10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [27.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Моделирование в ролевых играх / Боевка
текст   Абстрактная боевка, или как мне это все мнится Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Абстрактная боевка,

или

как мне это все мнится

Содержание:

1. Предисловие.

2. Общие положения.

3. Виды боевого взаимодействия.

4. Оружие.

5. Доспехи.

6. Как взаимодействуют доспехи, оружие и хиты.

7. Кабацкая Драка.

8. Фортификация, укрепление поселений и штурмы.

9. Морские сражения.

10. Ночная боевка.

11. Послесловие.

1. Предисловие (disclaimer).

Следующий раздел

Данный текст представляет собой попытку выразить какие-то свои наработки и размышления в виде неких абстрактных боевых правил для абстрактной ролевой игры (не техногенной). Я не претендую на то, что они идеальны или особенно хороши для какого-то отдельного вида игр - просто мне кажется, что ТАК будет правильнее, веселее, интереснее и так далее.

2. Общие положения.

Следующий раздел

Боевые правила охватывают собой всю ту игровую деятельность, которая каким-либо образом связана с лишением кого-либо здоровья/жизни, неважно, в массовом или индивидуальном порядке, в воздухе, на земле или на воде.

Соответственно, надо сперва как-то описать тех, кто этим всем занимается. Сразу оговорюсь, что ниже последующий пассаж имеет своей целью: во-первых, по возможности отсечь "диких" маньяков от глобальных военных действий; во-вторых, объяснить каждому, что он умеет или может, а что не умеет или не захочет делать по соображениям своего игрового престижа в рамках боевых правил, и в целом описать этику и логику разнообразного смертоубийства.

Итак, по неком размышлении вырисовываются следующие классы, которые служат только для разделения игровых персонажей по их отношению к боевым правилам и представляют собой, скорее, описание соответствующих менталитетов:

Цивил, т.е. человек, к военной подготовке не имеющий особого отношения.

Партизан/разбойник/ополченец (далее просто партизан) и т.п. - вид, не сильно отличающийся от предыдущего, минимально натасканный/натаскавшийся с оружием.

Профессиональный воин - человек, основным занятием которого является драка во всех ее видах - от поединка до мясорубки 100x100 рыл.

Эстет от боевки - человек, посвятивший себя дедушкиному ножику и надрючившийся с ним так, что дальше некуда.

Все эти виды различаются своими правами и обязанностями перед игровой реальностью, а точнее, перед ее боевой частью.

В это входят такие вещи: что индивид может носить в качестве оружия, доспеха и т.п., что он из себя представляет в смысле подготовленности к тяготам военной жизни/драки/поединка, как это все отражается на его игровом поведении.

Цивил - это обычный человек, который в своей жизни с БП встречается редко и не по своей воле. Оружие, которым он может владеть (т.е. махать - в сундуке у него может храниться хоть пулемет, важно уметь с ним обращаться), зовется гражданским. При попытке предъявить что-то, что мало соотносится с образом цивила - от него в лучшем случае требуется подробное объяснение, зачем попу гармонь, в худшем же - попытка эта зарубается. Естественно, цивил должен за такое невезение иметь какие-то плюшки (ну, например, только цивил может иметь такую-то профессию или превосходить в ней определенный уровень - представьте себе, к примеру, деревенского кузнеца, выделывающего хитромордые финты с двуручным мечом или шпагой - выглядит странно), но они выходят за рамки боевых правил.

Партизан - это цивил, которого с оружием обращаться научила жизнь. Он, к примеру, может быть вообще разбойником, повстанцем или охотником. Отсюда проистекает узкая специализация (не более 1-2 видов оружия на рыло) плюс геморрой с доспехом - если цивил или эстет могут еще как-то хитро заявить дедушкин панцирь, то партизан должен будет ДОБЫТЬ его - не из рюкзака с последующим "отковыванием" у ближайшего подзаборного кузнеца, а в бою, в оружейной лавке и т. п. - чисто игровым путем. Партизаны также могут сбиваться в неорганизованные банды, но ходить броневым катком по миру в обычных условиях права не имеют - отдельные эксцессы типа крестьянского восстания не в счет, так как обычно происходят с санкции мастеров. Пожалуй, верхнюю (в смысле вооруженности) границу этого класса представляют собой всяко-разные кочевники и прочие немирные горцы, которые, по недостоверным сведениям, появляются на свет с кынджялом в зубах, но при этом профессионально войной не занимаются - так, налетели, пограбили и смылись.

Профессиональный воин - это основной наш субъект. Умеет все и помногу, здоров, аки бык, может сражаться верхом, ходить строем в масштабах войска, брать города и так далее. Из неприятностей у него имеется:

Обязательный комплект вооружения: доспех со шлемом, щит, орудия убийства.

Полный прикид, соответствующий воинскому облику на игре.

Воинская организация (рыцарский орден, княжеская дружина, городское войско, отряд(!) наемных военных), в которой он обретается или из которой смылся - воины просто так не возникают.

Мастерский экзамен на владение оружием - необходимое зло. Необходимое - поскольку воинская бронированная тушка, у которой поехала крыша и которая мочит всех, не разбирая, куда и как - это весьма неприятное удовольствие. Зло - поскольку результат экзамена опирается на мнение мастера.

Возможный запрет на другие виды деятельности - мультикласс "воин/ученый" и ему подобные без должного объяснения идут нафиг.

Регулярные тренировки/учения - иначе воин может и перестать быть таковым.

Эстет - это то, что описано у Г.Л.Олди в "Пути меча" - прекрасное владение ОДНИМ видом оружия, часто даже одним предметом - фамильной саблей, посохом Учителя и т.д. Предполагает такие неприятности:

Мастерский экзамен на владение оружием - в данном случае это насущная необходимость, вытекающая из самой концепции данного класса.

Регулярные тренировки - опять-таки, без них можно и разлениться.

Легенда (своя и оружия) - откуда такое чудо выискалось на мастерскую голову и что с ним делать.

Полный прикид - великий фехтовальщик в джинсах и плаще идет нафиг.

В отличие от воина, эстет может быть одиночкой, человеком извратной профессии и при всем этом еще и ходить в игровых лохмотьях - но "если он при сабле и драгоценностях - чести его урона нет" (С) А. Бушков. Однако, к примеру, при войске эстет может быть только на "второстепенных" ролях (полководец там, дипломат, шпион-соглядатай и так далее) - иначе "это не будет настоящая армия; это будет толпа героев-одиночек" (С) Г. Л. Олди. Помимо всего прочего, такому персонажу можно пропустить оружие, не вписывающееся в оружейные правила (но требования по безопасности должны быть соблюдены). Естественно, обычное оружие ему позволено любое - но, как уже было сказано, только ОДИН его вид.

Очевидно, что класс, к которому персонаж принадлежит, может меняться с течением времени и игровых событий. Цивил может уйти в разбойники, если его достанут, воин может зажиреть и забросить тренировки, став цивилом, а охотник - стать Мастером рогатины, рубя и коля ей встречных-поперечных медведей и кабанов в капусту (правда, где у медведя капуста - это другой вопрос).

Говоря же о классах в целом, можно выделить (теперь уже полностью) основные занятия, которые доступны или недоступны разным классам:

Резня на уровне "бытовуха" - стеночный махач, пьяная драка, выяснение отношений, кровная месть и т.п., короче, простейший вид применения боевых правил, доступный всем без исключения. Отдельный ее вид представляет собой Кабацкая Драка - особый вид искусства.

Поединок - дуэль, хольмганг, "божий суд", опять же месть, правда, по-пижонски и прочее. Цивилы в таком могут участвовать разве что посредством нанятого профессионала (там, где это возможно - например, нанять записного дуэлянта или сделать тот финт, что описан в "Князе Серебряном" или "Айвенго", то есть позвать заступника за чью-то цивильную душу). Партизан, будучи в душе тем же цивилом, на такое тоже не отважится (исключение - специфичные разборки в среде, например, разбойников (см. Г.Л.Олди "Я возьму сам") или историю с купцом Калашниковым - правда, в описываемые Лермонтовым времена рядовой купец в интересующем нас аспекте вряд ли очень сильно отличался от воина или, на худой конец, разбойника, что тоже надо учитывать).

Ведение военных действий в качестве рядового и младшего офицерского состава. Вот это чисто воинская способность, нарабатываемая тренировками и жизнью. С тараном побегать, крепость взять или оборонить, устроить учения - вот это оно и есть. Командовать этим всем может хоть цивил - но в драку лезут одни воины.

Ведение боя верхом - этим грешат в основном воины и эстеты, хотя самые навороченные партизаны, то есть те, кому по должности положено (например, степняки) также способны на это. Прочие конные предпочитают смываться от греха подальше.

Ведение боя на море - примерно аналогично предыдущему пункту, с заменой степняков-кочевников на мореходов и пиратов. Кстати - степняков-моряков не бывает!

Спецзадания - этим занимаются в основном воины и эстеты. Пленного вытащить из вражеского замка или зарезать кого важного на базаре остро наточенным ананасом - в этом-то и заключается вся суть данного вида деятельности. Как ни странно, в определенных условиях можно послать на задание и какого-нибудь партизана - если он, к примеру, родные горы знает лучше всех или научился ловко подкрадываться к глухому тетереву с подветренной стороны.

Все это должно служить для более адекватного развития как ролей самих игроков, гарантируя соответствие роли и внешности с поведением, так и событий игровой реальности в целом. Часть изложенного представляет собой прямые указания, часть - весьма настойчивые советы по поведению (послать на войну можно хоть толпу необученных крестьян, но один профессиональный воинский отряд, вооруженный мастерским произволом, вытекающим из данных правил, разгонит тех крестьян к едрене фене и будет абсолютно прав как по правилам, так и в соответствии со здравым смыслом - половина крестьян разбежится еще до встречи с отрядом, половина - при встрече с ним).

Теперь то, что касается непосредственно боевки. Она - хитовая, с полной зоной поражения. Головопах, шея, кисти, суставы рук и ног - нехитовая зона, что, в частности, подразумевает какую-то ее защиту (хотя бы не надо откровенно подставлять все это хозяйство под удары). Еще желательно защищать голени - футбольные щитки и сапоги с портянками придуманы не зря. Вообще, спортивная защита под прикидом - очень хорошая штука (сразу такой большой становишься, грозный). Еще среди народа ценятся поддоспешники. Кстати, те, кто приволокет себе нормальную защиту на все вышеуказанное, рискует огрести плюшки (лишние хиты и прочее). Воинам, кстати, защита (минимальная) обязательна!

Заговорив о головопахе, нельзя не оговорить сразу наказание за удары по оному загадочному органу, как и по прочей нехитовой зоне. Если после удара травмы нет и получивший готов продолжать бой - пусть продолжает. Если после удара травмы не наблюдается, но бой раненый продолжать не в состоянии, то он умирает и назначает кару обидчику, если же травма таки получена, то причинивший ее без разговоров уходит на тот свет, а при неоднократном травматизьме (2 и более раз) с его стороны - вообще лишается права владеть оружием серьезнее перочинного ножика. Правда, если мастером было отфиксировано головотяпство или откровенное подставление головопаха именно со стороны получившего, исход может быть и диаметрально противоположным.

Большая просьба к тем, кому сильно жалко свои головы, лапсы и прочие места - нежные девушки, юноши-пацифисты и прочие! Не лезьте, пожалуйста, туда, где все это вам отобьют с гарантией, то есть в гущу махача, на крепостные стены и так далее! Во-первых, травматизм вам обеспечен, во-вторых, любой мастер, выслушав жалобу на злых маньяков, первым делом спросит вас: "А ты-то что там забыл(а)?", а потом, скорее всего, выдаст резолюцию типа "ну и сам дурак". Оно вам надо?

Чуть отдельно стоят поединки. В них правила оговариваются обоими сторонами в присутствии мастера, который и санкционирует их окончательно в зависимости от обстоятельств и экипировки участников. Биться можно хоть по "железным" правилам, хоть понарошку - не снимая хитов, главное - обязательно оговорить все это у мастера и при возможности еще и отыграть.

Теперь о тренировках. Для них стоит предусмотреть спец. пунктик в паспорте игрока, заполняемый мастером по окончании тренировки в данном цикле. Соответственно, перед тем, как начинать тренировку, стоит оповестить мастера об этом, а он вам скажет, чего и как он от вас хочет. Просто без оповещения мастера (возможно, сделанного в неявном виде - "Пойдем, Данила, мечами тупыми помашемся, молодецкой силой померяемся!") тот может и не понять, с чего именно вы месили друг друга, и отправить обоих в мертвятник без разбора полетов и выслушивания разговоров типа "Ну мы просто так рубились..." (хотя вряд ли он будет прямо сразу так делать) - это, кстати, относится и к массовым тренировкам. Тренируетесь - так изобразите военные учения или еще чего, благо вреда это не принесет, а скорее наоборот: может, еще и плюшек дадут за хорошие учения. Чип на мече тряпочкой замотал - меч тряпкой замотан по самое не хочу, не убьет, не ранит. Ленточки двух цветов на два отряда понавесили и драться отправили за городские ворота - ну, вообще, Киевские учения 35 года.

Теперь о плохом. Дабы исключить бардак и раздрай во время массовых побоищ, учреждается такой порядок: тот, кто считает себя убитым или был признан таковым при участии мастера, надевает свой белый хайратник на голову и отходит в сторонку. При этом все убитые с каждой стороны будут подсчитываться мастерами. После окончания боя убитые ложатся на землю и начинают живописно валяться. Живые по желанию их хоронят или оттаскивают в кусты (это зависит от того, кто победил). При недостаче убитых с какой-либо из сторон недостающие убитые один раз громко выкликаются мастерами. Если они не выходят - убитые назначаются методом децимации в полуторном объеме (число назначаемых считается мастерами) - то есть мастер выбирает каждого N-того молодца и назначает его убитым - (С) Армия Римской Империи. Возражения не принимаются - при возражениях объем назначаемых в мертвецы будет только расти - в первую очередь за счет самих возражающих. Также не исключается назначение дальнейшего геморроя за подобные выкрутасы.

Из предыдущего пункта, кстати, следует, что массовые побоища должны обязательно отслеживаться мастерами. Предупредите своего посредника или мастера вообще, если вы собираетесь идти на штурм Берлина или еще куда в объеме армии. Вам же будет лучше.

3. Виды боевого взаимодействия.

Следующий раздел

Да, именно так выспренне. Вкратце они описаны в Общих положениях, но не мешает еще раз проговорить все, что там сказано, и добавить еще чего-нибудь.

Итак, начнем с драки. Это есть конфликт между небольшим количеством произвольного народу, вызванный бытовыми или не очень причинами. Ничего особенного тут нет, поскольку драка - она и в Африке драка, хотя Кабацкая Драка будет описана отдельно, благо разительно отличается от всего прочего.

Далее по списку - поединок, но все интересное оговорено в Общих положениях. Добавить можно лишь то, что поединок - это не просто драка между двумя людьми, но весьма изощренный вид смертоубийства со своими правилами и законами, которые тоже надо соблюдать - вызов там, сходы-расходы, барьеры, секунданты и прочее - это в случае дуэли. Другие виды поединка обычно также имеют особые правила. В поединке могут принять участие Воины, Эстеты, Партизаны (последние - с натяжкой в виде мастерского произвола). Цивилы могут смотреть и завидовать, что это не им так красиво оттяпали башку.

Теперь - главное. Война. В войне принимают участие крупные организованные вооруженные формирования Воинов, то есть армии, и изредка - Партизан, то есть банды разбойников, отряды следопытов, армии повстанцев, народное ополчение - но только с санкции мастера. Все эти формирования должны обладать явным командованием, символом (знамя, вымпел, бунчук, хоругвь, полковой котел и т.п.) и обозом с запасом провианта, а в самом лучшем случае - еще и походной кузней с лекарями. Те, у кого будет ко всему перечисленному еще и соответствующая музыка (строевая песня не считается), получат призы. Походы без обоза чреваты голодом, без кузни - порчей оружия и отсутствием осадных орудий, а без лекарской - болезнями и быстрыми смертями раненых. Если нет командира, который КОМАНДУЕТ, а не просто стоит с постной рожей, то это чревато дезертирством (дезертиры назначаются опять-таки методом децимации), а нехватка символики грозит случайными ;) столкновениями с союзниками и своими же жителями (возможно, мастерскими).

В качестве всяких там полководцев, лекарей и кузнецов, равно как и шпионов, могут выступать все прочие классы (кстати, ведь есть еще и маркитанты!).

4. Оружие.

Следующий раздел

I. Общие положения.

A. Безопасность.

Оружие должно быть гуманным, то есть либо не причинять сколько-нибудь серьезных травм при сильном ударе, либо убивать насмерть при любом ударе. Однако с учетом того, что все оружие проверяется на хозяине, второй вариант чреват.

Клинковое оружие (ножи, кинжалы, мечи): дерево и текстолит с гладким и скругленным лезвием и острием, без острых или царапающих деталей где бы то ни было, весом не более 1.5 - 2 кг (по ситуации). Радиус скругления лезвия - >= 0.5 см, острия - >= 2 см.

Колющее древковое оружие (стрелы, копья): древко деревянное, гладко ошкуренное, прямое, НЕ СВЕЖЕВЫРЕЗАННОЕ, наконечник - не поролон, не стадионка, предпочтительны полая листовая резина, войлок, линолеум и т.п. Крепление наконечника должно быть прочным, без выступающих острых или царапающих частей (проволока, шурупы, гвозди).

Ударно-дробящее оружие: материал произволен, но даже при сильном ударе не должно возникать никаких болевых ощущений. Опять же, выступающих острых или царапающих частей нам не надо.

Топоры, алебарды, совни, глефы, гвизармы, били и прочее: Длинномерное оружие с колющими приблудами должно соответствовать требованиям к колющему древковому оружию. Вес всего хозяйства - не более 2 кг для топора и 3 кг для прочего. Двуручных топоров-чебураторов не бывает. Материал для топора - резина (по возможности облегченная), толстый войлок в неск. слоев.

Метательное оружие: дротики, звездочки, ножи и прочие извращения, метаемые без особых приспособлений, запрещены, кроме особых случаев - в каждом таком случае разговор особый.

Луки: усилие на натяжение должно быть не более 10 кг.

Заодно оговорим следующий случай: при предъявлении в качестве будущего оружия, например, топора с шипами и лезвиями в самых неожиданных местах или прочего уродства с иллюстраций к плохой фэнтези - попытка зачиповать такое будет рубиться напрочь.

Б. Антураж.

Слово плохое, но подходящее. Дело в том, что большинство народу забывает о том, что оружие существовало не только само по себе, но еще и с кучей прибабахов. Простейшим примером являются ножны - вы можете представить себе воина, таскающего меч без них? Вот то-то и оно, что можете, поскольку на играх это почему-то стало обычным делом. Нафиг, нафиг. Итак, постулируем:

Оружие, которое может храниться в ножнах, должно храниться в них. Прочее желательно хранить бережно и не кидать кучей посреди лагеря - может и заржаветь. В местах массового скопления оружия (в караулке у ворот города, в войсковой казарме) должны быть стойки для него (возможно, с охраной). Стрелы надо хранить в колчанах, лук - в саадаке, в ненатянутом состоянии.

Это необходимый минимум. Никто не будет требовать ножен для двуручного меча или перевязи для ношения кистеня, но если вы взялись за военное дело - беритесь всерьез. Сделать все вышеописанное не так сложно.

II. Основные виды оружия.

Сразу оговорим, что особых рассказов о том, как выглядит то или иное орудие убийства, здесь не будет; ограничимся теми случаями, в которых это просто необходимо. Также очевидно, что оружие должно соответствовать разыгрываемой эпохе, а точнее, представлениям мастеров о ней. Итак:

Нож - всеобщее оружие, без которого на улицу выйти может разве что дурак или блаженный, что в принципе одно и то же. Служит как для повседневных задач, типа порезки барана в плов и хлеба к обеду, так и для индивидуальной самозащиты. Носится в ножнах на поясе, за голенищем сапога и в прочих интересных местах. Снимает 1 хит, доспеха не пробивает.

Кинжал, тесак - орудие, опять же всеобщее, но может быть запрещено низшим слоям населения, типа крестьян - но это реализуется уже на игре игровыми методами. Отличается от ножа размерами (обычно поболе), формой (подлиннее и чаще всего уже - впрочем, к тесаку это не относится), а также отделкой и прочими прибабахами типа минимальной гарды-упора. Служит для пробивания доспеха в ближнем бою, благодаря чему снимает 1 хит и пробивает все доспехи, кроме тяжелого.

Короткий меч - оружие, доступное всем, кроме большинства цивилов (владеть им могут только самые крутые из них). Выглядит как обычный меч, но не длиннее полутора локтей. Снимает 1 хит, пробивает все доспехи, кроме тяжелого. Желательно, чтобы он имел гарду, минимально защищающую руку.

Меч - оружие, недоступное цивилам и большинству партизан (обычно партизан может им только лишь завладеть). Длиной не более 90 см, в самых крайних случаях - 1 м. Должен иметь ярко выраженную гарду, защищающую руку. Снимает 1 хит, пробивает все доспехи.

Сабля, ятаган - оружие, по требованиям и характеристикам не сильно отличающееся от меча. Выделено оно в отдельную категорию с тем, чтобы обозначить спектр того, что может использоваться в качестве оружия. Помимо прочего, может быть народным заменителем меча у партизан типа кочевников и горцев - вот им оно как раз позволено.

Шпага - оружие, недоступное цивилам, партизанам и воинам. ТТХ - как у спортивной шпаги. Для тех, кто не знает: 1,5 - 2 см у гарды, 3-4 мм у острия. Наконечник обязателен. Усилие на сгиб - менее 500 грамм. Обязательно будет проверяться умение хозяина владеть своей шпагой.

Топор - оружие всеобщее, благо обычно топор являлся примером двойного применения инструмента. Хочешь - дом сруби, хочешь - башку соседу. Топорище длиной не более 1 м. Топор снимает 1 хит и пробивает все доспехи. При всем том обух топора относится к ударно-дробящему оружию.

Копье - оружие, которое, как и топор, имеет двойное применение, а посему дозволено всем. Длина его - рост владельца с вытянутой рукой. Особым видом копья является рогатина - копье с широким и тяжелым наконечником, которым можно не только колоть, но и рубать супостата. Копье снимает 2 хита и пробивает все доспехи.

Древковое колюще-рубящее оружие - это всевозможные гибриды копья с топором типа алебарды, гвизармы, глефы и т.п. Дозволено лишь воинам да эстетам. Длина его, как и у копья - рост владельца с вытянутой рукой. Оружие такое снимает 2 хита и пробивает все доспехи.

Дубина - оружие, невместное воинам (если только мы не занимаемся доисторическим фехтованием) и цивилам. Длина ее не более 1 м, снимает 1 хит, пробивает все доспехи. Оружие это ударно-дробящее.

Булава, шестопер - орудие, наоборот, уместное не только для простого воина, но и для высокопоставленного. Цивилу же и партизану оно не положено, кроме особых случаев (атаман разбойников, например). Оружие это опять-таки ударно-дробящее. Длина его - не более полутора локтей, снимает оно 1 хит, пробивая все доспехи, кроме тяжелого. Помимо прочего, может являться символом командирской власти.

Кистень и ему подобное - тут надо сразу оговориться. Почему-то многие путают простой кистень с боевой мошонкой - это весьма вредное заблуждение. Кистень - это орудие с короткой, не длиннее локтя, рукоятью, а то и вовсе без нее, с ремнем или веревкой такой длины, чтобы не попадать по себе при замахе, и уж никак не длиннее рукояти (если та присутствует). Орудие это всеобщее, снимает 1 хит и пробивает легкий доспех. Прочие же боевые цепы им. Я.Жижки, моргенштерны и гасилы - длиной в вытянутом состоянии не выше владельца, ремень или веревка никак не длиннее рукояти, гирька - ОДНА! Орудие также всеобщее, снимает 1 хит и пробивает легкий и средний доспехи. Все вышеописанное есть снова ударно-дробящее оружие.

Луки и стрелы: стрела снимает 2 хита и пробивает любой доспех. Стрелами колоть нельзя.

Кабацкое оружие - используется исключительно в Кабацкой Драке. Это кастет - мягкая варежка, на которую мастер навесит красивую ленточку яркого цвета, кастет при ударе сразу Избивает; короткая дубинка - длиной не более локтя, со смягчением - получает ту же ленточку. Дубинка при ударе оглушает. Для особых извращенцев в кабаке могут стоять табуретки из строительной "колбасы", пенки или иных ОЧЕНЬ мягких материалов. Картинно (с размаха), но легонько стукнув кого-нибудь этим по голове (еще по чему-нибудь), можно его оглушить (соответственно, Дать По Морде - см. в правилах по Кабацкой Драке). Табуретками можно даже кидаться - с тем же эффектом, что и при простом Ударе По Морде.

III. Отдельно о щитах.

Щит позволен лишь крутым партизанам, воинам да эстетам. Особых замечаний по форме или виду просто так написать нельзя, поэтому остается только ограничиться правилами по безопасности. Щит обязан быть прочным, не должен иметь острых или царапающих частей ни на внешней, ни на внутренней поверхности. То же самое относится и к кромке щита. Крепление должно быть надежным и гуманным - непосредственно к щиту незащищенная рука прилегать не должна.

IV. Огненное зелье.

Это не то, о чем все подумали, а взрывоопасные и горючие боеприпасы. Применяться они могут, но опять же, все зависит от условий конкретной игры. Чаще всего такие вещи надо еще изобрести, а это чревато как долгим геморроем, так и оторванными руками/ногами/головами. Так что вперед и с песней, друзья! Однако же если все прошло успешно, мы можем получить:

Гранату - это некая штуковина, метаемая вручную - теннисный мячик или еще что. Взрывается при ударе о что-либо твердое, от чего она отскакивает (это не минометная мина, рвущаяся от касания об листья). Сносит 4 нательных хита у того, в кого попала (поскольку гранату Ф-1 изобрели не китайцы и не Бертольд Шварц, радиуса поражения у нашей гранаты не существует). А ведь для нее нужно еще и взрыватель придумать...

Горшок с огненным зельем - это более неприятная штука. Изображается так же, как и граната, но взрывается не от удара, а при отсчете времени, заложенного в "фитиле" - петарде "Корсар" не больше третьего номера. Бросающий достает горшок, "зажигает фитиль", бросает и громко считает до нужного времени. В нужное время происходит или не происходит Бах. Все, кто во время Баха стоял, теряют 1 хит. Все, кто сидел или лежал - не теряют ничего. В понятие "все" входит и сам метальщик, и его соратники.

"Греческий огонь" - изображается водяным пистолетом. Что намокло - сгорело. Хоть корабль, хоть человек.

При всем этом отдельные задумки, типа подведения мины под крепостные ворота, реализуются отдельно, с мастерской санкции.

5. Доспехи.

Следующий раздел

Сначала общие замечания. Во-первых: доспехи не добавляют хиты - они обладают хитами сами по себе. Поскольку правила абстрактные, то в каждом разделе будут приводиться примеры доспехов и соответствующего им количества хитов. Во-вторых: доспех должен закрывать не только корпус, но и ноги (до середины бедра), и руки (до локтей). Наличие при этом наручей/поножей/защиты бедер приветствуется. Поскольку доспех защищает только то, что закрывает, увеличение закрытой площади тела - в ваших интересах. Целее будете. В-третьих, нелишне будет вновь напомнить, что доспех на голое тело не носят - поддоспешник вовсе не обязателен, скажем, для кирасы или хорошего пластинчатого доспеха (что подтверждает опыт зареченской школы ИФ), но иногда наличие поддоспешника в ваших интересах. В-четвертых, напомним снова: паки и паки приветствуется защита нехитовой зоны от случайного попадания. В-пятых: шлем тоже не будет лишним. Все вышеупомянутое не прихоть и не каприз - мастерам не нужны лишние проблемы с пробитыми головами и поломанными ребрами и пальцами, а игрокам пригодятся дополнительные хиты, полученные как за полноту и красоту доспеха, так и за пожизненную защищенность файтера.

Замечания по поводу материала, из которого доспехи могут быть изготовлены. Это кожа, кожзаменитель, плотная ткань с войлоком/ватином/еще чем в качестве подкладки либо вовсе без оной, алюминий, пластик (под рог), сталь. Если вы приволочете на игру кольчугу из восьмого гровера или стальной шлем толщиной 5 мм в самых тонких местах - это ваша личная проблема, ничего особого вам за это не будет. С другой стороны, тяжелый доспех из консервных банок, проминающийся от удара веником, или кольчуга, которую можно не напрягаясь порвать на груди, аки тельник, вряд ли пройдут очиповку.

Замечание по ходу дела: нацепить один доспех на другой можно - хиты сложатся, но при этом будет, во-первых, проще предъявить весь комплект как большой и страшный доспех, а во-вторых, фокусы типа "А можно я подкольчужник прочипую как стеганку?" идут нафиг. Либо объявляйте его стеганкой сразу - и тогда будем думать, можно ли одно напялить на другое, либо не манчкинствуйте. При этом, естественно, должны соблюдаться какие-то нормы приличия в виде верхней границы полученной таким образом хитовости доспеха. Это 4 хита.

Теперь приступим к самим доспехам. Их можно поделить на три условные категории: легкий, средний и тяжелый.

Легкий доспех: представляет собой плотную стеганку (телогрейку не предлагать), варианты кожаного доспеха, возможно, с усилением пластинами, прочие вариации на эту тему. Имеет 1-2 базовых хита (это означает, что, как было сказано ранее, за полноту/красоту/защищенность доспеха можно получить дополнительные хиты). Может использоваться всеми, кроме цивилов.

Средний доспех: Кольчуга в ассортименте. Также сюда пройдут особо усиленные кожанки и стеганки, кожаные ламелляры и т.п. Имеет 2-3 базовых хита. Может использоваться всеми, кроме цивилов и партизан.

Тяжелый доспех: сюда входят разнообразные металлические пластинчатые и чешуйчатые панцири, усиленные пластинами кольчуги, кирасы, бригантины и прочие максимилианы. Несет это на себе 3-4 базовых хита. Используется только воинами.

6. Как взаимодействуют доспехи, оружие и хиты.

Следующий раздел

В данном разделе описывается все то, что может и не может происходить при боевом столкновении.

Обычный простой человек имеет 2 нательных хита, воин - 3 хита. При усиленных тренировках это количество может возрасти, то есть если цивил будет тренироваться на воина, то он получает дополнительный "воинский" хит, а воин станет просто-таки богатырем в 4 хита и 3 обхвата. После этого дальнейший хитовый рост почти невозможен.

Как уже было сказано, доспех защищает только то, что он закрывает, посему при попадании по незащищенному телу хиты снимаются непосредственно с человека.

Каждый человек сам считает свои хиты. При возникновении спорных ситуаций без лишнего шума обращайтесь к ближайшему мастеру, спросив, кто последний, и встав в очередь. Мастер разберется как следует и накажет кого попало. Кстати, это же относится и к прочим спорным ситуациям.

Если по доспеху долбанули тем, что, как сказано в правилах, его не пробивает - хитов не снимается ни с доспеха, ни с его носителя. В противном случае сначала теряет хиты доспех, а только затем - его хозяин. Доспех, потерявший хотя бы один хит, необходимо ремонтировать, а потерявший все хиты - создавать заново, правда, из уже готовых материалов, но с добавлением материалов в зависимости от степени изрубленности доспеха и квалификации кузнеца/оружейника. Человек (любой) теряет хиты без всяких проблем до тех пор, пока не окажется в одном хите. Тут ему становится ясно, что он серьезно ранен, после чего он тихо-мирно и с оглядкой хлопается на землю (или куда еще). Без оказания медицинской помощи в том виде, в каком это предусмотрено в игровой реальности, человек теряет последний хит и дохнет. Если же помощь оказана и оказалась удачной - после лечения человек может записать себе хаароший шрам в том месте, куда его долбанули. После двух таких серьезных ранений человек становится инвалидом и переходит в разряд цивилов (в данном случае - инвалидов) без всяких разговоров. Ходит, кряхтя и жалуясь на раненое место при плохой погоде.

Если же человека банально истыкали, аки ежика, еще до приземления на землю, то он, что характерно, умирает. Умерший по возможности валяется там, где его убили, иначе он быстро отскакивает в ту сторону, где не топчутся орды бьющихся, и опять же лежит. Срок лежания - 10 минут, начинающихся после окончания драки, с тем, чтобы его могли просто-напросто похоронить или отпинать в канаву - это уже от трупа не зависит. После этого трупы организованно надевают белые хайратники на голову и строем идут в мертвятник.

Отдельно об оглушении и перерезании глоток. Первая процедура такова: оглушающий, стукнув оглушаемого по плечу плашмя сзади (каким угодно оружием) или по плечу откуда угодно (ударно-дробящим оружием), отчетливо (чтобы жертва слышала) говорит: "Оглушен(а)!". Далее оглушенный падает и медленно считает до ста. Оглушить человека в шлеме можно ТОЛЬКО ударно-дробящим оружием.

Перерезание глотки отыгрывается так: перерезающий кладет одну руку жертве на плечо, другую (с режущим оружием плашмя) - на другое плечо и опять-таки отчетливо говорит: "Зарезан(а)!", при этом не снимая рук с плеч жертвы. Если на жертве надет доспех, закрывающий горло настолько, что его не видно (сплошная бармица, броневоротник или еще какой ошейник) - кулуарка не проходит.

Теперь пассаж для любителей пахать руками и махать ногами. Все рукопашные приемы запрещены. Оружие можно хватать только за его небоевую часть (меч - за эфес, копье - за древко и т.д.). Удары ребром щита куда бы то ни было запрещены. Удары плоскостью щита в щит разрешены. Удары руками и ногами в щит запрещены. Зацепы щитом и захваты щита руками запрещены. Захват щита при помощи оружия разрешен.

Всадник может догнать пешего, крикнув ему: "Стой!", догнать всадника, делая это по жизни, или попытаться затоптать пешего, коснувшись его своим "конем" - пеший вправе отбиваться оружием, не заслоняясь при этом щитом. Конь имеет 1 хит, при потере которого мрет. Всадник, потерявший коня, становится пешим. Фехтование лошадями (т.е. размахивание ими, хитромордые попытки дотянуться ими в кого-то из-за спины и т.п.) запрещены.

7. Кабацкая Драка.

Следующий раздел

Это особый вид драки, который отличается от обычной многими вещами. Главное отличие состоит в том, как она начинается и где происходит. КД может происходить, как это ясно из названия, только в кабаках (мастерских или игроцких - зависит от конкретной игры). При этом КД начинается кем угодно строго определенным жестом. Это может быть переворачивание стула (можно чужого), особого стола, просто вопль "Наших бьют!" и т.д. - дожно быть оговорено отдельно. После этого начинается собственно КД. Всем тем, кто не желает принимать в этом участие, лучше отойти или сгрудиться в угол. Желающие принять участие - встают, надевают заранее заготовленные мягкие варежки (можно их одеть и заранее - это выглядит как злобное похрустывание костяшками) и начинают КД. Оружием можно пользоваться только кабацким. Задача - легонько хлопнуть противника ладонью по плечу или спине промеж лопаток, поэтому людям с больными плечами и позвонками лучше не соваться. Пользоваться при этом можно только руками. Хлопнутый считается Получившим По Морде. Получивший По Морде больше 3 раз считается избитым, лишается 1 хита со всеми вытекающими (переломанные кости, сотрясение мозга и т.п.), и выкидывается (то есть тихо-быстро выходит) за пределы кабака. При этом действуют все правила по безопасности обычной боевки. Доспехи на получение по морде не влияют.

После выкидывания из кабака человек отдыхает 10 минут - его можно приводить в чувство, отпаивать и обливать водой. Если его обидчик до сих пор заседает в кабаке, то побитый не имеет права снова ломиться в драку. Вот попросить своих дружков набить морду обидчику - это можно.

После избиения человеку записывается шрам на морде с последствиями - после трех шрамов он начинает проявлять все признаки профессионального боксера из анекдота ("Остальные боксеры вопроса не поняли").

8. Фортификация, укрепление поселений и штурмы.

Следующий раздел

В начале стоит сказать несколько слов по поводу устройства поселений вообще. Если вы не желаете, чтобы по вашим вещам, кострам и палаткам периодически проходил Мамай, то имеет смысл отделить игровое поселение с его дворцами, храмами, кварталами, рынками и кабаками, от собственно лагеря, в котором стоят палатки, лежат рюкзаки и готовится еда. Обнести лагерь веревкой - не такое сложное дело, а поводов для расстройств будет меньше.

Как устраивать лагерь - это уже ОБЖ, поэтому мы на эту тему распространяться не будем. Игровое же поселение можно вытворить произвольным образом - от изображения стен веревочными конвертами до пожизненного возведения башен и минаретов из подручных материалов. Оговорок тут немного: во-первых, порубка зеленого друга, как обычно, карается немилосердно, во-вторых, если вы хотите изобразить не просто жилье, а защищенное жилье, то придется потрудиться.

Далее этот рассказ делится на два: subj при наличии строяка и subj при нехватке такового на полигоне.

I. Строяк в наличии имеется.

В таком радостном случае отстраиваться придется по-крупному, посему готовьтесь.

Любое поселение, которое не хочет, чтобы по нему ходили безо всяких усилий все, кому не лень, обстраивается стенами - конвертами из веревок или жердей. При этом должны присутствовать:

Штурмовая стена - частокол высотой не менее 2 м и шириной не менее 4-5 м, достаточно прочный, чтобы выдержать как удары тяжелыми предметами вроде бревна или туши мастера, так и несколько влезших на него и активно дрыгающихся субьектов. Торчащих гвоздей, острых сучьев и щепок, равно как и прочего травмоопасного барахла на стене быть не должно.

Штурмовые ворота - ворота, которые могут открываться и закрываться без страшных усилий, притом могут выдержать несколько ударов бревна без потери функциональности. Конструкция их произвольна, но они должны быть не менее 2 м в высоту и 2 м в ширину. Ворота могут быть как встроены в штурмовую стену, так и примыкать к ней сбоку. Комментарий о торчащих гвоздях и прочем силы не теряет.

Ров перед стеной - это по желанию. Идет вдоль всей стены, имеет в ширину не менее 1 м, а в глубину - не менее 0.5 м. Если ров выкопан, то наряду с ним должны быть сделаны приспособления, позволяющие преодолевать ров входящим и выходящим из ворот. Человек, попав в ров в мирное время, выбраться оттуда без посторонней помощи - в виде веревки - не может по определению. Попав в ров во время штурма, человек отходит и сидит в стороне до окончания драки, не принимая в игре никакого участия, после чего либо присоединяется к своим, если они победили, либо топает в мертвятник, будучи виртуально добит врагом.

Штурмовой коридор - снова по желанию. Можете делать, можете забить на него. ШК - это параллелепипед длиной не менее 4 м, высотой не менее 2 м и шириной не менее 1.5 м. Количество и место бойниц в нем не регламентировано, но они должны четко отделяться от стены ШК. Размер бойницы - не более 50 см в ширину и высоту. Коридор должен иметь прочный и ровный пол (можно земляной), выдерживать проход туда-обратно дуболома в полном доспехе, кидающегося на стенки; с торчащими гвоздями и прочим ситуация та же, что и ранее.

Весь "штурмовой" участок необходимо (по бокам) четко отделить от остального пространства - хотя бы веревками.

Дальнейшие фортификационные извращения - на ваше усмотрение. Прежде чем возводить что-то необычное, проконсультируйтесь с мастером. Он скажет, можно ли вашу задумку реализовывать и как это корректно сделать.

Помимо внешних стен, в поселении могут быть еще и укрепленные строения. Стены их изображаются (в самом простом варианте) конвертами из жердей, могут иметь окна-бойницы, аналогичные описанным ранее, а дверь должна нормально функционировать, иметь размер минимум 1x2 метра и выдерживать несколько ударов бревна. Стена, в которой находится дверь, должна быть штурмовой, т.е. достаточно прочной, чтобы выдержать удары тарана и карабкающихся по ней маньяков.

Теперь о штурме. Сначала опишем штурмовые приспособления:

Таран - простейшее из них. Применяется, очевидно, осаждающими. Являет собой бревно длиной минимум 4 метра, несущее на себе следы первичной обработки топором, диаметром минимум 30 см, лишенное всяких сучьев, с приделанными ручками для переноски. Используется минимум шестью бойцами, если количество их становится меньше шести - таран падает (то есть аккуратно кладется и не трогается) на землю. Таран выносит ворота минимум с 10 ударов, в каждом случае число ударов выясняется на месте ("Мастер, ну как? - Пилите, Шура..."). Транспортируется тем же количеством людей или минимум двумя лошадьми (т.е. два и более всадника берут его и несут куда им надо). Боец, несущий таран, пользоваться оружием не может.

Баллиста/катапульта - орудие, метающее камни. Каждое такое орудие чипуется отдельно, может применяться как осаждающими, так и осажденными. Стреляет камнями - мешками или пакетами без рисунка, набитыми мягким материалом (сеном, тряпками и т.п.). Скорострельность - 2 раз в минуту. Удар камня по воротам аналогичен удару тарана, попадание камня в человека или коня (даже рикошетом от чего-то еще) плющит его на месте, попадание в штурмовую машину - выводит ее из строя. Орудие должно по принципу работы соответствовать историческому аналогу и метать заряды минимум на 10 м на ровной поверхности. Обслуживается оно четырьмя людьми, один из которых должен иметь соответствующую квалификацию, транспортируется двумя лошадьми (так же, как и таран).

Мостки для рва/штурмовые лестницы - это именно мостки и лестницы, должны выдерживать человека, на них дрыгающегося. Опять же, никаких травмоопасных штуковин на них быть не должно. Транспортируются двумя людьми или одной лошадью. Служат для преодоления рва и влезания на стены. По жизни. При этом лестницу приставляют, только преодолев ров.

Фашины для забрасывания рва - это пучки какого угодно хвороста (кроме свежесрубленного) или пенки, связанные веревкой, диаметром в месте связывания не более 20 см. Забросав ими участок рва до его наполнения (до уровня земли), через этот участок можно ходить, опять-таки по жизни.

Бревна - орудия, аналогичные фашинам; сбрасываются со стен навстречу осаждающим как минимум двумя людьми. При попадании (даже рикошетом) в человека или лошадь - плющат их напрочь. Кстати, аналогично используются камни, описанные ранее. При несоблюдении правил эксплуатации можно получить выпадение геморроя и паховую грыжу. Будьте осторожны ;-) !

Все это барахло применяется следующим образом. Пришедшее под стену войско захватчиков расчехляет и собирает свои осадные причиндалы или конструирует их на месте под руководством специалиста (таран без кузнеца не построишь, а баллисту - и подавно). Потом начинается вынос ворот или влезание на стены. Если перед стеной имеется ров, то для подхода к воротам его надо завалить или накрыть мостками там, где будут бегать захватчики. Вынеся ворота, осаждающие открывают ворота (по жизни) и ломятся далее - смотря что там за воротами делается. Ворота можно и открыть - для этого нужно, чтобы агент влияния или еще какой засланец сделал это изнутри. Во время этого осаждаемые имеют право кидаться камнями и бревнами, стрелять по осаждающим из баллист, катапульт и прочих луков, отталкивать приставляемые лестницы - когда лестницу еще только приставляют, ее надо принять на рогатку и не давать приставить, тот, кто ее приставляет, должен после такого принятия начать процесс заново, а мастер - отследить все это - но отталкивать лестницу с человеком на ней или пихать ее с силой и отпускать с целью уронить - категорически запрещено, поскольку это чревато серьезным травматизмом.

В процессе штурма укрепленных строений осаждающие могут использовать таран или камнеметные машины - три удара сносят дверь. Можно "подпалить" строение - под стены кладутся минимум четыре фашины и обьявляется во всеуслышание извечное "Махмуд, зажигай!" в нужном варианте. "Махмуд" кладет на эту кучу "дров" ритуальную красную ленточку, после чего строение "загорается". Все, кто в нем находятся, через минуту задыхаются или сгорают заживо. Дверь можно просто вышибить - для этого нужно нанести по ней 20 ударов плечом (жалея себя и дверь). Во время всего этого безобразия сидельцы имеют полное право обороняться ранее описанным методом - правда, кидать камни и бревна можно только с верхних этажей и крыши, а стрелять из камнеметных машин, естественно, нельзя. Тушить пожар можно. Для этого надо залить водой ту самую красную ленточку - естественно, лить воду через стены и дверь нельзя.

II. Строяка в наличии нет.

В данном случае пункт первый превращается в идеал, к которому надо стремиться. Необходимый минимум строяка сокращается до ворот - требования те же, что и раньше, и штурмовой стены - можно сделать ее несплошной - конвертом из бревен или еще как-то, с тем, чтобы можно было сидеть и качаться. Процесс штурма происходит совершенно аналогично.

9. Морские сражения.

Следующий раздел

В этом виде соревнований деятельность дробится на два этапа: борьба на кораблях и абордажный бой.

Первый этап сильно зависит от концепции кораблестроения и прочего, поэтому его пока писать не буду. В основном тут участвуют всякие корабельные орудия, корабельная живучесть и поджигатели со стрелами.

Переход ко второму этапу происходит в том случае, если корабли - наземные, и делается это так: если одни морячки закинут на другой корабль три или более "кошки" - веревки с мягким утяжелением на конце и те не будут сразу (т.е. за три секунды, отсчитываемые всеми вслух) скинуты, то начинается абордажный бой:

Обе команды слезают с кораблей и становятся друг напротив друга. После этого та команда, что кидала "кошки", начинает по одному с интервалом в две секунды, громко отсчитываемые всеми остальными, выходить из строя навстречу команде противника. Далее все аналогично наземной боевке.

10. Ночная боевка.

Следующий раздел

Ночью считается время от 22.00 до 7.00. В это время запрещены любые действия, проводимые армиями и прочими крупными вооруженными отрядами - как непосредственно сражения и штурмы, так и походы куда-либо.

Тайного ночного пробирания через стены в города с последующими диверсиями также не бывает. Поджигательство возможно только при штурме города либо если поджигаемое строение стоит за пределами городских стен. Подожгли, повязав красные ленточки со всех сторон - сразу известите мастера.

Также в вашем распоряжении единоличные походы на край света, дуэли при свете костра и охота на ночных зверей.

11. Послесловие.

Правила пока сырые; необходимо их проверить, откорректировать согласно полученным замечаниям, после чего они подлежат испытанию.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог