Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий. (Динамика системы, как известно, определяется ее структурой). Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром. Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное.Второй момент - время жизни игры. Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом. Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной. Методы прогнозирования и управления для первого класса игр хорошо известны, для второго - не существуют. Такие дела...Вообще говоря, для более активных действий необходимо задавать большее количество структурных противоречий. (Динамика системы, как известно, определяется ее структурой). Для модельных игр всегда есть минимум два противоречия - между игрой и моделью и между игрой и реальным миром. Для свободных игр первого - нет. Поэтому необходимо создать что-то не менее серьезное. Второй момент - время жизни игры. Для модельной игры его можно отсчитывать еще с момента прочтения "источника". При этом количество событий на игре обычно сравнимо с количеством событий в модели, то есть система в кризисе, но сохраняет аналитичность, причем с изрядным запасом. Для свободных игр до загрузочного лагеря практически ничего нет. Поэтому структура возникает и умирает прямо на полигоне, что ставит игру на грань аналитичности, а зачастую делает ее хаотичной. Методы прогнозирования и управления для первого класса игр хорошо известны, для второго - не существуют. Такие дела...
|