10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [14.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Моделирование в ролевых играх / РИ и технологии
текст   Что я знаю о сетевых играх? Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Дополнение к докладу дяди Славы на конференции "Варяга", написанное к Зиланту-2001
08.11.2001, ninal
Рекомендации: +:0     :0

Поезда и самолёты нынче дороги. Зато интернет - дёшев, а иногда и на халяву. Что делать, если друг живёт за тысячу километров? Встречаться с ним в сети.

А поскольку мы и наши друзья - люди играющие, то и встречаемся мы именно для того, чтобы играть.

Отсюда интересный вопрос - как мы можем играть в сети, и что можно сделать, чтобы игра приносила больше, fun'а, вдохновения, катарсиса и чего еще там?

Чистая информационка

Понятно, что сетевые игры привлекательны в первую очередь тем, что дают возможность взаимодействия (для игры "в одиночку на пенечке" сеть не нужна). При этом из всех способов взаимодействия, которые доступны людям, компьютерная сеть оставляет нам один - информационный. Всё остальное (боёвка, экономика, чудеса) - может так или иначе моделироваться.

Более того, информация, передающаяся через сеть - преимущественно текстовая (в терминах НЛП - дигитальная). Мы не видим выражения лица другого игрока, не слышим голоса, зато более тщательно обдумываем слова (или подбираем иконку :-) ).

Эту особенность важно осознать именно потому, что отсюда проистекают как сильные, так и слабые стороны инструментария сетевых игр.

Известные мне типы сетевых игр

Форум - Маскарад

На самом деле любое сетевое общение (в фидо-конференциях, на форумах, в чатах) - это общение - еще не в роли, но в маске. Кто там на самом деле по ту сторону экрана - неизвестно. Обычай использовать не реальные имена, а "ники" этот эффект усугубляет. Мальчика от девочки не отличишь, о возрасте - догадываемся по косвенным признакам. О "виртуальных личностях" ходят легенды. Это, кстати, приводит порой к странным последствиям - по жизни вежливый и тактичный человек в сети иногда уподобляется трамвайному хаму - то ли потому, что в маске не стыдно, то ли потому, что лицо собеседника скрыто под маской-экраном.

Переход к игре отсюда делается за один шаг - выбор темы. Как только перед нами не форум или эха, а - необитаемый остров, дворец Спящей Красавицы, НИИ, Дорога-без-конца - очерчивается круг возможных персонажей и источник возможных тем обсуждения - можно начинать игру.

Мастера в такой игре возможны, но не обязательны. Достаточно модератора. Обычно в таких играх действует основное правило "достраивать, не разрушая". Новые сущности обычно формируются самими игроками в ходе беседы. Сюжет таких игр - именно та или иная форма беседы персонажей (переписка, научная дискуссия, поэтический турнир - не столь важно).

Примеры таких игр

  • фидо-эха PVT.Niichavo (герои игры происходят преимущственно из произведений братьев Стругацких, нового персонажа необходимо зарегистрировать у модератора - в "Отделе кадров");
  • "мистерии" на IRC-канале #arda (см.Арда-на-Куличках);
  • форум "Голоса Дорог", созданный в рамках подготовки к игре "Звёздный Тракт" Вероники Батхен.

Как пример стихийно сформировавшейся игры, пожалуй, стоит вспомнить обсуждение в Интернете "Ролевой Академии" - страсти, там кипящие, во многом были порождены ИМХО не столь важностью затрагиваемых вопросов, сколько эффектом вхождения в роль.

Игры под руководством мастеров

Другой класс сетевых игр отличает та особенность, что в них можно выделить мастера или команду мастеров, отвечающих за поддержание игрового мира.

Для этих игр характерно и активно используется преимущество по сравнению с играми "вживую" - возможность быстрой и удобной передачи закрытой информации. То есть, каждый игрок может передать мастеру информацию о своих действиях лично, мастер может сообщать нужные сведения только тем игрокам, которые должны их получить, игроки могут незаметно вести переговоры между собой - а те, кому не надо, не будут вынуждены "отфильтровывать" лишнюю информацию (будь то передача записок, уход мастера в другую комнату или переговоры по рации).

В сочетании с разнообразным инструментарием ролевых игр можно выделить такие варианты:

  • Сетевой модуль/словеска - эффективнее в режиме чата, чем по переписке, т.к. требует от мастера и игроков быстрой и синхронной реакции на события, игра по сети даёт возможность одновременного прохождения модуля несколькими группами приключенцев. Возможен вариант игры типа "Совет", когда на долю мастера отводится создание стартовой ситуации (в том числе личных вводных) и изредка - отыгрыш непредусмотренных заранее или эпизодических персонажей.
  • Создание текста - игроки создают своих персонажей, описывают объекты и события в мире и пишут куски текста, которые затем обрабатываются мастером - "автором". При этом четкой привязки игрок-персонаж может и не быть. Такие проекты возникают с завидной периодичностью, хотя я не готова указать конкретные удачные прецеденты.
  • Игры с дипломатией. Наиболее яркий пример - штабные игры, в которых игроки выступают "в роли" государственных деятелей. Основная деятельность игрока в таких играх - принятие решений, издание приказов и т.п., то есть он выступает не столько как личность, сколько как олицетворение государства (или другого общественного института, например, Церкви), однако опыт показывает, что ролевой элемент в таких играх включается почти автоматически, и тем сильнее, чем более в игре задействована дипломатия. При этом игроки сами начинают вводить "избыточную" атрибутику (мне в рамках такой игры доводилось получать e-mail на гербовой бумаге), обсуждать незначительные с точки зрения внешнего наблюдателя, но не с точки зрения оыгрываемого персонажа детали, учитывать заведомо незамоделированные факторы, совершать ошибки, характерные для отыгрываемых персонажей. За подробностями по этому типу игр обращаться на сайт Имперского Генерального Штаба.
  • "Living world" или "Жизнь и приключения в мире" - своеобразное объединение D&D и штабных игр. Способ игры, довольно распространенный на Западе. Предполагает наличие централизованной базы модулей, сюжетно связанных с отыгрываемым миром. Игроки развивают своих персонажей, проводя их по модулям, а достигнув определенных уровней - могут влиять на мир глобально, на уровне штабной игры. Происходящие в мире в результате отыгранных модулей и заявок от игроков изменения просчитываются и публикуются мастерской командой. Наиболее известный пример такой игры - Living Greyhawk ассоциации RPGA (см. Сайт RPGA/Living Greyhawk). Примерно эта же идея лежит в основе Сетевого проекта - Чемпионата Игр (Ланс, Кожаринов и Ко) - только вместо модулей предполагается проводить региональные полевые игры. В марте 2002 года командой Ленского будет запущен более классический (на основе D20 System) проект в этом жанре - "Альфрика или Жизнь и приключения в Сказочной Европе".

Любой из вышеуказанных вариантов игры может быть использован мастерами в рамках подготовки к большой полевой игре для погружения в игровой мир. В частности, Игру Домов в мире Колеса Времен Роберта Джордана можно и должно проводить в режиме сетевой штабной игры.

Сетевые компьютерные игры

Ещё один тип ролевых игр, проходящих по сети - многопользовательские компьютерные игры. Требуют специального программного обеспечения, которое служит для воссоздания окружающего мира. Разумеется, ролевой элемент в таких играх присутствует ровно постольку, поскольку игроки могут взаимодействовать друг с другом. Однако здесь, благодаря независимо существующему миру, возможны не только разговоры, но и боевое взаимодействие (что приводит к образованию команд приключенцев, заключению и нарушению договоров и пр.), и обмен внутриигровыми ресурсами (торговля). Примеры таких игр:

  • Старая, но любимая народом игра с ролевым элементом за счёт дипломатии и торговли - VGA Planets. Игроки делают свой ход с помощью программы-клиента, результаты пересылаются по почте мастеру, который обрабатывает их с помощью программы-хоста и рассылает игрокам данные к новому ходу.
  • Видимо, играм-маскарадам близки довольно распространенные в Интернете игры MUSH - Multi Used Simultaneous Hallucination (многопользовательская одновременная галлюцинация). В этих играх компьютерные программы отвечают только за подключение игрока к миру, а сам мир создают и описывют участники игры. Игроки могут создавать не только персонажей, но и отдельные локации - участки мира.
  • MUD - Multi Used Dungeon - большие сетевые автоподдерживающиеся данжен-модули, в текстовом режиме, с многочисленными географическими объектами, монстрами, возможностью роста в уровнях, взаимодействия между персонажами и т.п. Эти игры породили фразу "В MUD убивают тогда, когда в приличном обществе дают в морду", что, на мой взгляд, иллюстрирует принципиальное отличие сетевой игры не только от реальной жизни, но и от полевых игр.
  • Ultima - наиболее развитой из известных мне видов сетевых компьютерных игр. Принципиальное отличие от MUD-а в том, что программа-клиент передает информацию не только в текстовом виде, но и картинкой. Благодаря этому игра на выигрыш, сильно развитая в текстовых MUD-ах, уступает место игре на отыгрыш. В частности, товарную ценность получают не только предметы, обладающие плюсовыми характеристиками, но и уникальные, ценность которых заключается не в том, что с их помощью можно завалить монстра, а в том, что их можно выставить на видном месте у себя дома.

Пока писалась статья, мне посоветовали привести в качестве иллюстрации пример MUD'а, отличающегося очень сильным ролевым элементом, хотя и текстового. Это WheelOfTime MUD, посвящённый всё тому же миру Роберта Джордана. Эта игра выделяется среди других подобных благодаря следующим особенностям:

  1. Он базируется на конкретном мире, что помогает игрокам и мастерам легче находить общие точки - не надо никому объяснять что такое Белоплащник - все и так знают. Стандартная система РП поинтов, позволяющая мастерам поощрять хороший отыгрыш, благодаря известности мира работает гораздо эффективнее.
  2. Опыт ("экспа") даётся преимущественно (на 80%) за player killing и квесты.
  3. В мире постоянный конфликт - на носу Тармон Гайдон. Вечно дерутся с троллоками.
    Пункты 2 и 3 дают уменьшение доли убийств ради только экспы. Убивают или зверей на охоте, или приспешников тьмы, или агрессивных монстров. Это облегчает вживание в роль. А желающие тупого pkilling'а идут в троллоки - никому не мешают, даже наоборот.
  4. Почти всегда есть чем заняться. Мир Джордана вообще почти идеально проработан для ролевой игры - внутренних конфликтов в нём намного больше, чем один. Всегда можно вместо того, чтобы охотиться или бить троллоков попробовать изловить, скажем, Лжедракона или обнаружить место стрелок подозреваемых Друзей Тёмного... Или самому перекинуться на сторону Тёмного, и огрести всё, что за это причитается.

Игры знатоков

Ещё раз напомню, что работа в сети даёт как мастерам, так и игрокам гораздо больше возможностей работы с информацией, чем "живые" игры. Этот инструмент изначально заточен под то, чтобы с его помощью работали именно головой. Поэтому я хочу обратить внимание почтенной публики на игры знатоков, которые хотя и не ролевые, но таят в себе большой потенциал в качестве ролевых тоже.

"Что-Где-Когда?" и "Брейн-ринг" по телевизору, полагаю, видели все. Менее известно, что помимо телепередач существует развитая система спортивных игр знатоков, со своими командами, чемпионатами и фестивалями. Со временем знатоки распространились по миру не менее широко, чем ролевики, и теперь встречаются и играют в Интернет-клубе. Чемпионаты Интернет-клуба проводятся по следующей схеме: команды поочередно готовят вопросы, а потом либо рассылают их по почте, либо задают в чат-комнатах. Правила составления вопросов и сдачи ответов могут варьироваться, поскольку чемпионаты проводятся по разным играм - ЧГК, эрудит-лото, "бескрылки" (в которых предлагается составенные "вопросником" стихотворения закончить крылатой строчкой). Подробности - на сайтах.

Однако, тусовка знатоков ныне столкнулась с некоторыми проблемами. Причём, проблемы знатоков и проблемы ролевиков мне кажутся во многом взаимодополнительными. Например:

  • Спортивные игры проигрывают в зрелищности - вопросы, интересные знатокам, зачастую оказываются сложны для среднего телезрителя, а телешоу - увы, делаются зрелищными за счёт спортивной честности, а иногда - и за счёт уже совсем неспортивного издевательства над игроками. Зато в кадре глаза горят.
  • Знатокам тоже хочется общаться. В том числе эмоционально. А не о чем. В результате - вылезают склоки (особенно в сети - см. выше про эффект общения "в маске").
  • Наличие "внешнего врага" - об отсутствии которого сокрушался Берелехис - в лице телегруппы "Игра", вернее, того, что от неё осталось после смерти Ворошилова. Нам надо радоваться, что никто не пытается предъявить авторских прав на словосочетание "ролевая игра" или аббревиатуру ХИ.
Я полагаю, что назрело изобретение новой игры, которая совмещала бы в себе достоинства инструментария ролевых игр, и игр знатоков, и вероятно, это может быть именно сетевая игра (хотя возможность телеверсии тоже весьма интересна).

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог