры в душах игравших. Все это -предварительный этап работы. Отталкиваясь от его результатов этого этапа, от выявленных ФАКТОВ, мы СРАВНИВАЕМ результаты игры (впечатления участников) с ожиданиями игроков, мастеров, да и своими собственными ожиданиями. И выносим свои оценки (между прочим, одновременно, и себе, хотя это не всегда ясно осознается).

По большому счету все и так это делают, хотя обычно и хаотично, случайно, на узкой фактической базе, в кулуарах, безответственно. Но - делают. Главное - дальше. Дальше то, что почти НИКОГДА не делается, но нужно делать ОБЯЗАТЕЛЬНО. Дальше игры должны сравниваться МЕЖДУ СОБОЙ. Все - ради этого, труднейшего, но нужнейшего этапа. Потому что предыдущий этап почти всегда реализуется, так или иначе, самими мастерами своих игр. И хотя результаты этих оценок остаются достоянием только самих мастеров, которые так продвигаются в понимании того, что и как они делают, что такое ИХ ролевая игра, - эти результаты пусть только для них, но они существуют. Что же такое ролевая игра ВООБЩЕ - этого никто не знает именно потому, что тут нужно сравнение РАЗНЫХ ролевых игр между собой. Вообще ВСЕХ! Что такое ролевая игра ролевого сообщества? Никто толком сказать не может. И все больше вероятности, что не скажет никогда, поскольку мы с каждым годом становимся все более разными. Как и наши игры, которые все сложнее. И все более риторичным кажется вопрос - «мы вместе?» Сможем ли мы развернуть вектор этого процесса? Дифференциация может быть связана как с интеграцией, так и с дезинтеграцией.

Предлагаемый ПЛАН работы

Итак, резюмирую суть этапов работы после составления списка исследуемых игр:

а) сбор и анализ информации

  1. Сначала анализируется ПРОЕКТ игры
  2. Затем наблюдается и реконструируется то, как все происходило на САМОЙ игре
  3. Далее фиксируются и аккумулируются впечатления участников игры

б) оценка игры, ее инструментария, работы мастеров

  1. Затем, на основе всех полученных впечатлений оценивается РЕЗУЛЬТАТ игры
  2. Сопоставляются планирование игры и ее фактических ход и результаты, выявляются приемы, которые дали возможность достичь этих результатов (и которые не сработали), дается оценка этих приемов в контексте будущих игр (перспективные новации, замысел или крепкие традиции)
  3. Оценивается роль мастеров в получении этих результатов, а также в нахождении новых приемов и верности старым добрым традициям

в) сравнительные (итоговые) оценки игр и мастеров

  1. Для получения общей оценки игры в контексте игрового сезона сравниваются РЕЗУЛЬТАТЫ рассмотренных игр этого сезона
  2. Для получения общей оценки использованных приемов сравниваются РЕЗУЛЬТАТЫ их применения
  3. Для получения общей оценки работы мастеров сравнивается их роль в достижении результатов игры, в разработке и применении вышеуказанных приемов, а так же значимость этих усилий для ролевого движения


Итак, пока оцениваться должны только игры и работа мастеров. По каким номинациям? Это, по идее, должно выявиться при сопоставлении впечатлений от игр, по выявленным общим линиям, измерениям результативности игры. Вводить ли общую, суммирующую номинацию, лучшей игры «вообще»? С точки зрения выявления суммарного веса пристрастий самих «экспертов-академиков» это было бы интересно. Просто как внутренний рейтинг. Естественно без награждений.

Какие игры оценивать? Все (по возможности) - мастера которых предложат свои игры для оценки, или, в особых случаях, когда не против того, чтобы их анализировали. Кто будет оценивать? Да все те мастера, что готовы (в принципе) на это «анализирование» и оценку их игр, точнее те из них, кто этого хочет, кто может по техническим (выход в интернет) соображениям. Когда? Да хоть сейчас для следующего сезона. Нужно только оговорить технические вопросы. Все здесь вообще - чисто технический, «внутренний» вопрос, поскольку вся «политика», попытки отследить ролевой процесс в стране и как-то влиять на него, ныне далеко отставлены, ввиду ожесточенного сопротивления им. Ну и ладно.

Критерии оценки впечатлений участников.

Понятно, что при данной постановке вопроса ключевой становится проблема - как можно оценивать впечатления участников игры. И дело, кстати, не только в том, что только их можно четко ухватить для оценки игры. Игры вообще делаются для людей и живут только в ее участниках. Ролевая игра - это то, что происходит между играющими. Все. Все остальное вторично и служит этому.

Я предлагаю (в качестве примера, если хотите) следующую, довольно развитую структуру оценки, по шести измерениям, внутри которых можно делать какие-то количественные оценки. ВЕС каждого измерения каждый оценщик может «взвешивать» субъективно, исходя из разнообразных личных соображений. Но внутри измерений оценка может быть куда объективнее. Часто делают одно измерение, называя его «кайф от игры». Однако это понятие слишком неконкретно и вмещает в себя настолько разные вещи, что можно легко перепутать серьезные впечатления с легкомысленными. А многие люди считают, что первые значительно важнее вторых.

1. Приятность игры. Радостные эмоции от реализованной возможности притворяться и играться, банальное стихийное удовольствие, развлечение, реализованный досуг. Дело важное и даже необходимое. На мой субъективный взгляд вес этого измерения, тем не менее, наименьший.

2. Рациональное удовлетворение от игры. Реализованность или достижение играющими поставленных целей. Если игра дала возможность игрокам реализоваться - по разному, не только победить, но и отработать что-то, побыть в той позиции, которая доставила чувство удовлетворенности достигнутыми целями. Если игра, например, дала возможность серьезного соревнования - это замечательно, правда?

3. Доброта игры (будете смеяться?) Я имею в виду позитивный социально вдохновляющий заряд от игры. Этический момент очень важен на самом деле, я его трактую как чувство единства что ли, доброго отношения друг другу - важно, как на это дело игра повлияла. Этот момент крайне редко вообще фиксируется, а на мой субъективный вкус он даже важнее двух предыдущих. По крайней мере, в контексте ролевого движения - а ведь оценка игр Академией этот момент должна не то что учитывать - а просто брать на щит. Он может и отсутствовать вовсе, почему бы и нет. Но если он есть - это здорово! Этому пункту -и чувству - пусть мимолетного - но, братства - мое личное третье место с конца и начала.

4. Драйв отыгрыша. Непередаваемый кайф от соприкосновения с иным в себе, необычным, необыденным - от получившегося перевоплощения, глубокое эстетическое удовольствие от игры, эмоциональная отдача, иными словами то, к чему стремится идеальная «игра на отыгрыш», элемент искусства в ролевой игре. Это случается тогда, когда на игре удалась возможность творчества, сотворчества, а самовыражение дает не просто удовольствие, а нерациональное, эмоциональное постижение нового, что можно заметить в особого рода эмоциях игроков после игры, не сводимых к обычному удовольствию от обычной игры. Я думаю, вы понимаете, о чем я.

5. «Позитивное» потрясение от игры. Получение важного «острого» нового опыта, связанного с личными открытиями или даже откровениями, связанными с действиями играющих, преодолением, их трудным выбором. Когда игроки говорят о значимости полученного на игре опыта, когда они всерьез утверждают, что у них на что-то открылись глаза, когда они не смотря на какие-то личные неприятности, какую-то боль благодарны игре за обретенное (осознаваемое) знание - это крайне ценно. Особенно в связи с тем, что подобного рода опыт чреват не только полюсом, но и минусом. Если игроки травмированы игрой и даже по прошествии какого-то времени после ее окончания негативно высказываются о ней - говорить о ее удачности не приходится, даже если опыт был получен и немалый. Здесь мы будем говорить только о положительном опыте в глазах игроков и об идеальной игре на достижение. В ней полученный результат оказывается принципиально непредсказуемым, произведшим в чем-то шокирующий эффект на игрока, что отличает чувства ошеломленного игрока от спокойной удовлетворенности в случае пункта 2. как небо от земли.

6. Катарсис (:-) ) Куда ж без него. Эффект очищения души с другим не спутаешь. Ни тонкий и благородный кайф перевоплощения, ни самые потрясающие личные субъектные открытия не имеют этого элемента примирения с другими, с миром, его волшебного улучшения через себя и этих других. Хотя, конечно, на катарсис можно выйти и через то и через другое и тогда уже не понятно, где что. В принципе пункт 6 эфемерен и его стоит брать в расчет именно как символ, как редко достижимый идеал, но на шкале оценки должна быть какая-то верхняя отметка.

Эти 6 измерений, как вы уже, наверное, заметили, взаимопроникающи. Точнее, они встроены друг в друга по особой простой схеме. 1 и 2, конечно, вещи совсем разные и между собой не связаны. Но вот 3 вряд ли возможна без 1. Когда говорят «классно потусовались» не понятно, о 1 или о 3 идет речь, нужно уточнить, что имеется в виду по «окрасу» впечатлений, по их уровню, что ли. Еще важнее, что при наличии массовых впечатлений «3 уровня», видимо, обязательно наличие кучи впечатлений 1 и 2 и наоборот. Короче - это «нижний угол»

Далее. По сути впечатления 4 уровня есть просто качественный скачек 1-х, а 5-го - 2-х. Но зато присутствие впечатлений всех других уровней необязательно. Чаще всего так и бывает. Очень важная в смысле полученного опыта игра зачастую «недобра» и даже «неприятна», хотя удовлетворение обязательно должно быть. Или - в «потрясной» по отыгрышу игре наверняка было много безобидных «шалостей» и удовольствий, но вот напряженных поисков и открытий может и не быть, как и «чувства локтя».

Иными словами впечатления 1 и 4 - это разные уровни игры на отыгрыш, а 2 и 5 - игры на достижение. Впечатления 3 и 6 связаны с другим типом игры, на мой взгляд, более синтетическим, легче объединяющем два других - игры на состояние, прожитие, игры на ощущение общего игрового мира (его часто путают с игрой на отыгрыш, противопоставляя игре на достижение, но в игре на отыгрыш важнее всего - погрузившись в роль быть ярким персонажем, отыгрывать его, тогда как здесь можно оставаясь «серым», комфортно чувствовать себя не столько кем-то явно «другим», персонажем, сколько просто органичной частью игрового мира). Ну а впечатления типа 6, на мой взгляд, должны включать в себя и 3, и 4, и 5, хотя масштабы их могут быть разными. Это - типа «верхний ромб».

Итак, похоже, в целом можно все «упростить» и свести эти типы впечатлений, эти измерения в три шкалы - в шкалы уже разных по интенсивности игровых впечатлений по трем типам игры, не обязательно противоположным, причем выделив внутри них по две качественно разных ступени, вытягивая эти шкалы от простых впечатлений до весьма сложных и тонких.

Все это может показаться сложным, механистичным, но сами реальные впечатления игроков просты, органичны и интуитивно мы их различаем, «читаем» - в зависимости от глубины знания ролевой игры. Достаточно просто раз проговорить, обсудить, согласиться с самыми разнообразными подходами к ценностям игры. Свои я вроде сформулировал, но и они могут быть весьма ограниченными. Хотелось только, чтобы «академики» или как их лучше назвать - эксперты, знали ролевую игру настолько, чтобы различать за спонтанными впечатлениями игроков то, что они получили на игре и чего она стоит. Иначе, к примеру, щенячья радость новичка от самого себя и окружающих в новой обстановке - сама по себе прекрасная, будет принята кем-то за вершину достижения ролевой игры.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Игорь Семенов
 
Текст
  Возможные принципы оценки ролевых игр
 17.10.01 15:05 
  Игорь Семенов  
 
Текст
  По делу  
 30.09.01 11:34 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 30.09.01 08:02 
  Ottor  
 
Комментарий
  Re  
 30.09.01 11:48 
  Ottor  
 
Текст
  Плохая породия  
 02.10.01 23:29 
  Ottor  
 
Комментарий
  Re  
 29.09.01 14:20 
 аноним  
 
Комментарий
  ZHjsDVXhCNR  
 26.03.12 19:02 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 30.09.01 08:14 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  Re  
 01.10.01 08:09 
  Stinky the skunk  
 
Комментарий
  Re  
 01.10.01 14:39 
  Иван Кургузов (Корсар)  
 
Комментарий
  Re  
 02.10.01 23:34 
  Андрей Ленский  
 
Текст
  Где бык-то, Багира?  
 17.10.01 15:05 
  Андрей Ленский  
 
Комментарий
  Re  
 16.10.01 11:48 
  Ottor  
 
Комментарий
  Re  
 16.10.01 16:53 
  Андрей Ленский  
 
Комментарий
  Re  
 17.10.01 10:39 
  Ottor  
 
Комментарий
  Re  
 17.10.01 13:05 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 17.10.01 15:10 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог