10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [01.05.24]
текст   О потребительском подходе к ролевым играм / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: О потребительском подходе к ролевым играм
Автор: Ольга Гришина
Дата: 22.03.02 14:56
Исходный материал: текст О потребительском подходе к ролевым играм
Семинар группы искателей странного на Мастер-Зиланте 2002

Семинар группы искателей странного на Мастер-Зиланте 2002

Состав группы: Денис Торгашов-Мартьянов, Колесников Сергей, Ольга Гришина

Тема: о вреде потребительского подхода к играм

Вступительная часть:

Когда мы говорим о чем-то странном, чего так хочется, обычно приходит на ум большое и чистое. Попробуем объяснить, что же именно имеется в виду.

На большинстве игр есть некий момент времени, после которого конверт из бревен в лесу начинает восприниматься городской стеной, сам лес - некоей страной, а люди в странных тряпках - жителями этой страны, одетые согласно эпохе. Этот момент можно считать рождением игрового мира. Пусть этот мир не соответствует тому, как представляли его мастера и отдельно взятые игроки до игры - он появляется и начинает существовать, диктуя свои законы всем, кто в нем находится. По большому счету, появление мира означает, что игра действительно началась.

Как складывается этот мир? Частью он состоит из того, что заложили в него мастера, частью (наверное, большей) - из того, что привнесли в него игроки уже на игре. Начиная играть, игрок пропускает через себя то, что ему известно об игровом мире из различных источников, и возвращает свое видение этого мира. Но это возвращение происходит в том случае, если игрок делится полученным с другими. Возможна и другая ситуация, когда человек приезжает на игру исключительно посмотреть. Он получает какую-то информацию об игровом мире, а затем, двигаясь по игре, исключительно поглощает информацию, пытаясь создать понимание игрового мира исключительно на основе полученного. Если такому человеку нечего предложить взамен поглощаемой информации, он оказывается потребителем. Если таких потребителей на игре много, мир может и вообще не родиться, так как слишком много созданного играющими уйдет на потребителей.

Вот такой потребительский подход часто губит игры по нашему мнению. Сразу оговоримся, что можно специально создавать игры для потребителей. В этом случае игры должны быть на довольно очевидные темы, с тем, чтобы у любого, приехавшего на игру было хоть какое-то видение игрового мира, причем чтобы в среднем такие видения не сильно различались по всему полигону. Правда, при этом получается серия игр, похожих одна на другую как две капли воды. Причем игроки будут продолжать получать удовольствие от таких игр (если игры неплохи). Другое дело - мастера. Мастера, для которых ролевые игры являются хобби (т.е. они занимаются ими исключительно ради собственного удовольствия), вовсе не хотят делать игры "на поток". В конце концов, однообразной и рутинной работы хватает и на рабочем месте (ну так там хотя бы за нее платят). От хобби хочется получать удовольствие, к хобби относятся способу творческого самовыражения. Так вот, для таких мастеров потребительское отношение игроков является резко отрицательным фактором.

Как с этим бороться? Мы видим следующие способы:

1. Игры "для своих".
На игры приглашаются хорошо знакомые люди, привыкшие готовиться к игре, на которую они едут. Основной минус этого подхода - надоедает играть друг с другом.
2. Выращивание игроков под себя
Можно проводить игры с постепенно нарастающим уровнем требований к игрокам. Со временем часть игроков учится к игре готовиться, а на игре играть, а часть (обычно, увы, большая) - растворяется в других играх. В принципе, через некоторое время этот метод сводится к предыдущему.
3. Четкая мастерская - авторская позиция и донесение ее до игроков до игры
Об этом часто говорят, но очень редко действительно делают, хотя, возможно, это один из самых логичных методов "прогруза" игроков в нужном направлении.
4. Предоставление возможности реализовать свой способ вклада в игру
Иногда это кажется обидным, но не стоит забывать, что для каждого человека есть дело, которое ему интересно. Когда игра делается только для "продвинутых", а все остальные служат фоном (зачастую необходимым), она оказывается бедной и для этих самых "продвинутых". В реальном мире есть место всем. Почему же на играх этого не происходит?
5. Наличие стимулов для перехода игрока "вверх" - "ловушка для героя".
Сюжет, стимулирующий активное включение в игру для большой части игроков. Возможность каждого стать героем.
6. Загрузочный лагерь
Увы, с этим тоже есть свои трудности. В том числе, и из-за того, что отпуска игроков ограничены и каждый лишний день слишком дорого стоит.

Далее на Мастер-Зиланте шло обсуждение. Хотелось бы обсудить вышеизложенное и здесь, на сайте.

 ответить

 Тема:
Автор: Малыш
Дата: 14.03.02 23:19
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий [23787]

Хорошая статья. Только вот совсем не могу согласиться с первым пунктом. Про "игры для своих". Их, конечно, легче делать, только это ни к какому развитию глобальному не может привести. Остальное - верно. Только из этого следует вывод, что игры должны быть не хобби для мастера, а работой. Тогда меняется и подход и ответственность и мотивации создания игры. И нельзя забывать, что для игроков по-мимо обучающих моментов, самовыражения, преобретения опыта и проч., это все таки, в первую очередь, развлечение.

 ответить

 Тема:
Автор: Андрей Ленский
Дата: 15.03.02 06:21
В ответ на Малыш , от 14.03.02 23:19 по теме ""
Исходный материал: комментарий [23812]

ИМХО, мрачнее всего дело обстоит именно с "игровой" частью игры, пардон за тавтологию. Вкладывать высокий смысл - это мы умеем, а вот увлекательность создавать - вроде как и не почтенно. Великие свысока посмотрят. ;-)

 ответить

 Тема:
Автор: Колесников Сергей (Регал)
Дата: 15.03.02 07:54
В ответ на Малыш , от 14.03.02 23:19 по теме ""
Исходный материал: комментарий [23819]

По поводу игр "для своих" - может быть, в тексте на этом недостаточно сильно акцентировано внимание, но в докладе мы и говорили, что это способ тупиковый, и нужно искать другие. Элитарность однозначно приводит к вырождению. В пример могу привести вот этот вот зимний игровой сезон, когда мы одной компанией сделали подряд несколько игр-павильонок. Игры были одна круче другой, при этом они были совсем друг на друга непохожи... В общем, творчество цвело и пахло. Но... После нескольких игр с одними и теми же людьми все эти игры оказались похожи одна на другую: одни и те же интонации, одни и те же жесты, одни те же реакции... Так что новые люди нужны всегда, и новых игроков нужно воспитывать. Собственно, далее по тексту и предлагаются некоторые подходы к решению данной задачи...

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ольга Гришина
Дата: 15.03.02 08:01
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Собиралась ответить по поводу первого пункта, но это уже за меня сделали...

По поводу того, что игры должны стать для мастеров работой. Вот это ни откуда не следует. Если игроки ездят на игры исключительно развлекаться, то почему того же не могут себе позволить мастера? Или, если мастер должен игрока развлекать, то его труд должен быть адекватно оплачен (как труд по подготовке игры, так и во время игры). Мало кто из игроков способен на это :-(.

Андрею: см. пункты 4 и 5 - они как раз об этом.

А по поводу "великих"... К подобной пиарщине и масскульту я вообще отношусь резко отрицательно. Они из того же ряда, что и потребительский подход.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 15.03.02 08:27
В ответ на Ольга Гришина , от 15.03.02 08:01 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Я отношусь не менее отрицательно, но явление от этого не перестает быть ни существующим, ни доминирующим...

Вообще, игру предпочитают рассматривать как что угодно, только не как игру. :-(

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.02 09:11
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Приходится считаться с тем, что на игру едут Игроки и Масса (те, кого в статье называют потребителями). Мастера, делающие игры для развлечения, хотят играть прежде всего с Игроками. Им это интересно. Масса хочет стандартного и потокового, что не интересно мастерам. Из этой картины мира следуют такие выводы. Если Мастера хотят делать интересные игры, то нужно :
1. Делать игры для только для Игроков - элитарные. С вытекающими проблемами. Игроков мало, узок круг бойцов и быстро становится скучно.
2. Приглашать на игру всех, но простраивать игру для Игроков - узкого круга. Все остальные - статисты. Этим, увы, частенько грешит Никодим.
3. Приглашать на игру всех, но Игроки играют Массой. Разница со вторым вариантом в том, что мы не бросаем процесс на самотек, а осознаем факт неравноправности игроков. Есть генералы, а есть пушечное мясо. В принципе, любая боевая игра под это подходит.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.02 09:20
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Теперь путь вперед. В наших, мастерских интересах увеличивать количество Игроков. Как это делать? Игроки выделяются из Массы. Поэтому надо целенаправленно заниматься ею.
= Можно самим делать игры для Массы и отбирать на этих играх Игроков.
= Более разумным (вернее менее энергоемким) мне представляется вариант охоты за головами - поездок на чужие игры с целью определения и поиска игроков.
= Обмен Игроками. Для этого требуется осознать, что мы, Мастера, обладаем общими интересами. И обмен игроцкими кадрами выгоден нам всем. Т.е. предлагаемый способ работы - письмо мастерской группе какой-либо игры с просьбой предложить игрока из их фонда на некоторую роль.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ольга Гришина
Дата: 15.03.02 10:15
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Славе по поводу статистов.
Правильным является не делать из статистов статистов (тем более, что среди них оказывается немало хороших игроков), а делать игру в том числе и для них - такую, чтобы игра Игроков делала из Массы Игроков.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 15.03.02 17:08
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Привет всем. Очень порадовался Ольгиной статье.

Быть может, основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты.
Вторая часть - реакция мира на непрогнозируемые действия игрока. Возможность роста и развития, не заложеные в сценарном плане.
Как мне кажется, на переходной игрушке по Греции, нам удалось коснутся этого. Я не говорю об ошибках и просчётах. Мне кажется, там наметилась система перекладывания ответственнности за игру в игроцкую пирамиду - "звёздочные" персонажи, кто помнит. Любой пришел - попал в систему ценностей данного игрока-звезды - пошёл дальше - сам стал звездой - привнёс в игру свою систему ценностей и.т.д.

вообщем говорить ещё - не переговорить...

--

P.S. Я еду вторым мастером тёмного блока на Сильм. Практически не зову "своих" игроков. Уже встретил много нового и интересного. Времена меняются и мы меняемся вместе с ними. Простите, если что не так...

 ответить

 Тема: ......
Автор: Philigon the Kender
Дата: 15.03.02 20:33
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

По-моему, есть что-то вопиюще неправильное в делении игроков на каких-то Игроков и какую-то Массу. Особенно в связи с тем, что сами авторы деления относят себя уж никак не к "Массе"...
И тем более печалит, что беседы на "А6" окончательно свелись к обсуждению того, как нам обсуждать ролевое движение и его отдельных представителей.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.02 21:34
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер. Поэтому считаю волзможным с точки зрения Мастера поклассифицировать игроков.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.02 21:39
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Ольге. Это хорошая мечта - делать из Массы Игроков. Но я не владею такой технологией. И мало кто владеет, увы. Напоминаю, что у нас не получилось. В то же время, существуют Игроки, которые способны играть и втягивать в свою игру остальных вне зависимости от установок Мастеров. Мне идея правильного применения Игроков кажется более простой и понятной.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.02 21:45
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Филигону на 23:33. Увы, я пессимист. На игре в 200 человек я не смогу создать условий третьему лучнику в пятом ряду, чтобы он стал Игроком. Максимальный ресурс индивидуальной работы - человек 20-30, которых надо набирать из Игроков. Если эти игроки играют между собой - получаем вариант 2, статисты скучают. Если Игроки двигают Массой, то появляется поток событий, в котором гораздо проще вырасти и стать Игроком.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 16.03.02 08:38
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Может всем почитать статью Михи о театральном подходе к ролевым играм. Там замечательно классифицированы и рекомендованы к использованию разные куски игроцкой массы.
Тьфу.
Поскольку ещё не отвечено на основной вопрос о том, для чего мы делаем игры, подобные тёрки, похоже, бессмысленны.

Игровой Мир должен быть притягательным и доброжелательным игроку. А тогда останется только общечеловеческий вопрос о лени.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 16.03.02 08:39
В ответ на Philigon the Kender , от 15.03.02 20:33 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Филигон, такое деление возникает само собой. Кто-то приезжает на игру играть, а кто-то кушать водку в компании старых друзей. Как ты думаешь, с какой категорией мастеру интереснее работать.
ЗЫ. Лично мне в спасение мира, а этим обычно Игроки и занимаются, играть неинтересно. Так что я видимо, представитель той самой Массы.
Что касается дискуссии, то лично мне она горазда более интересна, чем дискуссия о том за что Филигон не любит ролевиков или о том, за что ролевики не любят Филигона. :-)

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 16.03.02 08:42
В ответ на Вячеслав Рожков , от 15.03.02 21:45 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Слава, скажи мне как мастер проекта Сеть: игры этого проекта будут делаться на основе заявленных здесь тобой принципов?

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 16.03.02 08:48
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Никодиму и остальным. В свое время в правилах МГ "Александр VI" писалось, что цель игры есть получение удовольствия всеми ее участниками. Да и в докладе желающих странного это прозвучало.
Если основываться на этом постулате, что разные игроки и разные мастера получают удовольствие совершенно по-разному. И удовольствие полученное от игры третим лучником в пятом ряду может быть гораздо больше, чем у игрока с большой буквы И, который всю игру спасал мир. Да и вклад лучника в создание игрового мира может быть гораздо больше.
Мне так кажется, что задача мастера состоит как раз и в том, чтобы обеспечить удоаольствие от игры как можно большему количеству игроков, причем так, чтобы в процессе получения удовольствия эти игроки друг другу не мешали, а помогали.
В этом смысле подход к игре как к потребительскому продукту может оказаться и продуктивным, т.к. позволяет осознать, что именно игроки хотят от игры, и объяснить им, что именно они на этой игре могут получить.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 16.03.02 10:50
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

С этим высказыванием Ника я могу только согласится.
Просто это далеко не всё. Но оно уже уходит за рамки данной дискуссии, поскольку с трудом вербализуемо.

Данный подход - подход эпикурейца. Он всем нам близок.
Но делая игры, мы приближаем друг друга к какой-то цели, следуем данным путём к реализации заложенного.
Он более ярок и остр, чем, к примеру, бизнес, но, вероятно, более правилен.

Похоже я вылетаю за рамки темы, извините....

 ответить

 Тема: ......
Автор: Philigon the Kender
Дата: 16.03.02 13:56
В ответ на Вячеслав Рожков , от 15.03.02 21:45 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

(Рожкову.)
Есть такой анекдот: "Доктор, когда я делаю вот так вот (следует произвольный жест), у меня все болит". - "А вы вот так вот (повторить жест) не делайте!"
Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью. Мне приходилось видеть и полевые игры с похожим эффектом (те же "Сказки" или "Волшебные истории Толкина"). И если мастер организует игру, на которой не может обеспечить творческую равноосмысленность игроков - то это проблемы мастера, а вовсе не того, что игроки якобы бывают первого и второго сорта.
Для любого (!) игрока (за исключением клинических случаев) можно создать такие условия, где он был бы "Игроком" в вашей оберменш-терминологии. И если у меня на игре таких условий не было создано - виноват я один как мастер.
Нет, короче, никаких объективных причин делить игроков на "И" и "М", кроме неумения или нежелания мастера устроить такую игру, на которой все будут "И".

 ответить

 Тема: ......
Автор: Семенов Игорь Вячеславович
Дата: 17.03.02 04:54
В ответ на Никодим , от 16.03.02 08:38 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

(Никодиму)

"Игровой мир должен быть притягательным и доброжелательным к игроку". Может быть только притягательным? Иногда Вызов притягивает сильнее, и он уж точно не доброжелателен. Вот черствым и злобным он быть не может (на него никто не поедет). Но вот манящим и слегка (вполне?) пугающим - вполне. Может быть ты имеешь ввиду что мастера должны явно проявлять доброжелательность? Да, но это не одно и тоже. Тем более на "больших" играх мастера бывают очень злы, а игроки даже вопреки этому - едут, потому что их притягивает сильнее. А тебя что, уже так сильно не притягивает ни что (ничто)? :-(

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 17.03.02 06:50
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Филигону. Подход N 3 - "Игроки двигают Массой" хорошо зарекомендовал себя исторически - с самого начала движения. Боевая командная игра построена по этому принципу, что обеспечивает достаточно адреналина третьему лучнику в пятом ряду. Для этого типа игр более чем достаточно прогруза 20-30 человек. Подход, однако, начинает буксовать в момент, когда нам хочется большего, чем просто война. И тут возникает проблема Массы.
Цитирую Филигона. "Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью." Это пример подхода N 1 - отбор участников и ограничение их количества.
Цитирую Никодима : "основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты". В случае неудачи получаем подход N 2.
==========
Теперь о проблеме Массы в рамках подхода N 2. Масса тоже бывает разная. Бывают те, у кого не получилось использовать возможности, предоставленные мастерами и миром, хотя они хотят этого. Назовем это сообщество Массой1. Если они не смогли играть - это проблема мастеров.
Есть те, кому не интересно напрягаться - потребители с лозунгом "сделайте нам красиво". Это Масса2.
Из этого деления вылезают две проблемы, которые стоит обсуждать :
1. Как правильно работать с Массой1? Как мы можем сократить ее количество, на какие группы Масса1 может быть разбита, на какие вызовы отреагируют эти группы?
2. Что делать с Массой2? Я считаю, что ее надо правильно употребить. А как - тема для дискуссии.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 17.03.02 06:52
В ответ на Ник Гришин , от 16.03.02 08:42 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Нику. Проект Сеть большой и разнообразный. Там применяются разные технологии. Скажу за себя, что я вижу точки применения этих принципов и буду их применять там, где они уместны

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 17.03.02 07:41
В ответ на Вячеслав Рожков , от 15.03.02 09:11 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

По поводу "Игроков" и "Массы".

Во-первых, никто на самом деле не способен провести это деление. Во-вторых, попытка его осуществить всегда приводит к занижению концентрации "Игроков" даже по собственным критериям делящего.

Мне эта концепция напоминает еще одну, доминирующую в последние годы в компьютерно-игровом дизайне. Там принято делить игроков на "казуалов" и "хардкоров", полагая при этом, что "казуалы" составляют подавляющее большинство, а следовательно, коммерчески успешные игры надо делать именно под них.

Кончилось это тем, чем и должно было кончиться: продажи 2001 года довольно наглядно показали, что игроки стали несколько умнее разработчиков. ;-)

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 17.03.02 07:45
В ответ на Никодим , от 16.03.02 08:38 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Никодиму

----------------

По поводу вопроса о том, зачем мы делаем игры...

А ты так уж уверен, что это - основной вопрос, и на него нам необходимо получить однозначный ответ?

Общепринятого ответа на то, зачем нужна литература, спорт или ёлочные игрушки, кажется, тоже пока нет. Я имею в виду ответ более конкретизированный, чем отписочное "для счастья человеческого". И этот факт никак не мешает заниматься тем, другим и третьим, и даже не исключает конструктивную критику. ;-)

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 17.03.02 07:52
В ответ на Ник Гришин , от 16.03.02 08:39 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Нику Гришину

--------------------

Мне кажется, в "спасение мира" играют не игроки, а мастера. Если это заложено в игру, этим непременно займутся. Конечно, бывают и игроки, которые по инерции занимаются этим везде; но это, вообще говоря, не есть свойство РИ.

Другое дело, что мастеру очень легко забыть об этом интересном факте. ;-)

Что было бы любопытно обсудить: а не связано ли это явление с проблемой "мании величия" РИ, то есть с постоянным возведением ролевой деятельности в ранг Свершения, Творения или чего-то еще с большой буквы? Может, игроки и мастера просто привыкают к гигантским масштабам действия?

(Забавно, что в другом окне я в это время набиваю статью о еще одном великом призвании РИ. Правда, не конкретной игры, а только в массе. ;-))

Игры без идеи спасения мира, что характерно, бывают. Как пример целых ветвей таких игр можно привести реконструкторско-боевочные, детективные, политически-интрижные (иногда). Там игроки не заняты спасением мира, потому что ничто не угрожает ему немедленным концом света. Это, знаете ли, только логично, что перед лицом очевидного апокалипсиса люди мобилизуются...

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алина Малышева
Дата: 18.03.02 06:08
В ответ на Вячеслав Рожков , от 17.03.02 06:50 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Славе о массах:
Слава, не забудь Массу3, которая просто приехала водки выпить. То есть потребить. Но не игру, а водку. С этой Массой тоже надо что-то делать.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алина Малышева
Дата: 18.03.02 06:28
В ответ на Андрей Ленский , от 17.03.02 07:52 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

О спасении мира:

Естественно, если спасение мира не заложено в игру, то играть в нег станет неизмеримо сложнее. Так что, этот грех главным образом лежит на мастерах. Кстати, во многом распространенности такого подхода поспособствовали произведения фэнтези, где мотив спасения мира очень часто становится основным. Но на играх это, ИМХО, уже стало дурным тоном.

Спасение мира в качестве основного конфликта в игре очень просто ввести - отсюда, вероятно, и популярность сего метода. Он дешев и сердит.
Во-первых, проблема глобальна и всеобъемлюща, что вовлекает в нее многих игроков (или, по крайней мере, создает иллюзию такого вовлечения).
Во-вторых, персонаж (не игрок!) скорее всего относится к проблеме довольно эмоционально - мир спасти - дело святое. Возникает хоть какая-то мотивация для вводных и игровых действий - можно не сильно заморачиваться на психологическую и прочую достоверность загрузов, идеология все покроет.

Но не стоит думать, что только в играх по фэнтези применим метод "спасти мир".
В определенной постановке игра по татаро-монгольскому нашествию вполне подходит под стереотип игры о спасении мира. Многие из дихотомических игр с минимальной идеологической почвой рискуют скатиться в спасение мира.
Такие родные и знакомы ХИ ровно на этом построены.

Вообще, можно бы с этой темой и в отдельный форум переместиться...

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алина Малышева
Дата: 18.03.02 06:33
В ответ на Андрей Ленский , от 17.03.02 07:52 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Андрею:
Сорри за оффтопик, а что за статья о великом призвании РИ. Где ее можно будет увидеть? Или это очередной ликбез?

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 07:11
В ответ на Андрей Ленский , от 17.03.02 07:52 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Андрею Ленскому.
Говоря об играх в спасение мира, я имел в виду наиболее очевидный пример деления на Игроков и Массы, не более того. В общем и целом, любой дешевый и сердитый подход к деланию ролевых игр мне представляется ущербным, т.к. ролевая игра достаточно сложное явление, чтобы подогнать ее изготовление под одну простую схему. А соблазн этого весьма велик.
Если говорить о спасении мира, как смысла игры, то Алина уже ответила и я с ней согласен.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 07:17
В ответ на Ник Гришин , от 18.03.02 07:11 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Славе.
Механизмов вовлечения игроков в игру существует достаточно много, например, игротехника, которой наша МГ вполне успешно пользовалась.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 18.03.02 08:05
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Игротехника А6 в терминологии Масса-Игрок - решение проблемы Массы. Это способ самореализации для Массы1 и погонялово для Массы2.
Предлагаю Массу3 из дальнейшей дискуссии исключить, так как она потянет за собой вопросы удаления с полигона и прочих вещей из темы "Оргобеспечение".

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 18.03.02 08:09
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Недостатком игротехники А6 является ее ориентированность на "Структурированную Массу" - тех, кто хорошо себя чувствует в формальных системах. Для тех, кто предпочитает эмоциональную составляющую игры, это работает плохо. Для тех, кто чувствителен к антуражу это тоже плохо, так как чип брюквы на брюкву не похож. Игротехника есть решение, но не единственное и, может быть, не самое лучшее.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 18.03.02 10:22
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Андрею Ленскому.
Я достаточно четко могу выделить в обыденной жизни тех, кого называю Игроками, Массой1 и Массой2. Игроки - инициаторы событий. Это либо руководители, либо высококвалифицированный персонал, который учится и работает сам. Контролировать надо не их, а их инициативу. Масса1 - исполнители, которыми надо руководить. Их надо обучать. Обычно они следуют процедуре и не выходят за ее рамки. Масса2 - бездельники. Этих надо пинать и контролировать.
Полагаю, что в разных областях жизни люди проявляют себя по разному и человек Массы1 может быть Игроком в другой сфере. Если это так, то в разных типах игр это тоже должно проявляться.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 11:13
В ответ на Вячеслав Рожков , от 18.03.02 08:09 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Я и не говорю, что игротехника есть единственное решение. А любителей антуража вряд ли спасет даже резиновая модель брюквы в натуральную величину.
Заодно замечу, что хорошо сделанное моделирование играть не мешает, а наоборот помогает.
Может кто еще какие-то методы предложит, а то лично мне в голову ничего не приходит, кроме использования Игроков с большой буквы И в качестве катализаторов игровых событий, кторый имеет ярко выраженный недостаток: когда этот Игрок исчезает из поля зрения, игра обычно затухает.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 18.03.02 12:33
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

По поводу "спасения мира".
Не единожды споткнувшись об оные грабли, прихожу к выводу, что речь идет несколько о другом.
Игра - это концентрированная масса . У мира игры должен быть прощупываемая основа на уровне взаимоотношений людей, обладающих первичным знанием.
Игра - это взгяд на наше бытие, так значит нужно отражать все его стороны, а не только надводную часть. Касание данных основ не является "спасением мира".
это, если хотите "спасение собственного мира" в некотором роде.

По поводу доброжелательности мира - Игорю: я имел ввиду мир, восприимчивый к идеям игрока.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алексей Яцына
Дата: 19.03.02 07:09
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

А можно выскажеться представитель Массы 1-2-3 (под все определения подхожу)
Увы, но только если Мастера смогут сделать для меня условия (и организационные и игротехнические и сюжетные - см. про грабли, кстати Ник, ваш доклад удивительно совпадает с моими квадратиками, помнишь З-01), если Мастера поймут, что я и под определенным градусом еще могу чегой-то делать (не надо меня сразу выбрасывать с полигона, оружие я в руки не беру), если Мастера предложат простому бедному крестьянину батраку путь хотя бы до мельника (как часто предлагается только с кем-то воевать, и как усиленно приходиться додумывать недодумываемое, чтобы найти свое место) вот тогда я поиграю (и может быть стану на вашей игре Игроком).
А пока я Масса. Я хочу чтобы мне сделали и обо мне позаботились, чтобы у меня уже сейчас были вводные (или как миниму знать, что заявка на роль прошла) и сюжет, чтобы начать свое додумывание доделывание, а времени все меньше, и когда все появляется перед игрой за два дня, то я могу только быть М3 (изредка ловя какой-то момент и на "голубом глазу" что-то делая).

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 20.03.02 07:52
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Чё протухли-то? АУ !!!

Почему, Лёша ты считаешь что каждому батраку нужно обязательно путь до мельника? На мельнице, между прочим, обычно черти живут.
Нужно думать, как дать в руки игрока инструменты для того, чтобы он сам делал роль, а не думать/решать за него.
И приходим мы к тому, ч чего начали - Потребительскому подходу к ролевым играм (и всему прочему).
Строить лестнички не задолбало ли?

 ответить

 Тема: ......
Автор: Alexei Kiyaikin (Posadnik)
Дата: 20.03.02 07:58
В ответ на Никодим , от 20.03.02 07:52 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Аминь.
Люблю, грешным делом, горизонтальные роли. Как хорошо было на "Осаде Монсегюра"...

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 20.03.02 08:53
В ответ на Алина Малышева , от 18.03.02 06:28 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Алине Малышевой

-------------------

Конечно, историческая игра запросто может стать игрой в спасение мира. Я вообще не склонен "вешать всех собак" на фэнтези. И наоборот, по фэнтези игра не обязана быть направленной на спасение мира, чему известны примеры.

Просто спасение мира - самое простое, "энергетически выгодное" решение. Точно так же, как жесткий прессинг "голодной смерти" надежнее прочих стимулирует занятия экономикой (точнее, занятия чем-то вроде экономики). Однако, как показал опыт, экономика великолепно работает вообще без всякого прессинга. И даже без поощрения, без какой бы то ни было конвертации игровой валюты - тоже работает. Есть мнение, что к проблеме "спасения мира" это тоже относится. ;-)

По поводу статьи - ну, может, и ликбез, это смотря как считать, но я ее так не задумывал. Допишу на днях. Потом опубликую. Наверное, печатно, а не получится - электронно.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алексей Яцына
Дата: 21.03.02 07:15
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Ага, стоило кому-то из толпы и массы сказать, что мастера должны работать и снова нам тыкают нашим Потребительским подходом. Тогда придется высказываться более структурировано:
1. Подготовка и проведение игры - дело обоюдное, но в некоторых аспектах Мастера должны иметь ведущую роль. Это касается в первую очередь: организации, игротехники, сюжета
1.1. Я предъявляю высокие требования к организации.
1.2. Я предъявляю высокие требования к игротехническому обеспечению
1.3. Я предъявляю определенные требования к разработке сюжета. Последнее подробнее. На мой взгляд мастера должны обеспечить такой сюжет (имеется ввиду исходная ситуация, разработка мира и проч., а не последовательное развитие событий), чтобы мне было легко уложить туда что-то, что я хочу сыграть (причем любое что-то). Мастера могут не строить "лестнички", главное, чтобы каждый мог в "мир" вписать характер, историю, личные качества персонажа, его цели и возможность их реализовать...
Но этого всего нет и нет.
(Наеду на А6, но по доброму) Я хочу играть на их игре, но... я до сих пор не знаю будут ли они ее делать, принята ли моя заявка, какова их интерпретация описанного в книге мира... Если обо всем этом я узнаю на полигоне, то не удивляйтиесь, что моя игра будет куцей и ограничиться в основном распитием подогревающего...
И такое увы много где...
Не надо обвинять нас в потребительском подходе, только за то, что мы просим обеспечить своевременную информацию, встречу на пероне, автобус до полигона, постоянную связь с мастерами, уточнение вводных, раздачу игротехнического обспечения до игры и проч.
Это ваш, мастерский, потребительский подход. Я такой крутой назвал игру и место, что же они не играют, пьют, и вообще враги...

Коровка
остающийся пока в массе

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 08:29
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Никодиму.
К сожалению, касание основ мира в большинстве случаев сводиться к разгадыванию частью игроков, которым что-то рассказали мастера до игры, мастерских загадок. Т.е. в лучшем случае мы получаем опять суперигру для ограниченного числа игроков, которые были настолько симпатичны мастеру, что он им дал ключ к разгадке. В худшем случае, играть будут только эти игроки, т.к. у мастеров может просто не хватить времени на подготовку всего остального.
Поэтому-то я и не люблю такие вот суперигры, даже когда попадаю в число этих симпатичных игроков.
И мы приходим все к тому же потребительскому подходу, с точки зрения которого мастера должны удовлетворить потребности максимального числа игроков.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 08:31
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

Леша,
а ты уверен, что любая игра и роль должны обеспечивать развитие класса "толше, больше, дороже"?
Ведь далеко не все батраки становятся мельниками, да и игрового времени может пройтии всего сутки?

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 08:35
В ответ на Никодим , от 20.03.02 07:52 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Никодим,
а Коровка ровно о том и говорит, о хочет именно инструментов для создания роли, причем всяких.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 08:36
В ответ на Андрей Ленский , от 20.03.02 08:53 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Андрей,
а можно примеры таких экономик? Желательно с полевых игр.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алина Малышева
Дата: 21.03.02 09:27
В ответ на Андрей Ленский , от 20.03.02 08:53 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Андрей, а что ты имеешь в виду под конвертацией игровой валюты? Неужели обмен рублей на игровые деньги?

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алина Малышева
Дата: 21.03.02 09:30
В ответ на Алексей Яцына , от 21.03.02 07:15 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Леша,

в управлении персоналом есть такой термин "горизонтальная карьера". Бедный батрак, если, не став мельником, испытает личную трагедию.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 21.03.02 13:13
В ответ на Ник Гришин , от 21.03.02 08:29 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Нику:

Твоё мнение основывается на "старой подборке". Действительно, всё было очень игрочновыборочно и этим было плохо. Я говорю о настоящем/будущем и призываю других к этому.

"~Тот кто стоит на месте - идёт назад."
Алиса в Зазеркалье

 ответить

 Тема: ......
Автор: Никодим
Дата: 21.03.02 13:17
В ответ на Ник Гришин , от 21.03.02 08:35 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Нику -
Да, мне понравился ответ Коровки. Мне было нечего туда добавить. Его подход понятен.

 ответить

 Тема: ......
Автор: ninal
Дата: 21.03.02 14:46
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

А вот примеры возможной горизонтальной карьеры на игре приведите, пожалуйста.

Скорее всего, не так уж многим на игре так уж необходимо куда-то вырасти. Но надо же, чтобы с персонажем хоть что-то происходило! Хоть какая-то история, какое-то изменение. Нужна цель, к которой стремиться, и перспективы, которые позволят ставить новые цели по достижении предыдущей. Если человек считает, что всего, что мог, он уже достиг - ему становится скучно. А ставить цели самому себе - не всегда получается. В идеале они должны расти из логики мира и персонажа. Если этой логики не хватает - ожидается мастерская помощь.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Ник Гришин
Дата: 22.03.02 07:10
В ответ на Никодим , от 21.03.02 13:13 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Никодиму.
Так я как акын: "что вижу, о том пою":-) А если серьезно, то остальная игра не должна быть фоном для суперигры, а суперигра - построена таким образом, чтобы работать на основную игру. Очень хорошим примером такого является казанская игра "Стрелок", экспертиза которой была на МЗ-2002.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 22.03.02 08:06
В ответ на Ник Гришин , от 21.03.02 08:36 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Нику Гришину

------------------

Примеры с полевых игр? Изволь. Экономика без прессинга: Кринн-96, Аль-Кадим, да, в общем, и Каскад. Экономика без конвертации валюты: Эления. И ведь как старались, чтобы продаться не просто так, а подороже! ;-)

Заодно по поводу "больше, толще, дороже". То, что на игре проходят всего сутки времени - на самом деле во многом является проблемой. Да, я тоже в большинстве случаев предпочитаю реальный масштаб - да вот только не для всех игр он подходит...

 ответить

 Тема: ......
Автор: Андрей Ленский
Дата: 22.03.02 08:09
В ответ на Алина Малышева , от 21.03.02 09:27 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Алине Малышевой

---------------------

Нет, под конвертацией игровой валюты я имею в виду всего лишь ее обеспечение. Товарами, бонусами и так далее. Меня до сих пор дрожь берет от фраз вроде "игровая валюта обеспечивается кабаком" или гениального решения о выкупе из мертвятника после половины срока за денежный взнос. ;-)

Должен заметить, что с игровыми деньгами плохое обеспечение хуже, чем никакого.

 ответить

 Тема: ......
Автор: Алексей Яцына
Дата: 22.03.02 12:09
В ответ на Малыш , текст ......
Исходный материал: комментарий ......

тю (обиженно) сказал вам о батраке в мельники и стали обвинять меня в карьеризме. что такое горизонтальная карьера знаю (все-таки СУП на пяти предприятиях, в т.ч. класса НТМК строил)...
я говорил о такой работе мастеров, которая позволяла бы любую роль туда вписать (цель то может быть - остаться маленьким и незаметным, при том что мир вокруг куда-то бежит - только пример).
еще пример, на Фоллауте 1,5 мне пришлось придумать себе роль дурака, потому что кроме войны и техразвития на войну ничего не было, а мне этого не хотелось...но именно как-то коряво искать и придумывать пришлось, почти на грани предложенного мира, уже на полигоне...
вот так,
я буду работать над собой, но дайте возможность.
А6 - где правила игры, игре мир, где ... ваши ожидания от меня или моей роли?

 ответить

 Тема: ......
Автор: Малыш
Дата: 22.03.02 14:56
В ответ на Ольга Гришина , текст О потребительском подходе к ролевым играм
Исходный материал: текст ......
 ответить

 Тема: ......
Автор: Ольга Гришина
Дата: 22.03.02 14:58
В ответ на Алексей Яцына , от 22.03.02 12:09 по теме "......"
Исходный материал: комментарий ......

Коровке:
Не влезай в форум не с той темой (это я про Заповедник).
Во-первых, загляни в соответствующий раздел сайта (его наконец-то открыли), а дальше давай в почтовую переписку.

 ответить

 Тема: О потребительском подходе к ролевым играм
Автор: аноним
Дата: 18.11.02 23:47
В ответ на Ольга Гришина , текст О потребительском подходе к ролевым играм
Исходный материал: комментарий О потребительском подходе к ролевым играм

"Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер." - увидел вот такую фразу в обсуждении... и напомнила она мне один анекдот: "Чукча не читатель, чукча писатель"... не в обиду будь сказано, просто был у меня один знакомый мастер, который говорил "Я не езжу на игры, я их делаю". Ничего путного из этого не вышло...

 ответить

 Тема: статья
Автор: аноним
Дата: 09.10.11 16:21
В ответ на Малыш , от 14.03.02 23:19 по теме ""
Исходный материал: комментарий статья

чего-чего??????

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог