Данный набросок оглавления подготовлен в рамках тематики Мастер-Зиланта 2003 группой в составе : Сергей Крылов, Светлана Горюнова, Ксения Деменева, Кайнова Надежда, Матохин Евгений (Нижний Новгород), Вячеслав Рожков, Ольга Степанова, Софронов Алексей, Иль Слобочиков из Москвы, Пронины Александр и Сергей из Казани.Учебный курс по подготовке мастера ролевых игр (оглавление) Данный набросок оглавления подготовлен на Мастер-Зиланте 2003 группой в составе : Сергей Крылов, Светлана Горюнова, Ксения Деменева, Кайнова Надежда, Матохин Евгений (Нижний Новгород), Вячеслав Рожков, Ольга Степанова, Софронов Алексей, Иль Слобочиков из Москвы, Пронины Александр и Сергей из Казани. В нашем учебном курсе мы выделили четыре основных блока: - создание концепцией игры; - способность выразить концепцию, довести ее до потребителя (игрока); - способность реализовать концепцию - последействие (анализ игры). В результате расшифровки пунктов получился следующий план : ДОИГРОВАЯ ПОДГОТОВКА Проектирование игры Этот раздел посвящен созданию концепции и сюжета игры. = Постановка цели игры прежде всего для себя = Выбор сюжетной основы, мира, на базе которого будет строиться игра, а также выделение той области мира, которая будет использована в процессе построения игры. = Выбор сюжета для игры = оценка играбельности/неиграбельности выбранного мира и сюжета = Применение сюжетной игротехники - способы игрового взаимодействия (теория игровых конфликтов) - многоплановые игры - шестеренка ролей = Определение формата игры - аудитория, на которую мы рассчитываем. Сразу приходят в голову категории файтеров и техногенщиков. Насчет остальных - надо думать над классификацией. - размер и тип игры (полевая, кабинетная, городская) = Создание правил для игроков - вводная информация - список ролей - этические вводные, задающие нормы поведения персонажей Моделирование или технические правила = Выбор способа моделирования реальности - экогномические правила, евгеника, боевка, магия и прочая игротехника. Здесь надо поговорить о том, как правильно выбрать модель для игры. Из выбранной модели следует, кстати, организационная структура мастерской группы. Рекламная кампания и набор игроков = При рекламировании игры для привлечения игроков могут использоваться следующие приемы : - презентация - объявление игры в Интернете или стендовый доклад - личное приглашение игроков - Интернет-сайт, создание виртуального сообщества игры - коммуникационное сообщество - предварительные игры по теме предстоящей игры - Идеологическая (эмоциональная) накачка = Распределение ролей между игроками - индивидуальное назначение - тестирование - анкетирование - случайная раздача вводных - распределение ролей по заявкам УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ = Корректировка модели по фактическим обстоятельствам перед игрой = Загрузочный лагерь = Запуск игры = Мониторинг игры = Воздействия на игру со стороны мастеров - информационные - экономические - стихийные - спецэффекты и театралки = Завершение игры - краевые эффекты - неодновременный останов - типовые формы завершения игры ПОСЛЕДЕЙСТВИЕ = разрешение послеигровых конфликтов = возвращение "дивнюков" в реальную жизнь = рефлексия = отчеты об игре = ретроспективный анализ = постигровой PR ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ АСПЕКТЫ РОЛЕВОЙ ИГРЫ = медицина = организация связи = транспорт = пожизненная экономика и типовые раскладки продуктов = ОБЖ
|