10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [08.05.24]
текст   Жар-птица, или О разочаровании / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Андрей Ленский
Дата: 31.07.01 08:16
Исходный материал: текст Жар-птица, или О разочаровании
 ответить

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Андрей Ленский
Дата: 30.07.01 20:36
В ответ на Андрей Ленский , текст Жар-птица, или О разочаровании
Исходный материал: комментарий Жар-птица, или О разочаровании
"Но что-то, как жар-птица, ускользает из руки

И не дает победой насладиться..."

(Иващенко & Васильев)
--------------------------------------

Давно замечено, что игроку "со стажем" становится все труднее получать от игры "катарсис". Кто-то просто уходит, кто-то ищет сложных ролей или высшего смысла. Как правило, разочарование все равно накапливается, пусть понемногу.

Самый простой и наиболее регулярно используемый рецепт борьбы с разочарованием - это попытка убедить своих игроков или себя самого, что от этой игры "надо" получить кайф, потому что она хорошая, умная и вообще самая лучшая. Это делается многообразно: от придания игре статуса "элитарной" до декларации, что от игроков на этой игре требуется достичь некоего просветления (чуда, катарсиса, свершения, нужное подчеркнуть, лишнее дописать).

Интересно, что метод этот вполне работоспособен. Книгу, о которой заранее известно, что это - мировой шедевр, вы прочтете либо с радостным ожиданием (и найдете в ней больше, чем в книге В.Пупкина), либо с жаждой найти изъяны - тогда на вас этот метод не сработал, не судьба, как говорится.

Хуже, что, работая "в частных случаях", в глобальном смысле он накапливает все то же разочарование. После того, как вы повидали "лучшую игру года", "лучшую игру десятилетия", "лучшую игру века" - что дальше? Заклинания рано или поздно перестают оказывать свое обезболивающее действие - а проблема никуда не делась.

Один мой знакомый, когда мы обсуждали эту проблему, сказал, что ему она напоминает ощущение, когда-то полученное на балете. По его словам (я в балете, уж простите, ни бум-бум), талантливые балетмейстеры находят удачные ходы - и потом начинают пихать их во все балеты подряд. И, посмотревши несколько балетов одного постановщика, начинаешь ощущать какую-то странную фрустрацию.

Он же привел и пример балетмейстера, который так не делал (Эйхмана, кажется).

Я, как и вышеупомянутый знакомый, склонен искать причину разочарований в повторении. Но не повторении игр, а повторении ролей, образов, ходов и реакций. Иными словами - основных характерных элементов игр.

И, напротив, я не склонен искать причину в недостатке идей или "алгоритмов" игр. В конце концов, кое-кто утверждает, что сюжетов в литературе, кажется, всего двенадцать - или что-то в этом роде - но мало кто так-таки разочаровался в книгах... А вот попытка штамповать образы приводит к разочарованию мгновенно.

 ответить

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Андрей Ленский
Дата: 30.07.01 20:37
В ответ на Андрей Ленский , текст Жар-птица, или О разочаровании
Исходный материал: комментарий Жар-птица, или О разочаровании
(продолжение предыдущего письма. Ну почему тут ограничение на 3000 символов?! Неужели так удобно?)

На данный момент я знаю ровно двух игроков, которые не только не пользуются шаблонами сами, но и успешно провоцируют не пользоваться ими окружающих. К сожалению, это очень непросто: типовая реакция зачастую загоняет в типовые рамки поведение даже очень хорошего и нестандартного игрока.

Есть мнение (не мое), что набор типовых реакций существует закономерно, и без него ролевые игры жить не могут. Я в этом сомневаюсь, хотя бы потому, что игры малого масштаба (от модуля до 20-30 человек) отлично без этого набора обходятся, и, теоретически, его можно расширять.

Я не исключаю, что здесь может оказаться действенным старый, многократно охаянный механизм команды. Как известно, команда, с одной стороны, способна создать внутренний "микроклимат", не обтесывающий всех персонажей в одинаковые шарики, с другой же стороны - не дает игре "застояться". Это как бы конструирование большой игры из многих маленьких. Что скажете?(продолжение предыдущего письма. Ну почему тут ограничение на 3000 символов?! Неужели так удобно?)

На данный момент я знаю ровно двух игроков, которые не только не пользуются шаблонами сами, но и успешно провоцируют не пользоваться ими окружающих. К сожалению, это очень непросто: типовая реакция зачастую загоняет в типовые рамки поведение даже очень хорошего и нестандартного игрока.

Есть мнение (не мое), что набор типовых реакций существует закономерно, и без него ролевые игры жить не могут. Я в этом сомневаюсь, хотя бы потому, что игры малого масштаба (от модуля до 20-30 человек) отлично без этого набора обходятся, и, теоретически, его можно расширять.

Я не исключаю, что здесь может оказаться действенным старый, многократно охаянный механизм команды. Как известно, команда, с одной стороны, способна создать внутренний "микроклимат", не обтесывающий всех персонажей в одинаковые шарики, с другой же стороны - не дает игре "застояться". Это как бы конструирование большой игры из многих маленьких. Что скажете?

 ответить

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Алексей Кулаков
Дата: 31.07.01 02:59
В ответ на Андрей Ленский , от 30.07.01 20:37 по теме "Жар-птица, или О разочаровании"
Исходный материал: комментарий Жар-птица, или О разочаровании
Тема сильно актуальная.
Кстати, я не согласен, что она не актуальна в части повторения "идей или "алгоритмов" игр" - очень даже актуальна. И, так же как и в случае с игроками, это проблема игр "ан масс" - в смысле, что она непринципиальная (типа не удастся придумать ничего нового в принципе), а в смысле, что игры у нас типовые до безобразия и ход игры ее жанром задается практически однозначно, что грустно.
По этому я считаю, что проблема скорее дидактическая, чем академическая – понятно, что и делать игры и играть всякий раз по новому можно. Другое дело, что это требует некоторых усилий и, наверное, таланта. При этом, в силу накопленной в субкультуре инерции, СТАТИСТИЧЕСКИЙ игрок играет понятно дело не самостоятельно. Но причина не в том, что ему не удается придумать что-то свое, а в том, что субкультура генерирует вызовы, адекватным ответом на которые самостоятельная игра не является. Т.е. гораздо естественнее попасть в ТИПАЖ, чем пытаться торить себе дорогу самостоятельно. Как, в прочем и везде.
Это было раз.
Два: у нас организовался институт моды. Это такая, с моей точки зрения грустная, данность. (Это, как мне кажется, естественная реакция на свободно обращающуюся оперативную информацию.) Так вот – в рамках такой логики ВСЕГДА будут копироваться некие базовые образы. И в результате ритм жизни РД похож на ритм жизни шоу бизнеса – есть кто-то кто говорит – «вот оно новое в этом сезоне – врубись первым!» - ну и, соответственно, все врубаются.

--
А что касается академической части вопроса – так играть так чтоб находить в игре и в роли что-то новое и свежие – это просто вопрос мотива, нет? Просто если этот мотив задается внешними факторами (реклама, некий пиар игры как элитарной и т.п.) – то шанс того что сработает СТЕРЕОТИПНОЕ восприятие высок.
Короче – до тех пор пока мы не будем пытаться играть качественно мы качественно играть не сможем. :)Тема сильно актуальная.
Кстати, я не согласен, что она не актуальна в части повторения "идей или "алгоритмов" игр" - очень даже актуальна. И, так же как и в случае с игроками, это проблема игр "ан масс" - в смысле, что она непринципиальная (типа не удастся придумать ничего нового в принципе), а в смысле, что игры у нас типовые до безобразия и ход игры ее жанром задается практически однозначно, что грустно.
По этому я считаю, что проблема скорее дидактическая, чем академическая – понятно, что и делать игры и играть всякий раз по новому можно. Другое дело, что это требует некоторых усилий и, наверное, таланта. При этом, в силу накопленной в субкультуре инерции, СТАТИСТИЧЕСКИЙ игрок играет понятно дело не самостоятельно. Но причина не в том, что ему не удается придумать что-то свое, а в том, что субкультура генерирует вызовы, адекватным ответом на которые самостоятельная игра не является. Т.е. гораздо естественнее попасть в ТИПАЖ, чем пытаться торить себе дорогу самостоятельно. Как, в прочем и везде.
Это было раз.
Два: у нас организовался институт моды. Это такая, с моей точки зрения грустная, данность. (Это, как мне кажется, естественная реакция на свободно обращающуюся оперативную информацию.) Так вот – в рамках такой логики ВСЕГДА будут копироваться некие базовые образы. И в результате ритм жизни РД похож на ритм жизни шоу бизнеса – есть кто-то кто говорит – «вот оно новое в этом сезоне – врубись первым!» - ну и, соответственно, все врубаются.

--
А что касается академической части вопроса – так играть так чтоб находить в игре и в роли что-то новое и свежие – это просто вопрос мотива, нет? Просто если этот мотив задается внешними факторами (реклама, некий пиар игры как элитарной и т.п.) – то шанс того что сработает СТЕРЕОТИПНОЕ восприятие высок.
Короче – до тех пор пока мы не будем пытаться играть качественно мы качественно играть не сможем. :)

 ответить

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Алина Малышева
Дата: 31.07.01 05:18
В ответ на Андрей Ленский , от 30.07.01 20:37 по теме "Жар-птица, или О разочаровании"
Исходный материал: комментарий Жар-птица, или О разочаровании
Андрею:
К вопросу о командах. Если мы говорим о действительно игровой команде, где народ еще до игры готовится и работает на игру - да, честь таки командам и хвала. Команда, построенная только на решении пожизненных проблем, связанных с пребыванием в лесу - готовка еды, совместная закупка продуктов и пр., чаще. имхо, вредит. Ничего нового в этой разнице, увы, нет.
И от мастеров в случае с командой первого типа тоже зависит, будет эта команда прекрасно вариться в собственном восхитительном соку или окажется все же как то связана с остальной игрой.Андрею:
К вопросу о командах. Если мы говорим о действительно игровой команде, где народ еще до игры готовится и работает на игру - да, честь таки командам и хвала. Команда, построенная только на решении пожизненных проблем, связанных с пребыванием в лесу - готовка еды, совместная закупка продуктов и пр., чаще. имхо, вредит. Ничего нового в этой разнице, увы, нет.
И от мастеров в случае с командой первого типа тоже зависит, будет эта команда прекрасно вариться в собственном восхитительном соку или окажется все же как то связана с остальной игрой.
 ответить

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Андрей Ленский
Дата: 31.07.01 08:14
В ответ на Андрей Ленский , текст Жар-птица, или О разочаровании
Исходный материал: комментарий Жар-птица, или О разочаровании
Одинаковость "алгоритмов" не кажется мне особо существенной - по крайней мере, пока. Все равно каждая игра - изделие штучное, это вам не компьютерно-игровой дизайн. Вероятно, мой оптимизм проистекает из того, что я не езжу на большинство дурацких игр - ну так и вы не ездите...

Скажу больше: меня не волнует проблема того, что вокруг нас много плохих игр. Совсем. Их было и будет. И никакие наши телодвижения не изменят того факта, что Васе Пупкину и Пете Попкину захотелось сделать крутую игру по Quake 3, и они сделали ее с присущей им бездарностью.

Меня волнует проблема игр, делающихся хорошими мастерами и игроками. И только она. А ведь фрустрацию мы видим и там. Скорее даже - именно там: очередная игрушка Пупкина и Попкина мало кого разочаровывает, потому как ничего и не обещает.

А потому, кстати, меня не печалит и тот факт, что механизм команд с плохими командами не работает. Тому, кто играть не желает, помочь все равно нельзя; так бросьте его, пусть себе развлекается, как умеет.Одинаковость "алгоритмов" не кажется мне особо существенной - по крайней мере, пока. Все равно каждая игра - изделие штучное, это вам не компьютерно-игровой дизайн. Вероятно, мой оптимизм проистекает из того, что я не езжу на большинство дурацких игр - ну так и вы не ездите...

Скажу больше: меня не волнует проблема того, что вокруг нас много плохих игр. Совсем. Их было и будет. И никакие наши телодвижения не изменят того факта, что Васе Пупкину и Пете Попкину захотелось сделать крутую игру по Quake 3, и они сделали ее с присущей им бездарностью.

Меня волнует проблема игр, делающихся хорошими мастерами и игроками. И только она. А ведь фрустрацию мы видим и там. Скорее даже - именно там: очередная игрушка Пупкина и Попкина мало кого разочаровывает, потому как ничего и не обещает.

А потому, кстати, меня не печалит и тот факт, что механизм команд с плохими командами не работает. Тому, кто играть не желает, помочь все равно нельзя; так бросьте его, пусть себе развлекается, как умеет.

 ответить

 Тема: Жар-птица, или О разочаровании
Автор: Наталия Таранова (Mei)
Дата: 31.07.01 08:23
В ответ на Андрей Ленский , от 31.07.01 08:14 по теме "Жар-птица, или О разочаровании"
Исходный материал: комментарий Жар-птица, или О разочаровании
По поводу нежелающих играть...

ИМХО, проблема не в том, чтобы заставить их играть на хорошей игре помимо их воли, а в том, чтобы каждый из ролевой тусовки ездил на те игры, которые ему больше соответствуют, и не ломал кайф другим. И поэтому даже хорошо, что "Крууутая Мастерская Группа "Петькин, Пупкин и Попкин" ставит афигенную полегонную игру DOOM-2" - пускай туда уедут все те, кто и на хорошую игру собрался бы с теми же установками, что на "Дум" или "Квак". А проблема мастера в данном случае - это четкое определение, что и кого он хочет увидеть на игре.
Вообще, я пока что (по молодости лет?) убеждена, что если игрок захочет, то он и из абстрактного думовского монстра сыграет величественно-ужасного мистериального демона, другое дело, что на подобной игре его попросту не поймут ;)По поводу нежелающих играть...

ИМХО, проблема не в том, чтобы заставить их играть на хорошей игре помимо их воли, а в том, чтобы каждый из ролевой тусовки ездил на те игры, которые ему больше соответствуют, и не ломал кайф другим. И поэтому даже хорошо, что "Крууутая Мастерская Группа "Петькин, Пупкин и Попкин" ставит афигенную полегонную игру DOOM-2" - пускай туда уедут все те, кто и на хорошую игру собрался бы с теми же установками, что на "Дум" или "Квак". А проблема мастера в данном случае - это четкое определение, что и кого он хочет увидеть на игре.
Вообще, я пока что (по молодости лет?) убеждена, что если игрок захочет, то он и из абстрактного думовского монстра сыграет величественно-ужасного мистериального демона, другое дело, что на подобной игре его попросту не поймут ;)

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог