10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [27.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / РОССИЯ / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Зиланткон-2000 / Организационные аспекты ролевых игр
комментарий   Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Наконец-то дошли ручки до этой темы.
Итак, как бы вы не кричали о Прекрасном, но любая игра - это, с точки зрения менеджмента, мероприятие именуемое ПРОЕКТ, а значит.


  1. Проект должен иметь ответственного, на котором лежит она за ВСЕ

  2. Проект должен иметь бюджет и смету расходов (желательно также план/факт отклонения и анализ)

  3. Проект должен иметь общий срок реализации и разбивку по этапам.

  4. Проект должен иметь постоянную команду. Вся команда занимается всем проектом - это принцип проектного построения. (Да, если мы говорим о циклических играх, то подход будет не проектным, а процессным, но это отдельная тема.)

  5. Этапов у проекта четыре: идея, подготовка игры, проведение игры, после игры.
    5.1. Идея - зарождение мысли, выделение основных граней и т.д. - организация почти нулевая.
    5.2. Подготовка - сплошной менеджмент и реклама. Мастера должны иметь запас всего на себя на друга и на того брата.
    5.3. Проведение - 50/50 менеджмент (в виде администрации)
    5.4. После - сплошно менеджмент: (проверка полигона и восстановление его состояния, вывоз грузов, сбор информации от игроков, подведение итогов внутри мастерской группы, анализ исполнения бюджета).
    То, что лишь всколь было отмечено Володей и Ником: все аспекты рассчитываются. Основной показатель рассчета - время.
    Необходимо точно рассчитать сколько времени потребуется на выдачу вводных, на обеспечение доходом, на регулярные встерчи с игроками - от этого будет зависеть и бюджет, и количество мастеров и т.д.
    Время же само зависит от десятка факторов: экономической модели, уделенности команд, количества индивидуальных ролей, удаленности и раздробленности игроков в жизни (во время предварительной подготовки), скорости нарезания чипов, проджолжительности светового дня и т.д.
    Будут вопросы - поговорим подробнее.


28.12.2000, Алексей Яцына
текст   Менеджмент, однако дать свой комментарий
  hohol, текст 29.12.00 12:46


комментарий   Менеджмент, однако дать свой комментарий
  hohol, комментарий 28.12.00 09:18

Наконец-то дошли ручки до этой темы.
Итак, как бы вы не кричали о Прекрасном, но любая игра - это, с точки зрения менеджмента, мероприятие именуемое ПРОЕКТ, а значит.
  1. Проект должен иметь ответственного, на котором лежит она за ВСЕ

  2. Проект должен иметь бюджет и смету расходов (желательно также план/факт отклонения и анализ)

  3. Проект должен иметь общий срок реализации и разбивку по этапам.

  4. Проект должен иметь постоянную команду. Вся команда занимается всем проектом - это принцип проектного построения. (Да, если мы говорим о циклических играх, то подход будет не проектным, а процессным, но это отдельная тема.)

  5. Этапов у проекта четыре: идея, подготовка игры, проведение игры, после игры.
    5.1. Идея - зарождение мысли, выделение основных граней и т.д. - организация почти нулевая.
    5.2. Подготовка - сплошной менеджмент и реклама. Мастера должны иметь запас всего на себя на друга и на того брата.
    5.3. Проведение - 50/50 менеджмент (в виде администрации)
    5.4. После - сплошно менеджмент: (проверка полигона и восстановление его состояния, вывоз грузов, сбор информации от игроков, подведение итогов внутри мастерской группы, анализ исполнения бюджета).
    То, что лишь всколь было отмечено Володей и Ником: все аспекты рассчитываются. Основной показатель рассчета - время.
    Необходимо точно рассчитать сколько времени потребуется на выдачу вводных, на обеспечение доходом, на регулярные встерчи с игроками - от этого будет зависеть и бюджет, и количество мастеров и т.д.
    Время же само зависит от десятка факторов: экономической модели, уделенности команд, количества индивидуальных ролей, удаленности и раздробленности игроков в жизни (во время предварительной подготовки), скорости нарезания чипов, проджолжительности светового дня и т.д.
    Будут вопросы - поговорим подробнее.


TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог