10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Моделирование в ролевых играх / Экономика
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Хотьково-ближнее / Князь света
текст   Экономика на игре "Князь света" Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Простая чиповая экономика с обязательным чипоболом.
Исходный тезис разработки - люди должны жить плохо и вымирать.
В экономике есть API к медицине и магии.
Поддерживаются : война за ресурсы, оккупация территории, уничтожение производственных мощностей.
05.12.2000, Вячеслав Рожков
Рекомендации: +:0     :0


Общие положения.

Климатические условия - Индия.
Уровень развития технологий - разный для разных команд.


Тип экономики

Экономика чиповая, обязательная. Т.е. неучастие в экономике приводит
к игровым последствиям.


Чипобол

- Существуют две разновидности продуктов - пища и одежда, являющиеся
обязательными для потребления раз в цикл.
- Инициатива чипобола исходит от игрока. Т.е. раз в цикл он сдает
обеспечение любому мастеру и получает отметку в аусвайсе.
- Отсутствие обеспечения у игрока не приводит к смерти персонажа, а с
некоторой вероятностью приводит к заболеванию.
- Если игрок в течение цикла не подходил к мастеру за экономическими
последствиями, то это приводит к его смерти в момент обнаружения данного
факта мастерами.
- Мастер-посредник осуществляет контроль за сдачей обеспечения в те
моменты, когда игра не активна или в случае неэнтузиазма игроков в
области экономики.
- Разъяснение. Мастер вправе не отправлять хорошего игрока в мертвятник,
но игрок про это знать не должен. Пусть игроки будут перед нами в
чем-то виноваты.


Экономический цикл.

Продолжительность экономического цикла - 5 часов, с 7:00 до 12:00, c
12 до 17 и с 15:00 до 22:00. Ночной цикл не требует экономической активности.
Выдача дохода осуществляется в начале цикла, в течение первых трех часов.
Считается, что уборка урожая происходит в первые 10 минут цикла.


Ресурсы

Ресурсы делятся на добываемые и технологические.

Добываемые ресурсы - доступны всем уровням технологии.
- Зерно - выращивается на полях. Количество полей может быть увеличено
во время игры игровыми методами. Ограниченно съедобно. Т.е.
необработанное зерно можно есть, но с игровыми последствиями.
На начало игры
- Руда - добывается в рудниках. Количество и расположение рудников
постоянно. Расценки на использование руды см.ниже
- Хлопок. Аналогично зерну, выращивается на полях.
Рудники и поля обозначаются на местности.
Присвоение чужого дохода производится присутствием на чужом поле
не менее двух человек в течение первых 10 минут цикла без боевых
действий на поле. Присутствие мастера при данной операции обязательно.

Технологические ресурсы - доступны развитым технологически командам.
- обработка пищи - очистка зерна от местных токсинов.
- превращение руды в металл.
- превращение хлопка в одежду.
Технологические ресурсы обозначаются на местности.

Моделирование обработки. Игроки, занимающиеся обработкой ресурсов,
делают на чипе отметку маркером соответствующего цвета. Зерно после
обработки превращается в еду, руда - в металл, а хлопок - в одежду.
Маркер хранится у игрока, выполняющего обработку. Обработка выполняется
в оборудованной мастерской.

Уничтожение ресурсов происходит путем разрушения их обозначений на
местности. Доход на уничтоженный ресурс не выдается.

Дополнительный ресурс - коневодство.


Оккупация территории.

Территория (весь игровой лагерь) может быть полностью оккупирована,
если гарнизон противника удерживал лагерь в течение четырех часов (время
пребывания в мертвятнике). После этого вышедшие из мертвятника
представители оккупированного племени являются
членами племени оккупантов и лояльны к ним. Соответственно, решение
о распределении дохода принимают оккупанты.


Производство пищи.

- На территории полигона имеются размеченные поля, которые приносят продовольственный доход. Доход варьируется от сезона к сезону. Поля представляют из себя квадрат размером 1 на 1 метра, явно обозначенный веревкой или изгородью и флажком соответствующего цвета (желтый для зерна, белый для хлопка). Поля должны располагаться недалеко от лагеря, при возможности, в прямой видимости.
- Поля приносят урожай в некоторых условных единицах. Одна единица достаточна для поддержания жизнедеятельности одного человека в цикл.
Далее для краткости будем именовать эту условную единицу чипом.
- Каждое поле приносит д6 единиц продукта.
- Для того, чтобы поле приносило урожай, его необходимо засеять (один чип соответствующей продукции). Если захотят посеять хлопок на зерновом поле - на здоровье.
- Выдача дохода производится в течение первых трех часов следующего цикла. Засев также происходит в течение первых трех часов. Игроки могут при получении дохода направить нужное количество продукта на засев, а могут получить этот продукт. Незасееное поле урожая не приносит.
- создание полей происходит путем обозначения их на местности и засева.
Засев требует одного чипа зерна и трех - металла. Урожай - начиная со следующего цикла.

- обработка зерна производится в мастерских. На чип еды игрок ставит отметку маркером определенного цвета (предоставляется мастерами).
- мастерские обозначаются на местности квадратами 1.5 на 1.5 метра из бревен, огораживаются конвертами и помечаются флажками того же цвета, что и поля или рудники (желтый - зерно, белый - одежда, черный - металл).
- Для построения или восстановления кузнечной мастерской требуется 20 чипов металла. Для ткацкой или хлебной - 10 чипов. Восстановленная мастерская работет со следующего цикла.

- Сдача обеспечения. Обеспечение (один чип обработанного зерна) принимается в течение всего цикла любым мастером. Отметка о приеме чипа делается в аусвайсе. Отсутствие отметки в аусвайсе в момент конца цикла приводит к немедленной смерти игрока.
- В случае отсутствия у игрока обеспечения на цикл, он обращается к любому мастеру для получения соответствующих приключений. Судьба игрока решается кубиком. В аусвайсе делается отметка о сдаче обеспечения за данный цикл.
1, 2 - потеря хита (см.правила по медицине)
3, 4, 5 - приобретение болезни
6 - прошло без последствий
- В случае потребления игроком необработанного зерна (чип без маркерной отметки) шкала меняется :
1 - потеря хита (потеря двух хитов таким образом = смерть)
2,3 - приобретение болезни (см.правила по медицине)
4-6 - прошло без последствий
- Монстры обеспечения не сдают.


Одежда

- полностью аналогична пище.


Броски кубика при чипоболе

- если игрок сдал оба ресурса (еда и одежда), кубик не бросается
- если игрок сдает один из ресурсов (еду или одежду), то бросок кубика
производится один раз.
- если игрок не сдал ни одного ресурса, то кубик бросается дважды.


Оружие и металлообработка

- Аналогично полям, имеются рудники, приносящие руду. Рудники обозначены
на местности аналогично полям(черным флажком). Новые рудники не закладываются. Для восстановления разрушенного рудника требуется 10 чипов металла.
- Руда обрабатывается в кузнице. Кузница является мастерской и обозначается на местности. Результат работы кузницы - чипы металла (чипы руды с отметкой маркером соответствующего цвета).
- Для построения или восстановления кузницы требуется 20 чипов металла. Работет со следующего цикла.

- Стоимость оружия и доспехов в единицах металла см. в боевых правилах.
- Использование оружия и доспехов подразумевает наличие соответствующего количества металла на руках у владельца. Поэтому, если у игрока нет металла на средний доспех, то пусть он его и не надевает, чтобы не вводить в заблуждение игроков.
- Игрок, имеющий чипы металла на руках, вправе воспользоваться ими в течение одного цикла по его выбору. Для этого он ставит в чипе пометку в соответствующей циклу клетке. Металл действует в течение всего отмеченного цикла + 1 час следующего. Ночной цикл не учитывается, т.е. оружие, введенное в игру в последнем цикле дня действует всю ночь и 1 час утреннего экономического цикла.
- В случае, если оружие подвергалось магическому воздействию, оружие действует дольше на единицы циклов. При этом на чипе должна быть проставлена соответствующая отметка.
- Оружие, действующее до конца игры, имеет сертификат.


Коневодство

- На начало игры имеются лошади.
- Лошадь на выпасе обозначается рогулькой с повязанной белой лентой.
- Лошадь может быть продана, украдена и т.д.
- От двух лошадей в цикл появляется одна новая.
- Лошадь потребляет один чип очишенного зерна в цикл. В случае, если зерно неочищенное, вероятность сдохнуть - одна шестая. Если лошади питаются подножным кормом - вероятность сдохнуть - одна треть.
- Забитая лошадь приносит один чип еды и один чип одежды, не требующие обработки.
- Животноводы получают от лошадей молоко - одна единица на двух лошадей.
- Использование лошадей см. в боевых правилах. Лошадь в боевом состоянии
дохода (приплод, молоко) не приносит.


Охота и рыболовство

Есть племена, которые питаются местной пищей. Охота и рыболовство
приносят по д6 чипов еды в цикл, зараженной токсином (как зерно). Поэтому для безопасного потребления эту пищу следует обработать, как и зерно, в тех же мастерских.
Команды, у которых это умение не указано, охотятся на игровых животных, получая по чипу с тушки.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог