10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Взгляд сверху или немного теории
текст   Мастера и Боги: проблемы неигровых персонажей в ролевых играх Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Тезисы доклада, представленного автором на ЗилантКоне-98.
10.11.2000, Василий Захаров (Йолаф)
Рекомендации: +:0     :0


Сие есть тезисы доклада, представленного автором на ЗилантКоне-98.

1. Суть проблемы

В условиях традиционного четкого разделения сущностей в игре на Игроков и Персонажей Игроки делятся на собственно игроков и мастеров, Персонажи же бывают игровые, неигровые и виртуальные. Возникает проблема: распределение Персонажей по Игрокам. Очевидно, что игровых персонажей отыгрывают Игроки, виртуальных " никто, а неигровые достаются мастерам. И вот именно эту проблему, проблему разделения влияния мастеров, проблему распределения неигровых персонажей по мастерам, мне и хотелось бы рассмотреть. Особенно интересен и важен аспект этой проблемы, связанный с игровыми Богами, как особо важными неигровыми персонажами, аспект, напрямую переходящий в проблему контроля мастеров над игрой. Насколько мне известно, сейчас фактически используется единственная традиционная схема решения этой проблемы, которая, на мой взгляд, несет в себе очень много недостатков.

2. Терминология и сопутствующие материалы

Я в дальнейшем намерен активно привлекать терминологию и опыт настольных ролевых игр, поэтому в двух словах расскажу об их сути. В настольной игре существует, как правило, один мастер, а число игроков ограничено примерно десятком. Отыгрывается некоторая группа персонажей, которых что-либо свело вместе. Вся игра строится на воображении и описаниях, то есть мастер описывает ситуацию, а игроки " действия своих персонажей. Наличие и жесткость правил, а также наличие на столе кубиков варьируется от системы к системе. Можно долго спорить о преимуществах и недостатках настольных игр перед полевыми, но это выходит за рамки нашего разговора.


Еще один чрезвычайно важный момент. Речь пойдет о классических полевых играх, играх с четким разделением игрока и персонажа, игровой и неигровой сущностей. Хочу заметить, что я с большим интересом и уважением отношусь к играм нового типа, мистериям, которые сейчас пытаются ломать эту зыбкую грань. Однако игры старого классического типа еще далеко не изжили себя, продолжают делаться и развиваться. Посему, на мой взгляд, они вполне заслуживают внимания игротехников.

3. Взгляд на проблему в рамках настольной игры

В настольной игре все неигровые персонажи подчинены мастеру, и качество игры в целом зависит от его способностей к ролевому отыгрышу, ибо он " лицо и образ игрового мира, в котором живут игровые персонажи, лицо всех неигровых персонажей. Очевидно, что данная ситуация является примером идеального контроля за игрой, ибо все в руках одного человека " мастера.

4. Первый взгляд на проблему в рамках полевой игры

Здесь все иначе. Рассмотрим вначале традиционный подход на примере некой абстрактной игры по мифам Древней Греции. Итак, объявляется Главный Мастер, и говорит: "Давайте сделаем игру по мифам Древней Греции. Я буду главным мастером, а значит " Зевсом. Вот ты " будешь мастером по боевке, а значит " Аресом..." И так далее. Другими словами, неигровые персонажи распределяются между мастерами. Таким образом возникает явление, за которым наверняка будущее, и которое сейчас активно внедряется в играх нового типа, но которое является, на мой взгляд, бичом игр традиционных. Это явление играющих мастеров.

5. Второй взгляд на проблему в рамках полевой игры

Итак, какие же проблемы порождает такой подход? Проблема первая " смешение игрового мира и полигона, мешанина между Богами и мастерами. Традиционная фраза в правилах " "все мастера " в игре, поэтому обращаться к ним следует по игре, то есть не Мастер, и не Петя, а Гермес". Другими словами, мы наводняем игровой мир богами, которые становятся откровенной обыденностью, буквально путаясь под ногами. И если для греческих мифов это хоть как-то приемлемо, то для подавляющего большинства игровых миров " категорически нет. Неудивительно, что это не способствует развитию к Богам должного уважения.


Проблема вторая " мастерская координация и контроль игры. Боги контролируют псевдосредневековый игровой мир аналогично тому, как мастера контролируют игру. Здесь есть два аспекта. Первый " далеко не каждый мастер, хороший в своем круге обязанностей, может хорошо и правильно отыграть соответствующего бога. Тот же мастер по боевке может быть прекрасным фехтовальщиком, отлично разбираться в изготовлении и вопросах безопасности игрового оружия, в деталях знать базовый исторический период игры, корректно и гуманно осуществлять допуск оружия и отслеживание боевки, но вяло мямлить и заикаться при принятии обряда Богу Войны. И в этом нет ничего плохого, ибо он " мастер, а не игрок, свои обязанности он выполняет правильно, и заставлять его пытаться играть " неверный, а главное " неэффективный ход, и уж тем более глупо будет отказаться от его услуг, мотивируя это его слабыми способностями к отыгрышу. Вывод " нужно так или иначе поручать обязанности мастерения и отыгрыша соответствующих богов разным людям. Второй аспект " команда ставит обряд, посвященный некоему богу. Нужен соответствующий мастер для отслеживания, оценки, объявления результатов. Где этот мастер? Очевидно, на другом конце полигона. Отслеживать обряд вслепую, по рации? Проходили на подмосковном Ведьмаке, результат " эфир полностью блокирован на час. Ждать мастера? Проблема очевидна. Вариант решения " дать возможность и право любому игровому мастеру принять любой игровой обряд по консультации с главным мастером.

6. Уроки настольных систем

В настольной игре мастер совмещает в себе функции и собственно мастера, и игрока для NPC. Это, безусловно, требует серьезных способностей и навыков. Один мастер отыгрывает за всех NPC и все проблемы исчезают. В чем же секрет, что мешает перенести этот тривиальный вывод на полигон? В том, что за столом не только мастер " один, но и игроков немного. Один мастер не справится с полигоном в триста человек. Однако давайте все же попробуем извлечь из настольных игр некоторые полезные идеи для полевых. Итак, давайте четко разделим мастерскую группу полевой игры на контролирующих мастеров, как тот же мастер по боевке, и мастеров-игроков, которые способны реально отыгрывать действия и поведение необходимых неигровых персонажей, в том числе богов. Человек, обладающий обоими этими талантами, может вполне совмещать обе должности. Как же это может работать? Очень просто. Как только по ходу игры возникает необходимость в участии того или иного неигрового персонажа, отыскивается ближайший мастер-игрок, который и выполняет весь необходимый отыгрыш, при необходимости координируя действия своего персонажа с главным мастером по рации.

7. Выводы

Итак, что мы получаем в результате применения данной методики? Плюсы: присутствие неигровых персонажей на игре точно в нужном количестве, мастера большую часть времени находятся вне игры, что позволяет им спокойно работать, резко повышается контроль мастерской группы за ходом игры, ибо все действия неигровых персонажей оказываются скоординированы и упорядочены, что от них и требуется.


Минусы: многим может показаться недостатком то, что потенциально игровые сущности переходят в область неигровых, но на мой взгляд, желание все, что можно перетащить в игровую область тоже не совсем корректно " как известно, все хорошо в меру. Кроме того, у меня есть ощущение, что на современном уровне игроки вполне способны разделять игровые и неигровые сущности достаточно хорошо, чтобы на это можно было рассчитывать. Также недостатком методики является необходимость координации действий между мастерами. Однако, давайте вспомним, сколько раз на играх возникала проблема, когда один мастер сказал одно, другой " другое, прямо противоположное, и в результате " хаос и неразбериха. Так что мне кажется, что лишний порядок и координация на играх не повредят. Другие плюсы и минусы предложенной методики вполне открыты для обсуждения.


Мастер " это прежде всего Мастер, а потом уже все остальное. И классическая игра должна сей принцип поддерживать, а не пытаться смягчить и размыть.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Кое-что касательно богов | Все темы

комментарий   [88496] дать свой комментарий
  hadden, 11.01.01 15:16, в ответ на: hadden, текст Кое-что касательно богов
  Мое мнение на данную тему свобится к следующему: Во-первых о мастерах - наиболее подходящее место для мастера это центр игры, причем не теоретический, а пракцический (вроде кабака, центральной крепости и.т.д.) т.е. то место откуда все хорошо видно и слышно, причем крайне не желательно занимать ключевую роль, игрок с играет ее лучше(т.к. у него не болит голова о ходе игры), но вместе стем позволяющую иногда вмешиваться в игру. Исключения составляют только мастер мертвых, и на некоторых играх экономщик. О богах говорить можно долго и с наслаждением, но если на игре они нужны (тут надо сказать, что богов на игре люди видеть вообще не должны исключая избранных т.е. 3-% от всех) то лучше всего посадить тех кто будет играть за подготовку месяцев за 6-8. Из выше сказанного у меня например только один вывод - мастер может быть богом, но если вы хороший мастер и игрок, спросите себя - ВАМ ТАКОЙ ГЕМОР НАДО?
Станислав  ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог