10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Концепция и сюжет
комментарий   Генератор сюжетов - постановка задачи Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
16.12.2002
текст   Генератор сюжетов - постановка задачи дать свой комментарий
  rojkov, текст 11.11.02 14:59


комментарий   Генератор сюжетов - постановка задачи дать свой комментарий
  комментарий 16.12.02 22:25

Существуют в играх повторяющиеся не слишком творческие процессы, есть свои закономерности. Не так давно я писал программу для обработки некоторых биофизических данных (первый опыт, первый дым :) ... а потом провёл анализ эффективности использования этой био-програмульки. Выходило, что экономилось более 70 % средств и 0,9 от всего затрачиваемого времени. Это при том, что сравнивали с эффективностью работы при использовании стандартных для анализа программ, что само по себе сильно экономило время.
Итак, я начал делать софт для сильного ускорения создания Ролевых игр, улучшения их качества, достижения в играх органомичности создания, усовершенствования контроля и ведения.
Конкретно :
1-я часть программы - социометрия. Здесь возможно автоматическое распределение игроков - кто с кем будет лучше взаимодействовать; на основе этого можно распределять роли. Не важно, сколько игроков - хоть 10 , хоть 10 000. Всё делается за считанные минуты. В основе идея о том, что игроки сами знают (если их предварительно познакомить друг с другом), с кем им захочется играть, а кого будет большое желание проигнорировать.
2-я часть программы - матрица создания игры. Это выверенная последовательность действий, которую можно произвести при моделировании. Ведь часто создатели много думают об одном, и забывают о втором и третьем. Сами в своё время так накалывались, да и сейчас мало что изменилось.
3 -я часть - автоматический поиск идей по лингвистическим признакам. (в двух словах – часть программы, которая по заданным признакам ищет смысловые и идейные куски в тексте)
4-я часть - прогнозирование динамики взаимодействий – это самая сложная и заоблачная тема. Вкратце – хочется, чтобы программа, исходя из параметров игроков и параметров мероприятий вычисляла, кто будет проявлять себя в большей, или меньшей степени, чего следует ожидать от тех или иных участников. :-))
Моего опыта явно не хватает. Есть целый ряд вопросов, на которые предлагается ответить. Пока занимаюсь 1-й частью, и увяз в механике. Есть необходимость в статистике, идеях на тему психологических аспектов РИ, кто может - в программировании. Короче, если интересно, присоединяйтесь.

Domovyonok donrecom@ukr.net


TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог