10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Организационные аспекты ролевых игр
текст   Команда обеспечения Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Это, собственно, даже не статья, а несколько мыслей по поводу того, как с организационной точки зрения можно попробовать улучшить наши игры.
12.01.2001, Томка Инь
Рекомендации: +:0     :0

Как известно, впечатление от хорошей игры легко может быть испорчено «пожизненными» проблемами. Например, мастерам всегда очень сложно набрать группу ответственных и беспристрастных мастеров-посредников. Это приводит к бардаку и неразберихе на полигоне. Далеко не всегда на играх есть охрана, практически постоянно из рук вон плохо работают кабаки, связь между игроками и мастерской группой затруднена, а медицинская помощь от случая к случаю возлагается на самих игроков. А ведь есть определенная группа людей, готовая заплатить несколько больший взнос за возможность поиграть в человеческих условиях
Что можно сделать?
Пригласить специально подобранную команду людей, которые едут не играть, а работать – команду обеспечения.
Что такое команда обеспечения?
Это более или менее постоянный коллектив, который совмещает несколько функций, обычно требующихся на полигоне. Возможно также подключать людей со стороны. Важно то, что все должны относиться к свои обязанностям ответственно, как к работе.
Зачем это нужно?
Это коммерческий проект, позволяющий команде выезжать на какие-то игры, а также пиаровская акция. Команда становится известной и нужной многим мастерам, нарабатывается положительный имидж. Кроме того, это позволяет использовать какое-то наше обеспечение (типа раций, или полевой кухни, или машины, если такие появятся), чтобы оно не лежало мертвым грузом в то время, когда мы не ездим на игры. Для команды это хорошая возможность получить дополнительный смысл существовать вместе. Ну и просто приятно съездить куда-то вместе.
Что мы можем?

  1. Транспорт: доставка игроков и мастерской группы на полигон, постоянное дежурство на случай непредвиденных ситуаций
  2. Связь: рации, система полевых телефонов.
  3. Медицина: аптечка, парамедики, экстренный транспорт.
  4. Полевая кухня: содержание кабака, еда «по жизни».
  5. Полиграфия: печать (а, возможно, частично и создание) комплектов правил, чипов, сертификатов, аусвайсов и пр. до игры.
  6. Функции мастеров-посредников: отслеживание крупных боевок, экономики, белых хайратников, экологии и пр.
  7. Видеосъемка.
  8. Охрана.
    Естественно, выезд такой команды стоит денег. Кроме того, таким образом команда может ехать без взноса на какую-то другую игру той же мастерской группы (по договоренности).

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (4)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Разделение функций | Все темы

комментарий   [89221] дать свой комментарий
  faust74, 15.01.01 10:05, в ответ на: faust74, текст Разделение функций
  Томка, ты смешиваешь в одну кучу игровую и внеигровую поддержку. Посредники, кабак, мертвятник - это все компоненты игры, завязанные на конкретную игру, конкретную гейм-механику и конкретный набор мастеров.
Их нельзя сделать едиными на всех от короля Артура и до Фоллаута - лажа получится. А вот компоненты внеигровые, вроде готовки, радиосвязи или там транспорта - можно, потому что они от игры отвязаны.

комментарий   [91579] дать свой комментарий
  hohol, 22.01.01 10:46, в ответ на: faust74, текст Разделение функций
  Все взаимосвязано: количество игроков + модель игры + величина мастерской работы, материалов на полигоне = потребность в транспорте = затраты на транспорт = взнос для игроков = количество игроков на полигоне. А вы говорите, купаться?

комментарий   [91672] дать свой комментарий
  cancelor, 22.01.01 14:17, в ответ на: faust74, текст Разделение функций
  Оно все, конечно, взаимосвязано, но связь не прямая и нелинейная. Более того, все эти вещи с некоторым трудом поддаются формализации, особенно понятие тип игры. Кстати, взнос обычно высчитывается не как расходы мастеров/число игроков, а по принципу "максимальная сумма, которая не вызовет слишком много воплей".

комментарий   [93378] дать свой комментарий
  hohol, 26.01.01 09:26, в ответ на: faust74, текст Разделение функций
  Нику/ В общем я в курсе как обычно формируется бюджет игры (максимальная сумма, не вызывающая вопли, собственное состояние дел мастров, желание масторов вернуть деньги или нет). Но здесь же мы говорим о рассчетных схемах.
Да зависимости не линейные, но не линейные зависимости тоже формализуются.
Тип игры я еще не трогал. А вот модель игры подразумевает необходимость или отсутствие необходимости кабака, построек, подготовительных работ и т.д., количество бумаги на чипы, наконец. (или металла на монеты)

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог