10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [03.05.24]
текст   Еще одно воззвание? / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: ДОГМА-99
Автор: аноним
Дата: 28.02.01 06:54
Исходный материал: ссылка вовне http://nin.rpg.ru/igropolis/gf/igropolis-gf-nazaret-dogma.shtml
Манифест скандинавских ролевиков - программ освобождения LARP (на сайте Nobiles is Nobile).

Dogma-99
Программа освобождения LARP

[international version]
(перевод с английского)
Клятва Чистоты
Манифест
Что такое Dogma 99>
Сущность LARP: определение
Разъяснение "Клятвы Чистоты"
Будущее
Примечания переводчика
Русская догма? Комментарий переводчика

Клятва Чистоты

Сим я, в согласии с Догмой 99, подчиняюсь правилам Клятвы Чистоты (Vow of Chastity):

Запрещено создавать действо (action), основанное на заранее написанном сюжете и вводных (character or the event).
Не должно быть никакой "главной интриги" ("main plot").
(Сюжет должен касаться в равной степени каждого игрока).
Никакая роль не должна быть только ролью помощника.
Все секреты запрещены.
(Любой участник игры имеет право заранее ознакомиться со всеми игровыми документами).
После того, как игра началась, мастерам запрещается влиять на нее.
(Любое использование инсценировки и мастерских персонажей запрещено).
Игра на победу (поверхностный отыгрыш - superficial action) запрещена.
(Мастера не могут вводить угрозу силы или поощрение ее использования в качестве структурирующего элемента игры).
LARP, вдохновленные настольными ролевыми играми, не приемлемы.
Никакой объект не должен использоваться для того, чтобы представлять другой.
(все вещи должны быть тем, чем они являются)
Игровая механика запрещена.
(правила для моделирования, например, силы или сверхъестественных способностей не разрешаются)
Мастера должны полностью отвечать за свою работу.
Кроме того, я клянусь рассматривать себя как художника, и любую сделанную мной LARP (1) - как "работу". Я открыт для критики и любой расправы над моей работой, и обещаю всегда извиняться перед своими игроками за все, что является несовершенным в моих LARP. Самая моя высокая цель состоит в том, чтобы разработать искусство и среду live-action role-playing. Я обещаю этого добиваться через все доступные средства, за счет хорошего вкуса, всех ролевых конвенций и всей популярности среди так называемых ролевиков (LARPers). Итак, я даю Клятву Чистоты,

Lars Wingard
Eirik Fatland
Erlend Eidsem Hansen
Kristin Hammeras
Anita Myhre Andersen
Kalle Toivonen Hanne Grasmo
Atle Steen-Hansen
Morten B. Gunnerud
Margrethe Raaum
Lars Munck
Pasi Huttunen Tommy Finsen
Jon Ree Holmoy
Erling Rognli
E.Cath Rosseland
Hilde Bryhn

Манифест

Комментарий авторов к Клятве Чистоты

Что такое Dogma 99?

Dogma 99 Клятвой Чистоты стремится к развитию LARP как среды и формы искусства. Мы стремимся выступать против ловушек обычного или конвенционального LARP (2), преобладания жанров, принадлежащих массовой культуре, и отказа широкой публики и части ролевиков от того, чтобы распознать потенциал LARP как среды выражения и формы искусства.

Методы обычного LARP, те методы, которые чаще всего разрабатывались при приспособлении настольной role-playing среды непосредственно к живому действу (live action), сегодня являются недостаточными для создания качественного LARP. Конвенции, ловушки и клише обычного конвенциональньного LARP - только первый шаг, сиюминутная ступень, от которой пришло время отказаться. Конвенции (Сonventions) - нынешние привычные стандарты по поводу того, "что и как" есть LARP, - их тяжело усвоить и еще тяжелее избежать. Клише - банальные упрощения, которые работают и потому повторяются до бесконечности, вместо изобретения чего-то нового. Ловушки - очевидные ошибки, которые повторяются, и опытными и неопытными мастерами, обычно потому, что точка зрения мастеров еще не есть точка зрения самой LARP.

В то время как некоторые LARP-группы (scenes and troupes), особенно в Скандинавских странах, сумели прогрессировать, обойдя ловушки обычного LARP, большинство остается вне этого. Признаки обычного LARP: акцент на игровой механике, высокий уровень секретности, структуры, что автоматически приводит к разделению на "важные" и "незначительные" роли, к зависимости работы LARP от вмешательства и контроля со стороны игрового мастера.

Обычный LARP основан на ролевом стиле "gamist" (3). Gamist стиль создает структуры, которые, преднамеренно или нет, приводят к такому LARP, который будет выигран одними и, следовательно, потерян другими. Это поощряет использование игровой механики, создание вероятностной справедливости (fairness), секретности и боевки, постановку перед игроками различных загадок. Хотя мы и не настроены против LARP, используемого для этих целей, мы стремимся развивать потенциал LARP как среды выражения (medium of expression), а не как славной стратегички. Мы также видим, что методы обычного LARP недостаточны даже для адекватного достижения заявленных самим gamist стилем целей.

Наивысшие демонстрации слабостей обычного конвенционального LARP - коммерческие изделия англо-американской игровой промышленности. Стремясь к наименьшему общему знаменателю, эти публикации не поднимаются выше сиюминутных достижений, давно превзойденных в качестве и разнообразии теми ролевиками, которые стараются опираться на независимые новации. Но все же сила маркетинга первых настолько обширна, по сравнению со вторыми, что мы рискуем увидеть среду, определенную в глазах публики не свободным художником или мастером, а игровой промышленностью и сторонниками обычного LARP.

Текущие господствующие LARP жанры - игры fantasy и science fiction, combat, horror, mystery and magic - в основном используют обычные методы. Однако так не должно быть. Эти mainstream жанры не зависят от обычных методов и могут быть обогащены развитием новых методов, без клише и ловушек нынешних конвенций.

Хотя текущие mainstream жанры обладают интересным и сильным собственным потенциалом, они слишком узки в своих границах и ожиданиях участников, чтобы исследовать весь потенциал LARP как среды. Достижений в ремесле, адаптации жанра, игровой механике и установочных текстах - не достаточно! Мы стремимся исследовать и реализовать весь потенциал LARP как формы искусства, и для того, чтобы стало возможным развитие среды в ее собственных пределах, нужно пытаться эти границы преодолеть.

Поэтому мы запускаем программу Клятвы Чистоты, которая стремится к созданию серии нового LARP, который будет отличаться от любого, виденного прежде. Клятва Чистоты стремится к расширению границ среды исключением традиционных методов создания LARP и, особенно, тех, которые используются обычным конвенциональным LARP. Чтобы усилить проект Dogma 99, список подписавших уставные документы будет постоянно открытым. Те, кто желает, может дать Клятву Чистоты и тем самым взяться за то, чтобы организовать или, по крайней мере, со-организовать один LARP, который отвечает правилам Клятвы Чистоты.

Dogma 99 - прежде всего манифест для мастеров LARP. Мастера, которые дают Клятву Чистоты, во многом передают свободу формировать LARP в руки игроков. Клятва Чистоты ничего не говорит относительно того, что игроки должны или не должны делать с этой свободой.

В то же время мы, конечно, не полагаем, что Клятва Чистоты - единственный способ развивать среду, мы считаем лишь, что обращение к таким радикальным средствам является необходимым условием ускорения развития и роста разнообразия LARP.

Oсло, 13-ого декабря, 1999

Манифест Dogma 99 - Авторское право © 1999 Lars Wingеrd и Eirik Fatland. Разрешено копировать и распространять этот манифест для некоммерческих целей, пока он содержит полный текст, без модификаций, включая это примечание относительно авторского права.

Подробная информация относительно проекта догмы может быть найдена здесь здесь.

Сущность LARP: определение

LARP часто ошибочно называют "жанром". LARP - форма и метод индивидуального и коллективного выражения; LARP - это среда. Эта среда, как все другие среды (телевидение, настольные ролевые игры, театр, Internet..) работает согласно его собственным, уникальным законам. Недостаток развития LARP среды легко объясняется недостатком у организаторов способности или интереса использовать в этой среде ее собственные возможности. Вместо этого, LARP часто подпадает под влияние других сред и стремится стать как только можно более похожим на кинофильм, театр, книгу, или (наиболее часто) на настольную ролевую игру.

Чтобы увидеть возможности, свойственные LARP, мы должны найти эти уникальные законы; сущность LARP. Есть ли то, что делает LARP отличным от других сред? Давайте попробуем исключать то, что может существовать без LARP, до тех пор, пока LARP не прекратит быть LARP, и посмотрим, что останется.

Монстров, исторический антураж и тому подобное можно избегать без проблем. LARP может иметь место в настоящем, и без сверхъестественных местонахождений. Индивидуальные вводные могут быть удалены, ролью может быть то, что Вы являетесь членом группы, и тем самым будете вести себя определенным образом. Можно легко обойтись без письменных материалов; могут быть сделаны устные соглашения относительно того, как LARP будет функционировать. Организатор может легко исчезать; каждый игрок может создавать свою собственную часть игры. Мы можем избавлять себя от игровой механики; все может быть импровизировано. Вы не можете, однако, удалить тот факт, что участники запускают роли в вымышленном мире. Для того чтобы событие могло стать LARP, необходимо соглашение, которое предполагает, что все, что случится - игра, что все это будет являться кое-чем еще, нежели реальная жизнь. Вы не можете удалить физическую встречу между ролями. Если все игроки играют в разных местах, и никогда не встречаются, - они не в одной LARP, хотя они все еще играют роли. По той же самой причине, Вы не можете играть LARP один. Также не возможно играть вместе с кем-то, кто не знает, что это - игра. Это - обман, а не LARP, вероятно это лишь какой-то прикольный загруз. С чем мы оставлены:

"LARP - встреча людей, которые через их роли общаются друг с другом в вымышленном мире".

Это нелегко увидеть, потому что игровая механика, загадки, установочные сюжеты, игра на победу и другие элементы отклоняют фокус внимания далеко от сущности LARP: встречи между его участниками. Основываясь на этом минимальном определении просто идентифицировать конвенции и клише в LARP.

То, что LARP является встречей между людьми, также подразумевает, что LARP - не сумма всех правил и вводных, а скорее сумма всего, что случается на LARP, от начала до окончания. LARP - действо, не литература.

Разъяснение Клятвы Чистоты

1. Запрещено создавать действо (action), основанное на заранее написанном сюжете и вводных (character or the event).

С точки зрения мастера LARP может казаться хорошим, когда каждая вводная имеет захватывающий сюжет, включенный в общие письменные установочные вводные (written background). Это - типичная ловушка. С точки зрения играющего реально только то, что случается на самой игре. LARP - не литература, LARP - действо (action). Игрока в его отыгрыше, в его вводных вынуждают оглядываться на инциденты, которые не реальны.

Клятва Чистоты запрещает все действия, основанные на заранее написанных вводных; все сюжетные повороты должны проистекать из самой игры.

Добиваться этого можно, к примеру, положившись на судьбу (fates (4)), оставляя все самим игрокам, чтобы они согласились (и играли) на конфликты между собой, или использовать статические конфликты, заложенные в первоисточниках игры (backgrounds). Более детальная разработка игроками первоисточников, игрового фона, если они находят это необходимым для погружения в роль, вовсе не противоречит вышеуказанному правилу.

2. Не должно быть никакой "главной интриги" ("main plot").
(Сюжет должен касаться в равной степени каждого игрока).

Главными интригами мы здесь называем конфликты, которые, как предполагается, затрагивают всю игру, но непосредственно все роли в них не вовлекают. Главная интрига - другая типичная ловушка; конфликты важны для мастеров и тех игроков, которые непосредственно в них вовлечены, но уменьшают значение остальных игроков, которые играют в этих интригах роль наблюдателей. Использование главных интриг почти всегда ведет к разделению на важные и менее важные роли.

Эта привычка, вероятно, исходит от мастеров, стремящихся копировать кино, литературу и театр. Сюжет в не-интерактивных средах обязательно имеет ограниченное количество активных ролей. В LARP, интерактивной форме искусства, количество игроков и сюжетов теоретически не ограничено.

Примеры альтернативных путей, укрепляющих LARP:

LARP может содержать в себе гораздо меньше интриг, завязанных на тему игры.
LARP сценарий может быть пластом действительности. В реальной жизни не имеется никаких главных интриг.
3. Никакая роль не должна быть только ролью помощника.

Мало того, что каждый персонаж должен быть непосредственно вовлечен в конфликты, которые непосредственно его касаются; роль должна предусматривать также свой собственные способ запустит ведущую часть этого конфликта. По этому не разрешается вводить роли, чья основная функция в LARP - помощь или поддержка другого персонажа.

4. Все секреты запрещены.
(Любой участник игры имеет право заранее ознакомиться со всеми игровыми документами).

В обычном LARP мастера часто пытаются создавать напряженность, ограждая игрока от знания планируемых мастерами вводных. Фактически, вещи охраняются тайной так, чтобы игроки или мастера могли чувствовать себя важными - "Я знаю кое-что, что Вы не знаете", либо просто по привычке.

Реальность LARP состоит в том, что разыгрывается, а не в том, что сохраняется секретным и становится известным для меньшинства - по ходу игры, для большинства - после ее окончания (5). Исключая секретность мы также частично удаляем аспект конкуренции в LARP. Некоторые игроки могут хотеть узнать все до начала игры, притом, что другие могут и не хотеть этого. Dogma #4 подразумевает, что все игровое планирование должно быть доступным для тех игроков, кто желает с ним ознакомиться, но не то, что оно обязательно должно быть доведено до всех участников.

5. После того, как игра началась, мастерам запрещается влиять на нее.
(Любое использование инсценировки и мастерских персонажей запрещено).

Мастера обычного LARP используют множество методов влиять на игру после того, как она началась. Они делают это, чтобы развлечь игроков и управлять событиями в "правильном" русле.

Поскольку мастера берут управление в течение LARP в свои руки, игроки становятся пассивными. Это порождает игроков, рассчитывающих на управление мастера, даже требующих этого. Только LARP полностью избавленная от влияния мастера может пробудить реальную инициативу у игроков, там, где это необходимо. Поскольку нам удастся изучить, как от мастерского влияния и контроля перейти к самостоятельно работающему ролевику, постольку же станет возможным разработать более конструктивные и активизирующие методы взаимодействия мастера и игроков.

6. Игра на победу (поверхностный отыгрыш - superficial action) запрещена.

(Мастера не могут вводить угрозу силы или поощрение ее использования в качестве структурирующего элемента игры).

LARP среда весьма пригодна для того, чтобы создавать напряженность через моделирование насилия. Эта среда, однако, может использоваться для чего-то гораздо большего, нежели того, что склоняет ее в пользу боевки. Многим ролевикам, опирающимся на опыт настольных игр, трудно вообразить игру без боевки. Мы считаем, что все это - дело времени, и мастера и игроки научатся создавать игры без того, чтобы использовать эти самые простые методы достижения "мандража" и острых ощущений.

7. LARP, вдохновленные настольными ролевыми играми, не приемлемы.

LARP и настольные ролевые игры - различные среды и, не смотря на некоторое подобие, работают на различных основаниях. В настольной ролевой игре действие условно, поскольку встречаются роли (игроки) и вымышленный мир (рассказчик). В LARP фокус находится на ролях (игроках) и том, что случается между ними.

Некоторые из ловушек, которые исходят из настольного наследия:

Идея относительно "игрового баланса" (все игроки должны иметь одинаковую возможность найти сокровище)
Фокус на решении загадки / завершении приключения.
Желание мастеров управлять игрой.
Разделение на важные и незначительные роли ("PC" и "NPC").
Самый обычный LARP вдохновлен настольными ролевыми играми, и по форме и по содержанию. Больше нет ничего оригинального в том, чтобы делать LARP из нового вида настольной RPG. Мы также констатируем, что большинство клише в нынешнем LARP унаследованы от настольной RPG.

Наиболее важным аргументом против влияния настольных ролевых игр, однако, является то, что только через ее собственные средства можно выяснить то, чего LARP, как отдельная среда, может достигать.

8. Никакой объект не должен использоваться для того, чтобы представлять другой.
(все вещи должны быть тем, чем они являются)

В обычном и mainstream LARP используется множество условных знаков и замен, мечи покрыты латексной пеной, напиток, как предполагается, является вином, занавески закрыты, потому что окна не были изобретены в средневековье, канат используется как городская стена, стоящие на земле палатки изображают здания, косметика и маски используются, чтобы показать сверхъестественные создания и т.д.

Условные знаки глубоко вросли в LARP, но пригодны только для решения проблем передачи установок из других сред в среду LARP. Преувеличенное использование условных знаков легко ведет к нелепости на игре, поскольку игрокам трудно все время помнить, что именно различные знаки представляют. Суть LARP тонет в условных знаках.

Люди не рассматриваются как "объекты" такой замены. Игроки проявляют свою подлинность в процессе отыгрыша роли...

С чем мы хотим покончить, так это с абсурдной уверенностью, что, например, покрытые пеной палки являются мечами, и предположением, что это единственный путь, которым можно пользоваться. Условные знаки - не существенная часть LARP. Хотя они иногда и могут являться удобными, нам хочется научиться создавать LARP без их использования.

9. Игровая механика запрещена.
(правила для моделирования, например, силы или сверхъестественных способностей не разрешаются)

Под "игровой механикой" мы подразумеваем то, с помощью чего во всех правилах обычно моделировались ситуации, которые, как считалось, невозможно реализовать в LARP: насилие, боль, опьянение, магия, отравление и т.д.

LARP развился из настольных ролевых игр, которые, в свою очередь, развились из стратегических настольных игр. Использование игровой механики - просто окаменевший остаток от стратегических игр, она не нужна, да и вообще не практична, и в LARP, и в настольных ролевых играх. Игровая механика может быть легко заменена доверием способности игроков импровизировать.

Dogma 99 не исключает правила, используемые для других целей, нежели моделирование, типа правил безопасности и "вводных команд" (fates).

10. Мастера должны полностью отвечать за свою работу.

В LARP часто видят только хобби. Исходя из этого игроки аплодируют их организаторам независимо от качества самой игры, потому что организаторы, так или иначе, делают хорошее дело для их хобби. Критика обычно наступает только из-за вполне практических вопросов - продовольствия, защиты от огня и тому подобного. Мы не оппозиционно настроены по отношению hobbyists, делающих "кое-что", чтобы удовлетворить свои желания, но этого недостаточно, когда формируется желание разрабатывать среду и искусство. Согласно каким критериям должны критиковаться LARP - уже другой вопрос.

Поэтому мастера Догмы отказываются носить Одежды Новых Императоров. Мы будем отвечать за нашу продукцию, если сделаем что-нибудь плохо или несовершенно, и просто получать позитивную критику за то, что получилось оригинальным, хорошо сделанным и прогрессивным.

Будущее

Мы обращаемся к тем ролевикам, кто разделяет наше стремление развивать LARP как разнообразную среду выражения, с предложением рассмотреть следующие широкие планы на будущее:

Отказ от обычного конвенционального LARP - текущие конвенции LARP - просто сиюминутная ступень и должны быть оставлены (6). В будущем, должно быть невозможным говорить относительно "обычного" LARP, поскольку никакие конвенции не должны существовать. То, что в манифесте Dogma 99 мы называем "обычным" LARP, могут в один момент начать называть "примитивом", "упадочным" или "испорченным" LARP.

И еще; обучение и игровые справочники должны стать доступным для новых направлений и групп мастеров, дабы они не попадали в ловушки конвенций.

Разнообразие - мастера и команды LARP должны разносторонне развивать жанры и методы LARP событий. Мы ищем смерти "господствующей тенденции" LARP, ибо разнообразие LARP событий должно быть настолько обширно, чтобы никакой одиночный жанр, или группа жанров не могла называться "господствующей тенденцией". Мы конечно не хотим, чтобы эти нынешние mainstream жанры исчезли, но они должны лишиться своей доминирующей позиции.

Поэтому мы обращаемся к мастерам нынешней господствующей тенденции с предложением организовывать новые и разные LARP, проводить эксперименты с новыми методами, создавать или исследовать другие жанры.

Реклама - LARP должна стать известной в глазах публики как новая среда, принимающая самые разнообразные формы, а не как диковинка или курьез. Чтобы ускорить этот переход ролевики должны осознавать то внимание со стороны СМИ, которое они получают, стараясь увести его подальше от сенсационности, поближе к глубокой журналистике.

Критикам с фундаменталистским настроем и моральной паникой нельзя позволить выбирать поле битвы. Активные и хорошо продуманные отношения со СМИ - лучший способ достичь положительного, устойчивого, объективного освещения.

Вербовка - LARP должен освободиться от стереотипного представления, что это слегка странная деятельность молодых "белых воротничков" (white middle-class). Вербовка сторонников должна быть рассчитана на все уровни общества, и особенно на группы, в которых вербовка ранее была недостаточна. Мы должны отказаться от неправильного представления, что обычный LARP - лучший путь введения в среду; вовсе нет.

Связь - связи между локальными, региональными и национальными LARP сообществами должны быть усилены. Форумы (включая журналы, internet и конвенции) должны быть открыты для обмена идеями и навыками. Ролевики должны документировать свою работу, эксперименты и опыты, и делать эту документацию доступной международному LARP семейству.

Обмен знанием с близкими средами (драма, театр, кино, литература, настольная RPG) должен иметь место, хотя различия сред должны всегда учитываться.

Примечения переводчика. 1 LARP - live-action role-playing - живое ролевое действо, или, в российской традиции просто ролевые игры (РИ), полевые или полигонные РИ (что терминологически не верно). На Западе когда говорится "ролевая игра" (role-playing, rollenspiel, jeu de roles) - имеется в виду, прежде всего настольная РИ или RPG (role-playing games), из которых произошли "другие", в данном случае - "живые" РИ - LRP (Live + Role-Playing, jeu de roles + grandeur nature; Live + Rollenspiel). Когда упоминается games - акцент делается на игру как развлечение, забаву, когда action - на что-то большее. Термины LRPG, тем более LARPG обычно не употребляются.

2 Термин "conventional LARP" употребляется авторами Догмы в двояком смысле. В ролевом движении на Западе господствуют многочисленные так называемые "конвенции", соглашения ролевиков, основанные на единых толстенных игровых правилах и вообще одном, модифицируемом сложном выдуманном мире, обычно изобретенным специальными фирмами, поддерживающими их продвижение (часто это целые комплексы из настольных, живых, компьютерных игр, литературы, мультфильмов, кино, игрушек, сувениров, антуража, сайтов, помещений, даже замков и проч.). По этому "конвенциональный" - это, одновременно и "обычный", и "относящийся к конвенциям".

3 термин восходит к достаточно широко распространенной на Западе Тройной модели (Threefold Model), выделяющей три основных подхода к игре - Gamist, где GM пробует создавать сбалансированные сложные задачи для игроков, и игрока, который принимает решения прежде всего исходя из стремления их решить; - Simulationist, где GM и игроки пытаются моделировать некую реальность, некий мир (тогда как соображения, которые не могут быть выражены в терминах игрового мира, игнорируются); и - Dramatist, где главной ценностью считается хороший сюжет и, как я домысливаю, - отыгрыш (такого термина на Западе нет, но в Догме употребляется близкое понятие "expression", выражение).

4 fate (судьба) - система вводных, построенная, в противовес квестовой, на комплексе простых императивных команд. Изобретена одним из двух авторов ДОГМЫ норвежцем Эйриком Фатландом (обратите внимание на звучание фамилии), когда они готовились к игре "Троянская Война", где "нельзя было вновь создавать сложную и эпическую сюжетную линию, которая является реальной привлекательностью Илиады, или греческой мифологии вообще. Любое стремление к этому нарушило бы "свободу игрока"". Тут то они и открыли метод, ориентирующий игроков не на достижение целей, а на исполнение конкретных тайных заданий, "судьбы", что освободило отыгрыш от "квестового притворства", сделав его красивым и свободным, а мастерам дало возможность, "сплетая сеть" сюжета, выстраивать вокруг запланированных событий разного рода усиливающие впечатление "декорации". Вообще это очень близко к импровизационному театру, а сам принцип давно используется в англо-саксонских странах, но в локальных масштабах и больше для NPS.

5 более того у нас до сих пор, из-за отсутствия организованной пост игровой фазы, для значительной массы игравших этого узнавания не наступает вообще никогда.

6 в ролевой России замкнутых конвенций вообще нет (есть только толкиенистский конгломерат и "БРИЗовские коммунары"), как и вообще ничего общего, кроме Зиланта и интернета, а как-то организованного и вообще ничего, так что нам можно развиваться спокойно и смело, в том числе в сторону хоть каких-то вариантов конвенции по поводу элементов правил, например, той же боевки на AVI

Русская Догма? Комментарий переводчика

Работая над реализацией проекта "Назарет" и, параллельно, пытаясь разобраться в ситуации с "ролевым действом" на его исторической родине, я не мог не наткнуться на программу Догмы 99, и не подивиться удивительной схожести тенденций развития в совершенно не пересекающихся областях планеты. У нас эти тенденции стали заметны еще с середины 90-х, на играх (Ларисы Бочаровой и Кожаринова (Михаил Кожаринов и Ко изучал это почти стихийное направление под именем , "Театральной школы РИ") в противовес своей школе "моделирования".

Проблема всегда заключалась в том, что мастера, пытаясь развивать РИ, неизбежно брали на себя все больше функций, а масса игроков, в том числе из-за этого, сохраняли не только значительную пассивность, но и огромный инфантилизм. Отсюда сильное разочарование, особенно у мастеров. А группа условно называемая "вокруг Лоры", не без успеха противостояла этой тенденции своей предельно вдохновенной неорганизованностью.

Мы в Саратове самостоятельно с 1997 года двигались (точнее карабкались) приблизительно в том же русле, и, благодаря дружбе с одними из самых продвинутых ролевиков (из Москвы), а так же конфликтам с местной ролевой тусовкой, имели, при небольших, но крайне удачных играх, в среднем настолько сильных игроков, что роль мастеров была больше организационной и сотворческой, нежели "управляющей". Кстати, судя по опросу российское ролевое общественное мнение сохраняет удивительную недооценку роли мастеров и убеждено, что все решают сами игроки. Эта замечательно наивная, но, видимо, в конечном счете, интуитивно верная позиция, создает хорошие предпосылки для продвижения ДОГМЫ-99 в России.

Так замечательно совпало, что у нас в этот момент уже начал разворачиваться "метаигровой проект" "Назарет", по радикальности некоторых позиций даже обгоняющий ДОГМУ. В любом случае соответствующий правилам Клятвы Чистоты (или Обета Целомудрия - как кому нравится). Тем самым получается, что все те, кто примет участие в со-организации этого проекта могут считать себе "догматиками". Но можно ли назвать "Назарет" "Русской Догмой"? Отчасти, с этого момента, скорее всего, можно. Хотя истоки его совсем другие.

В 2000 году, после ("Лиц и Масок Возрождения"), "мягкий стиль" "большого" мастерения в Саратове, наконец (видимо), изжил себя и естественно было искать новых форм реализации интуитивно понимаемой сверхзадачи. Желание играть на САМУЮ тему всплывало, но при ближайшем рассмотрении имеющиеся в распоряжении средства абсолютно не годились. Тогда то и пришла мысль отбросить все мешающие "помочи"! И заменить их на нечто радикально другое. Оставалось только осознать форму соединения "игротехнических, психотренинговых анклавов" и подготовительно-переходных к игре ступеней. На уровне подсознания тут, видимо были и Лоркины "мистериальные коридоры" и Мерлиновские "шлюзы", а особенно успех опробованной в Стране мертвых на "Лицах и Масках Возрождения" танатотерапии и Лабиринт на "Имени Розы". После этого оставалось только осознать все коннотации, наткнувшись на шедшую тем же путем Догму! Всем, размышляющим на тему принять ли участие в "Назарете", чтение Догмы 99 должно быть весьма полезным.

ДОГМА 99 - манифест скандинавских ролевиков, громче всего озвученный на почти скандальном из-за этого финском коне "Сульмикохта 2000" (скандинавские конвенты кочуют по очереди по 4 скандинавским странам, в прошлом году была очередь финнов). Он является как бы ролевым двойником кинематографической ДОГМЫ 95, и, так же как и он стал, безусловно, наиболее ярким мировым событием последних лет в своей области.

Справка: Проект ДОГМА 95 является самым значительным событием в мировом кинематографе конца ХХ века. А его лидер - Ларс фон Триер -- центральная фигура сегодняшнего европейского кино. Основанное группой датских режиссеров весной 1995 года в Копенгагене движение провозглашает ряд принципов, направленных против господствующих в мире кино "голивудских" тенденций, и призванных возродить кино в его максимально простой и чистой форме. "ДОГМА" отказывается с одной стороны от технологических мощностей и предсказуемости "фабрики грез" "большого" кинопроизводства, с другой - от излишней сложности и авторского эгоцентризма, свойственного "декаденскому" арт-кино. В "Клятве Чистоты" ДОГМЫ-95 говорится: "Моя высшая цель -- выжать правду из моих персонажей и обстоятельств. Клянусь исполнять эти правила всеми доступными средствами, не стесняясь соображений хорошего вкуса и каких бы то ни было эстетических концепций".
(полностью переведенный текст ДОГМЫ-95 читайте здесь ) (официальный сайт ДОГМЫ-95 (на англ.) здесь

И ДОГМА-99 выступает против засилья англо-американской игровой индустрии, с самого начала подмявшей под себя на Западе "живые ролевые игры" - LARP (точнее "живое ролевое действо"). За "железным занавесом" языкового барьера наши РИ, к счастью, развивались из другого источника и в других условиях (но это - отдельная тема). Но, не смотря на то, что у нас нет засилья "конвенций" и фирменных "миров", самые общие условия у нас все равно одни и те же. Мы, как и скандинавы, в ролевом смысле все еще молоды, но уже по взрослому амбициозны. И, возможно, у нас есть шанс "обойти" своих продвинутых, но погрязших в потребительских иллюзиях или интеллектуальном производстве коллег с Запада.

Дело то не в том, чтобы одними играми ("чистыми"), заменить другие ("комплексные" или "мутные" - как сказать). Просто в теле Игры должно биться сердце и чувствоваться душа. И она должна за что-то (очевидно - за сердцевину) крепко, уверенно держаться. За определенного рода положительный опыт. Для этого и должны проводиться такие игры. И у нас, и на Западе, и "поверх барьеров", идейных, языковых, финансовых. Наше отдельное существование от мирового ролевого движения заканчивается. И, возможно, не только они нам, но и мы им зачем-нибудь да нужны. Хотелось бы, чтобы эта связь была не только связью заинтересованных друг в друге партнеров, но и, в особенности, братьев "по крови и духу". Потому так важно обнаружить не просто "разумную жизнь на Марсе", но и ясный, честный, вдохновенный порыв близких по духу людей.

Дремучая страсть к подлинности у нас одна. Тогда как - контрапунктом - в своем стремлении к поверхностному блеску Запад (подразумеваем США) обречен. "Результат -- оскудение. Иллюзия чувств, иллюзия любви". По этому неожиданно на щит поднимается Правда (помните народовольцев?). И исконная Простота (помните протестантов. А может - прерафаэлитов? Ну - Толстого. Назореянина, в конце концов!). Так же как в ДОГМЕ-95 восклицается: "Кино - не иллюзия!", в ДОГМЕ -99 вторится - "LARP - не литература!" В искренности и последовательности им не откажешь. К счастью, и морализаторство нынче безнадежно устарело. По этому новые ДОГМЫ неизбежно должны, в конце концов, приводить их участников не к новому ярму, а к новым свершениям, к новым степеням свободы.

Игорь Семёнов

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 28.02.01 07:05
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [102969]
Ознакомившись с манифестом скандинавских ролевиков, захотелось его с кем-нибудь обсудить.
Начну, пожалуй, с того, что отмечу то же, что и переводчик и комментатор манифеста Игорь Семенов. Наше ролевое-полевое движение выросло не из настольных игр, мы сразу ориентировались на полевки, и потом пытались применять навыки полевых игр в настольных (по крайней мере, это мой путь).
С моей точки зрения, главное отличие полевки от настольной игры: на полевой игре отыгрываемый персонаж не может быть ярче (сильнее, умнее, мудрее, искусснее и т.п.), чем является отыгрывающий его игрок, а на настольной - да сколько угодно.
Если именно это имели авторы манифеста под пунктом 8 (одни предметы не могут изображать другие) и пунктом 9 о запрете моделирования - я с ними согласна.
Но кажется мне, что если понимать пункт 9 буквально, делать игры с элементами магии (а их тем не менее большинство сейчас) низзя! И с этим я не согласна принципиально.
Так или иначе, игроки и мастера создают новый мир на игре, и без элементов моделирования это невозможно, потому что мир останется тем же. В чем же тогда игра?
Другое дело, что нельзя не согласиться с ответственностью мастеров за свои действия и обязательности продуманности игры для всех участников.

У кого еще какие мысли по поводу этого манифеста?Ознакомившись с манифестом скандинавских ролевиков, захотелось его с кем-нибудь обсудить.
Начну, пожалуй, с того, что отмечу то же, что и переводчик и комментатор манифеста Игорь Семенов. Наше ролевое-полевое движение выросло не из настольных игр, мы сразу ориентировались на полевки, и потом пытались применять навыки полевых игр в настольных (по крайней мере, это мой путь).
С моей точки зрения, главное отличие полевки от настольной игры: на полевой игре отыгрываемый персонаж не может быть ярче (сильнее, умнее, мудрее, искусснее и т.п.), чем является отыгрывающий его игрок, а на настольной - да сколько угодно.
Если именно это имели авторы манифеста под пунктом 8 (одни предметы не могут изображать другие) и пунктом 9 о запрете моделирования - я с ними согласна.
Но кажется мне, что если понимать пункт 9 буквально, делать игры с элементами магии (а их тем не менее большинство сейчас) низзя! И с этим я не согласна принципиально.
Так или иначе, игроки и мастера создают новый мир на игре, и без элементов моделирования это невозможно, потому что мир останется тем же. В чем же тогда игра?
Другое дело, что нельзя не согласиться с ответственностью мастеров за свои действия и обязательности продуманности игры для всех участников.

У кого еще какие мысли по поводу этого манифеста?

 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 02.03.01 16:41
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [103676]
Ольга! Попытаюсь истолковать мысль авторов Догмы по поводу магии и моделирования на играх.

=Но кажется мне, что если понимать пункт 9 буквально, делать
игры с элементами магии (а их тем не менее большинство сейчас) низзя!
И с этим я не согласна принципиально.

Им ЭТО не интересно. Их интересуют реальные проблемы человека, связанные с его личностью.
Магия на играх - самое условное и смешное из всего возможного. Самое ребяческое. Им это не нужно.

=Так или иначе, игроки и мастера создают новый мир на игре, и без элементов
моделирования это невозможно, потому что мир останется тем же. В чем же
тогда игра?

Согласен. Им не нравится моделинг. Но это только один из стилей ролевой игры (обрати внимание на сноску к тексту о тройной модели). Догматики - скорее драматурги. Кстати и у нас есть группы, откровенного выступающие против моделирования - Хранители, из Новосибирска.
Модель - нечто внешнее. Мир может возникать и вознкает в игре спонтанно, инутри играющих, без спецпланирования. Да, физика его будет обычная. Но это не значит, что этот мир - обыденный.
Может быть тут вообще противостояние физиков и лириков? :)
Может быть не стоит зацикливаться на моделировании как единственном способе создавать игры? Хотя вешь важная, сложная, нужная, но не необходимая. Иногда даже лишняя - как в случае Догмы.Ольга! Попытаюсь истолковать мысль авторов Догмы по поводу магии и моделирования на играх.

=Но кажется мне, что если понимать пункт 9 буквально, делать
игры с элементами магии (а их тем не менее большинство сейчас) низзя!
И с этим я не согласна принципиально.

Им ЭТО не интересно. Их интересуют реальные проблемы человека, связанные с его личностью.
Магия на играх - самое условное и смешное из всего возможного. Самое ребяческое. Им это не нужно.

=Так или иначе, игроки и мастера создают новый мир на игре, и без элементов
моделирования это невозможно, потому что мир останется тем же. В чем же
тогда игра?

Согласен. Им не нравится моделинг. Но это только один из стилей ролевой игры (обрати внимание на сноску к тексту о тройной модели). Догматики - скорее драматурги. Кстати и у нас есть группы, откровенного выступающие против моделирования - Хранители, из Новосибирска.
Модель - нечто внешнее. Мир может возникать и вознкает в игре спонтанно, инутри играющих, без спецпланирования. Да, физика его будет обычная. Но это не значит, что этот мир - обыденный.
Может быть тут вообще противостояние физиков и лириков? :)
Может быть не стоит зацикливаться на моделировании как единственном способе создавать игры? Хотя вешь важная, сложная, нужная, но не необходимая. Иногда даже лишняя - как в случае Догмы.

 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 02.03.01 17:44
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [103681]
Глючный форум?
Как тут делается абзац?!
Пробую в другом браузере.Глючный форум?
Как тут делается абзац?!
Пробую в другом браузере.
 ответить

 Тема:
Автор: Василий Мишарев
Дата: 04.03.01 15:04
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [103937]
на меня текст произвел впечатление смеси ДОГМЫ 95 и "кодекса мастерской этики". по поводу второго я говорить не буду -- все что могли уже сказали, так что по поводцу первого.
имхо у людей проблема примерно следующего рода: есть накатанная методика, стиль etc., то что они называют "конвенцией". хочется (и можно) делать игры по-другому (подразумевая "лучше"). но при этом создание этого "другого" идет, в основном, методом отрицания, и тут как раз пересечение с ДОГМА 95.
ДОГМА 95 отрицала большинство технических наворотов в кинопроизводстве и предлагала делать фильмы простыми методами. результат желающие могут посмотреть ;) абстрактно "лучше" не стало, стало именно по-другому. заметим что один из идеологов догмы -- Триер, сделав несколько фильмов в ДОГМЕ вернулся к нормальным методам.
теперь вернемся к нашим баранам, а именно, что здесь может быть полезного для нас. я думаю что бесполезна как раз сама ДОГМА, как набор правил. ценна сама идея -- сдклать игру по-другому. имеенно такую проблему решала в прошлом году МГ Александр VI. существует методика по которой делаются вполне успешные игры, которые любят игроки, но которые все меньше нравятся мастерам. создание игр все больше превращается в чисто техническую работу. решение -- достаточно радикально поменять стиль, что наша команда и пытается сделать.
итого: давайте попробуем сделать игру иначе. фэнтэзи вместо техногенки, сказку вместо исторички, выкинуть экономику нафиг, так как она уже доведена до совершенства или наоборот, ввести в игру экономику, так как до сих пор не делали. хороший результат не гарантируется, но интересно будет. take a fun.на меня текст произвел впечатление смеси ДОГМЫ 95 и "кодекса мастерской этики". по поводу второго я говорить не буду -- все что могли уже сказали, так что по поводцу первого.
имхо у людей проблема примерно следующего рода: есть накатанная методика, стиль etc., то что они называют "конвенцией". хочется (и можно) делать игры по-другому (подразумевая "лучше"). но при этом создание этого "другого" идет, в основном, методом отрицания, и тут как раз пересечение с ДОГМА 95.
ДОГМА 95 отрицала большинство технических наворотов в кинопроизводстве и предлагала делать фильмы простыми методами. результат желающие могут посмотреть ;) абстрактно "лучше" не стало, стало именно по-другому. заметим что один из идеологов догмы -- Триер, сделав несколько фильмов в ДОГМЕ вернулся к нормальным методам.
теперь вернемся к нашим баранам, а именно, что здесь может быть полезного для нас. я думаю что бесполезна как раз сама ДОГМА, как набор правил. ценна сама идея -- сдклать игру по-другому. имеенно такую проблему решала в прошлом году МГ Александр VI. существует методика по которой делаются вполне успешные игры, которые любят игроки, но которые все меньше нравятся мастерам. создание игр все больше превращается в чисто техническую работу. решение -- достаточно радикально поменять стиль, что наша команда и пытается сделать.
итого: давайте попробуем сделать игру иначе. фэнтэзи вместо техногенки, сказку вместо исторички, выкинуть экономику нафиг, так как она уже доведена до совершенства или наоборот, ввести в игру экономику, так как до сих пор не делали. хороший результат не гарантируется, но интересно будет. take a fun.
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 05.03.01 10:54
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104094]
Вася,
проблема, к сожалению, в другом. Можно сделать сказку на старом движке, и ты получишь то же, что и было раньше.
Просто добавление или удаление экономики ничего, увы, не даст.
Проблема в том, создается ли на игре целостный игровой мир, или нет. Мир на игре создается игроками. Игра должна быть подготовлена мастерами так, чтобы игроки на игре этот мир действительно создали, и в нем жили.
А вот как это сделать - большой вопрос.Вася,
проблема, к сожалению, в другом. Можно сделать сказку на старом движке, и ты получишь то же, что и было раньше.
Просто добавление или удаление экономики ничего, увы, не даст.
Проблема в том, создается ли на игре целостный игровой мир, или нет. Мир на игре создается игроками. Игра должна быть подготовлена мастерами так, чтобы игроки на игре этот мир действительно создали, и в нем жили.
А вот как это сделать - большой вопрос.
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 05.03.01 10:55
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104095]
Игорь,
тогда я вообще не поняла, что называют игрой в ДОГМЕ. Спектакль не есть игра.Игорь,
тогда я вообще не поняла, что называют игрой в ДОГМЕ. Спектакль не есть игра.
 ответить

 Тема:
Автор: Василий Мишарев
Дата: 05.03.01 11:38
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104107]
2Ольга:
про экономику и движок: ну нельзя же все так буквально понимать...

а на тему того кем именно создается игровой мир можно долго спорить. имхо в большинстве случаев удачность/неудачность этого действия определяется совокупностью мастерской работы по созданию мира (в тч моделями etc.)/техобеспечением и набором приехавших игроков. то есть в предельном случае, видимо, можно создать "живой" мир даже при полном отсутствии у игроков желания играть, главное чтобы они были.2Ольга:
про экономику и движок: ну нельзя же все так буквально понимать...

а на тему того кем именно создается игровой мир можно долго спорить. имхо в большинстве случаев удачность/неудачность этого действия определяется совокупностью мастерской работы по созданию мира (в тч моделями etc.)/техобеспечением и набором приехавших игроков. то есть в предельном случае, видимо, можно создать "живой" мир даже при полном отсутствии у игроков желания играть, главное чтобы они были.

 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 05.03.01 17:18
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104234]
Кто делает игры? Игроки - так считает более 150 проголосовавших на НиНе против ~35, которые убеждены, что мастера. Да и сами мастера понимают, что самое главное - собрать хороших игроков, да побольше. Для бошьшинства игр это верно. Но можно "замоделировать" конструкции, в которых вынуждены будут играть все. Здесь мастера - "боги". Стимулировать игру могут как квесты, так и сама игровая модель. Это прозрачно. А вот почему-то средства Догмы выглядят туманно. Из-за своей предельной простоты? Надо лишь проверить их эффективность. Пробовать нужно.

Это - не спектакль. Здесь нет жесткого сюжета, а главное - зрителей. Но что-то близкое есть. Экспрессивный отыгрыш глубокого вживания. Это плохо? Искусство - фигня? Ску-ушно!?Кто делает игры? Игроки - так считает более 150 проголосовавших на НиНе против ~35, которые убеждены, что мастера. Да и сами мастера понимают, что самое главное - собрать хороших игроков, да побольше. Для бошьшинства игр это верно. Но можно "замоделировать" конструкции, в которых вынуждены будут играть все. Здесь мастера - "боги". Стимулировать игру могут как квесты, так и сама игровая модель. Это прозрачно. А вот почему-то средства Догмы выглядят туманно. Из-за своей предельной простоты? Надо лишь проверить их эффективность. Пробовать нужно.

Это - не спектакль. Здесь нет жесткого сюжета, а главное - зрителей. Но что-то близкое есть. Экспрессивный отыгрыш глубокого вживания. Это плохо? Искусство - фигня? Ску-ушно!?

 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 06.03.01 06:35
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104324]
Игорь,
если говорить об опросе на нине - я тоже сказала, что игру делают игроки.
Только игроки бывают разные. Есть целый класс игроков, и весьма успешных, способных играть только функцию. Куда ты их денешь?
Мастера становятся богами вовсе не в момент, когда задают обязательные для всех конструкции мира, а в тот, когда в процессе игры подходят к игроку и говорят "а вот теперь ты идешь туда-то и делаешь то-то". Потому что то, что сделано до игры задало физические законы мира. Не согласен с таким миром - не играй в эту игру. А вот когда в судьбы людей игрового мира начинается вмешательство извне - вот когда оно становится сверхъестественным для мира.
В чем средства ДОГМЫ? Я так и не смогла понять. Я поняла только, что ими не является. Отрицание не есть созидание. Что они предлагают взамен?
Что касается искусства. Всегда искусство - удел единиц. Остальные - любители и подельщики. Для высокого искусства нужен особый дар, и он редок. А массовая культура культурой не является.
А что скучно - так это смотреть на круто одетую публику, занятую вялой тусовкой. Это действительно скучно. И приятное эстетическое ощущение от их внешнего вида надолго не хватает, уж извините.Игорь,
если говорить об опросе на нине - я тоже сказала, что игру делают игроки.
Только игроки бывают разные. Есть целый класс игроков, и весьма успешных, способных играть только функцию. Куда ты их денешь?
Мастера становятся богами вовсе не в момент, когда задают обязательные для всех конструкции мира, а в тот, когда в процессе игры подходят к игроку и говорят "а вот теперь ты идешь туда-то и делаешь то-то". Потому что то, что сделано до игры задало физические законы мира. Не согласен с таким миром - не играй в эту игру. А вот когда в судьбы людей игрового мира начинается вмешательство извне - вот когда оно становится сверхъестественным для мира.
В чем средства ДОГМЫ? Я так и не смогла понять. Я поняла только, что ими не является. Отрицание не есть созидание. Что они предлагают взамен?
Что касается искусства. Всегда искусство - удел единиц. Остальные - любители и подельщики. Для высокого искусства нужен особый дар, и он редок. А массовая культура культурой не является.
А что скучно - так это смотреть на круто одетую публику, занятую вялой тусовкой. Это действительно скучно. И приятное эстетическое ощущение от их внешнего вида надолго не хватает, уж извините.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 06.03.01 07:20
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104328]
Игорь,
если собрать много хороших игроков в одном месте, игры скорее всего не получится. Примеры есть. Игра есть продукт совместного творчества игроков и мастеров, и в этом смысле Догма пытается ограничит свободу творчества мастеров.Игорь,
если собрать много хороших игроков в одном месте, игры скорее всего не получится. Примеры есть. Игра есть продукт совместного творчества игроков и мастеров, и в этом смысле Догма пытается ограничит свободу творчества мастеров.
 ответить

 Тема:
Автор: Василий Мишарев
Дата: 06.03.01 11:33
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104419]
2Игорь: только не говори мне что этот опрос отражает какую-либо реальность кроме существующей в головах ответивших ;)
как я тут уже писал, подбор хороших игроков только одна из сотавляющих, причем без нее можно обойтись.
я не вижу смысла в нашей ситуации применять ДОГМУ непосредственно. прочитать -- полезно, если захочется сделать такую игру -- пожалуйста. только вот агитировать за нее не надо -- пустое сотрясение воздуха.2Игорь: только не говори мне что этот опрос отражает какую-либо реальность кроме существующей в головах ответивших ;)
как я тут уже писал, подбор хороших игроков только одна из сотавляющих, причем без нее можно обойтись.
я не вижу смысла в нашей ситуации применять ДОГМУ непосредственно. прочитать -- полезно, если захочется сделать такую игру -- пожалуйста. только вот агитировать за нее не надо -- пустое сотрясение воздуха.
 ответить

 Тема:
Автор: Василий Мишарев
Дата: 06.03.01 11:38
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104420]
2Ник:
а может и получиться, примеры тоже есть. это просто другой предельный случай.
проблема в том, что нет методики управления, т.е. невозможно предпринять необходимые и достаточные действия чтобы игра получилась. причем чем ближе к другому концу моей шкалы, тем эти методики более точны и результаты более предсказуемы.2Ник:
а может и получиться, примеры тоже есть. это просто другой предельный случай.
проблема в том, что нет методики управления, т.е. невозможно предпринять необходимые и достаточные действия чтобы игра получилась. причем чем ближе к другому концу моей шкалы, тем эти методики более точны и результаты более предсказуемы.
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 06.03.01 16:57
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104512]
Василий! Ты имеешь какую-то еще реальность, кроме той, что у тебя в голове? В которой происходит «пустое сотрясение воздуха от «агитации» за Догму». Хотя уверенность за состояние прочих голов впечатляет.Василий! Ты имеешь какую-то еще реальность, кроме той, что у тебя в голове? В которой происходит «пустое сотрясение воздуха от «агитации» за Догму». Хотя уверенность за состояние прочих голов впечатляет.
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 06.03.01 17:07
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104513]
Ник. Догма никого не ограничивает, кроме тех, кто сам хочет на время для чего-то ограничиться, или лучше сказать, очиститься, облегчиться, заостриться и т.д.Ник. Догма никого не ограничивает, кроме тех, кто сам хочет на время для чего-то ограничиться, или лучше сказать, очиститься, облегчиться, заостриться и т.д.
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 06.03.01 17:12
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104514]
Ольга, игроков чуждых отыгрышу не надо никуда девать, они на Догму не клюнут. А вообще в воде все плывут – или тонут. И никого там за собой никого утянуть против его воли так легко не сможет, там все свободны и на мастера/судью не надеются. Не дадут!

Средства Догмы – не инструментарны, не механичны – а органичны и человечны. В человеке есть много чего, в том числе то, что «играет». Убрать все, что мешает этому свободно разворачиваться – это методика Догмы. И такое отрицание может быть созиданием, почему нет?
Интерактивное искусство крайне демократично, его не показывают, им занимаются – кто как и когда и сколько может, все во благо. Важно не то «высокое», что показывают, а то, что ты сам делаешь, к себе претензии предъявляй, если не доволен. Где ты то был, когда «круто одетая публика вяло тусовалась» - «смотрел»? Не наблюдать надо, а играть – ведь это тривиально, согласись. Ты не задавалась такими тривиальными соображениями?Ольга, игроков чуждых отыгрышу не надо никуда девать, они на Догму не клюнут. А вообще в воде все плывут – или тонут. И никого там за собой никого утянуть против его воли так легко не сможет, там все свободны и на мастера/судью не надеются. Не дадут!

Средства Догмы – не инструментарны, не механичны – а органичны и человечны. В человеке есть много чего, в том числе то, что «играет». Убрать все, что мешает этому свободно разворачиваться – это методика Догмы. И такое отрицание может быть созиданием, почему нет?
Интерактивное искусство крайне демократично, его не показывают, им занимаются – кто как и когда и сколько может, все во благо. Важно не то «высокое», что показывают, а то, что ты сам делаешь, к себе претензии предъявляй, если не доволен. Где ты то был, когда «круто одетая публика вяло тусовалась» - «смотрел»? Не наблюдать надо, а играть – ведь это тривиально, согласись. Ты не задавалась такими тривиальными соображениями?

 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 07.03.01 07:37
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104632]
Игорь,
я опять повторяю, я не поняла, какие методы предлагает использовать ДОГМА. Сформулируй, пожалуйста, только не через отрицание (не делай так), а через утверждение (делай так). И что есть игра в понимании авторов ДОГМЫ.
А на тему не наблюдать, а играть с ними...
Видишь ли, в моем понимании играть == жить в том мире, который создан на игре. Говоря про тусовку в костюмах - эти люди создавали мир только внутри себя. Возможно, им было от этого хорошо. Но для меня мир - это прежде всего нечто вне меня. И не то, что я хочу, чтобы было, а та объективная реальность, которая есть. Неважно, на игре или в жизни. От того, что я упрусь и буду кричать, что мир на самом деле другой, он другим не станет. Смысл не в том, чтобы отгораживаться, а в том, чтобы жить. И превращать то, что я считаю недостатками мира, в то, что может приносить пользу. Извини уж за высокий штиль :-).Игорь,
я опять повторяю, я не поняла, какие методы предлагает использовать ДОГМА. Сформулируй, пожалуйста, только не через отрицание (не делай так), а через утверждение (делай так). И что есть игра в понимании авторов ДОГМЫ.
А на тему не наблюдать, а играть с ними...
Видишь ли, в моем понимании играть == жить в том мире, который создан на игре. Говоря про тусовку в костюмах - эти люди создавали мир только внутри себя. Возможно, им было от этого хорошо. Но для меня мир - это прежде всего нечто вне меня. И не то, что я хочу, чтобы было, а та объективная реальность, которая есть. Неважно, на игре или в жизни. От того, что я упрусь и буду кричать, что мир на самом деле другой, он другим не станет. Смысл не в том, чтобы отгораживаться, а в том, чтобы жить. И превращать то, что я считаю недостатками мира, в то, что может приносить пользу. Извини уж за высокий штиль :-).
 ответить

 Тема:
Автор: Алина Малышева
Дата: 07.03.01 19:02
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [104737]
Игорю:
В теме Догмы неясно прежде всего, почему она провозглашается (в своем собственном тексте) единственно возможной альтернативой, прямо как в той старой рекламе с ежиком. Ради того, чтобы громче звучало? Это вряд ли может быть стоящей целью. Может, я просто не люблю заявлений в духе "у нас круто, а вокруг все никуда не годится". Да, принципы ДОгмы - это альтернатива. Но одна из. Это к вопросу о демократичности.
Кстати, пример с кино в этом смысле показателен.

Забавно, освобождение через установление жестких принципов и дачу клятвы. Тоже метод и тема для дискуссии, правда не здесь.Почему-то напоминает фразу насчет свободы и осознанной необходимости. :)Игорю:
В теме Догмы неясно прежде всего, почему она провозглашается (в своем собственном тексте) единственно возможной альтернативой, прямо как в той старой рекламе с ежиком. Ради того, чтобы громче звучало? Это вряд ли может быть стоящей целью. Может, я просто не люблю заявлений в духе "у нас круто, а вокруг все никуда не годится". Да, принципы ДОгмы - это альтернатива. Но одна из. Это к вопросу о демократичности.
Кстати, пример с кино в этом смысле показателен.

Забавно, освобождение через установление жестких принципов и дачу клятвы. Тоже метод и тема для дискуссии, правда не здесь.Почему-то напоминает фразу насчет свободы и осознанной необходимости. :)

 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 11.03.01 17:15
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [105232]
Ольга, по поводу того, какие средства и методы используются Догмой, мы, наверное, уже поговорили на Мастер-Зиланте. Я как-нибудь соберусь, и отдельно это попробую "обобща" сформулировать, если нужно.
Игровой мир - не "объективная реальность". Его создают играющие люди, взаимодействуя между собой. Так и только так. По этому "превращать то, что я считаю недостатками мира, в то, что может приносить
пользу" как раз и можно только взаимодействуя, играя в том числе с этой "тусовкой в костюмах" так, чтобы она перестала тусоваться, а стала играть. Разве это не благородная цель и естественная необходимость?Ольга, по поводу того, какие средства и методы используются Догмой, мы, наверное, уже поговорили на Мастер-Зиланте. Я как-нибудь соберусь, и отдельно это попробую "обобща" сформулировать, если нужно.
Игровой мир - не "объективная реальность". Его создают играющие люди, взаимодействуя между собой. Так и только так. По этому "превращать то, что я считаю недостатками мира, в то, что может приносить
пользу" как раз и можно только взаимодействуя, играя в том числе с этой "тусовкой в костюмах" так, чтобы она перестала тусоваться, а стала играть. Разве это не благородная цель и естественная необходимость?
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 11.03.01 17:30
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [105233]
Алина, да, Догма - альтернатива. Ты говоришь "одна из"? Из чего? Того что есть и того чего нет, обычного LARP и нового LARP? Догма - путь возможного развития РИ. Хорошо, если ты укажешь какой-то другой новый путь, альтернативный.
Второе. Освобождение проходит через преодоление. А как возможно преодоление без принципов - весьма жестких? Это не забавно, это - жизнь.
А вообще, ведь они не говорят о Догме как единственно возможном пути. Они просто другого для себя сейчас не видят. И никому ничего не навязывают. Не согласен - не надо. Форма манифеста революционна, они в силах резко двигаться, вот и все. А вообще - не стоит ко всему этому слишком серьезно относиться, мы ведь живем в эпоху постмодерна и занимаемся, соответственно - играми. И это своеобразная игра. Никто ведь не обвиняет ролевиков, что они любят играть в великих воинов, магов, монстров, инквизиторов. Хотя Догма как раз это считает игрой слабой. И предлагает другую, возможно - покруче. При этом чувство юмора, коллеги, вещь не маловажная. И не противоречащая серьезному настрою, на мой взгляд.Алина, да, Догма - альтернатива. Ты говоришь "одна из"? Из чего? Того что есть и того чего нет, обычного LARP и нового LARP? Догма - путь возможного развития РИ. Хорошо, если ты укажешь какой-то другой новый путь, альтернативный.
Второе. Освобождение проходит через преодоление. А как возможно преодоление без принципов - весьма жестких? Это не забавно, это - жизнь.
А вообще, ведь они не говорят о Догме как единственно возможном пути. Они просто другого для себя сейчас не видят. И никому ничего не навязывают. Не согласен - не надо. Форма манифеста революционна, они в силах резко двигаться, вот и все. А вообще - не стоит ко всему этому слишком серьезно относиться, мы ведь живем в эпоху постмодерна и занимаемся, соответственно - играми. И это своеобразная игра. Никто ведь не обвиняет ролевиков, что они любят играть в великих воинов, магов, монстров, инквизиторов. Хотя Догма как раз это считает игрой слабой. И предлагает другую, возможно - покруче. При этом чувство юмора, коллеги, вещь не маловажная. И не противоречащая серьезному настрою, на мой взгляд.
 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 26.03.01 14:37
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [112740]
2Василий:
Кстати, а если к Догме-99 применить стандартный анализ от целей? К сожалению, текст самопротиворечив и цели игр по Догме в нем не сформулированы (что не удивительно), но попытатся можно.

Игорь,
Вы сможете сформулировать цели игры по Догме?
К сожалению, я не владею достаточно ситуацией с играми на западе и мне сложно понять, какие цели при создании игр преследуют авторы Догмы. (Стандартное make fun явно не подходит).

P.S.
Интересно, все немногое, что я видел у Триера произвело на меня удручающее впечатление. А "Догма" так просто успешный коммерческий проект. (С учетом себестоимости - очень успешный). Может, здесь то же? Уж слишком регулярно мелькает сравнение со всем миром и постулируется превосходство. Что настораживает...2Василий:
Кстати, а если к Догме-99 применить стандартный анализ от целей? К сожалению, текст самопротиворечив и цели игр по Догме в нем не сформулированы (что не удивительно), но попытатся можно.

Игорь,
Вы сможете сформулировать цели игры по Догме?
К сожалению, я не владею достаточно ситуацией с играми на западе и мне сложно понять, какие цели при создании игр преследуют авторы Догмы. (Стандартное make fun явно не подходит).

P.S.
Интересно, все немногое, что я видел у Триера произвело на меня удручающее впечатление. А "Догма" так просто успешный коммерческий проект. (С учетом себестоимости - очень успешный). Может, здесь то же? Уж слишком регулярно мелькает сравнение со всем миром и постулируется превосходство. Что настораживает...

 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 27.03.01 17:28
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113133]
Текст Манифеста Догма-99 весьма целен и последователен. Особых противоречий я не заметил. Цель игры по Догме предельно проста и акцентирована прямо, когда определяется суть LARP (ведь авторы стремятся к "чистому" истинному LARP). Напомню - речь идет о встрече между людьми в вымышленном ими мире. Убирается все, что мешает этой встрече, самому открытому взаимодействию личностей. В том числе боевка, магия и проч. Отстается человек - лицом к лицу, глаза в глаза, в необычной, выбивающей из обыденности ситуации. Им это интереснее, чем мечами махать. Вот и все.Текст Манифеста Догма-99 весьма целен и последователен. Особых противоречий я не заметил. Цель игры по Догме предельно проста и акцентирована прямо, когда определяется суть LARP (ведь авторы стремятся к "чистому" истинному LARP). Напомню - речь идет о встрече между людьми в вымышленном ими мире. Убирается все, что мешает этой встрече, самому открытому взаимодействию личностей. В том числе боевка, магия и проч. Отстается человек - лицом к лицу, глаза в глаза, в необычной, выбивающей из обыденности ситуации. Им это интереснее, чем мечами махать. Вот и все.
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 28.03.01 08:34
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113247]
Они не говорят, что боевки не должно быть, обрати внимание.
Из их тезисов следует, что если там дерутся, то по жизни.
И при этом вроде бы по игровым поводам (хотя пожизненная драка с игровым поводом - вещь сомнительная...).Они не говорят, что боевки не должно быть, обрати внимание.
Из их тезисов следует, что если там дерутся, то по жизни.
И при этом вроде бы по игровым поводам (хотя пожизненная драка с игровым поводом - вещь сомнительная...).
 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 28.03.01 13:41
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113305]
2 Игорь.
Тест Манифеста весьма непоследователен, но это могут быть особенности перевода. Противоречий там довольно много, но это не важно.
По поводу целей есть некоторая сложность. Для достижения указанной тобой цели ролевая игра вообще не нужна. Достаточно телефона или e-mail'а или любого другого метода коммуникации.
Кстати, фраза "речь идет о встрече между людьми в вымышленном ими мире. Убирается все, что мешает этой встрече, самому открытому взаимодействию личностей. В том числе боевка, магия и проч." содержит внутреннее противоречие. Ты это заметил?2 Игорь.
Тест Манифеста весьма непоследователен, но это могут быть особенности перевода. Противоречий там довольно много, но это не важно.
По поводу целей есть некоторая сложность. Для достижения указанной тобой цели ролевая игра вообще не нужна. Достаточно телефона или e-mail'а или любого другого метода коммуникации.
Кстати, фраза "речь идет о встрече между людьми в вымышленном ими мире. Убирается все, что мешает этой встрече, самому открытому взаимодействию личностей. В том числе боевка, магия и проч." содержит внутреннее противоречие. Ты это заметил?
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 29.03.01 16:18
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113497]
Ребята! Европейцы не дерутся! :-) И вообще по Догме играть могут только люди интеллигентные. Ибо другим просто непонятно, во ЧТО тут играть. Ни тебе доспехов, ни тебе перчаток...
Фил! Ты меня удивляешь. Контакт контакту рознь. Для тебя что, все равно - реальный секс или секс по телефону? Или по е-mail !!? :+)
Или - без разницы какое игровое общение - палкой по башке или шепот на ухо? Нет не вижу я здесь у себя "внутренних противоречий". По душам поговорить или с потрохами вынести - ситуации совершенно разные. Если игра под первое заточена - ей не к чему боевые правила. Если под второе, - не к чему там и та серьезная "встреча" - останемся на игре на растоянии "меча".
Кому-то не хватает в жизни поводов для не слишком рисковонного выхода адреналина. Кому-то - необычных форм общения между людьми. Я ведь тоже могу сказать, что для того, чтобы соревноваться кто круче, умнее, ловчее - ролевая игра не нужна, это же суррогат такого соревнования для аутсайдеров по жизни. Но я так не скажу :-)
РИ - явление сложое, комплексное. Того элемента, который подчеркнут в Догме-99 в наших играх пока явно не хватает. Разве нет?Ребята! Европейцы не дерутся! :-) И вообще по Догме играть могут только люди интеллигентные. Ибо другим просто непонятно, во ЧТО тут играть. Ни тебе доспехов, ни тебе перчаток...
Фил! Ты меня удивляешь. Контакт контакту рознь. Для тебя что, все равно - реальный секс или секс по телефону? Или по е-mail !!? :+)
Или - без разницы какое игровое общение - палкой по башке или шепот на ухо? Нет не вижу я здесь у себя "внутренних противоречий". По душам поговорить или с потрохами вынести - ситуации совершенно разные. Если игра под первое заточена - ей не к чему боевые правила. Если под второе, - не к чему там и та серьезная "встреча" - останемся на игре на растоянии "меча".
Кому-то не хватает в жизни поводов для не слишком рисковонного выхода адреналина. Кому-то - необычных форм общения между людьми. Я ведь тоже могу сказать, что для того, чтобы соревноваться кто круче, умнее, ловчее - ролевая игра не нужна, это же суррогат такого соревнования для аутсайдеров по жизни. Но я так не скажу :-)
РИ - явление сложое, комплексное. Того элемента, который подчеркнут в Догме-99 в наших играх пока явно не хватает. Разве нет?
 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 30.03.01 08:24
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113540]
2 Игорь.
Противоречие, тем не менее, есть. Ролевая игра для общения действительно совершенно лишнее. Для того, что бы дать палкой по голове или занятся сексом, даже в некотором вымышленном мире, всевозможные правила и прочие надстройки совершенно лишние (тем более, что один мир вообще возможен только для одного человека, у двоих игроков он уже разный).
Так что одна из проблем указнной тобой цели - то, что к РИ она прямого отношения не имеет.
Кстати, одно из противоречий Догмы - это замена одной системы правил (формальной) другой, притворяющейся отсутствием правил вообще. Разница, на самом деле, не принципиальная. Наличие формальных запретов на физический контакт ничуть не меньше ограничивает список возможных взаимодействий и удаляет от мира, нежели замена меча деревянной палкой.2 Игорь.
Противоречие, тем не менее, есть. Ролевая игра для общения действительно совершенно лишнее. Для того, что бы дать палкой по голове или занятся сексом, даже в некотором вымышленном мире, всевозможные правила и прочие надстройки совершенно лишние (тем более, что один мир вообще возможен только для одного человека, у двоих игроков он уже разный).
Так что одна из проблем указнной тобой цели - то, что к РИ она прямого отношения не имеет.
Кстати, одно из противоречий Догмы - это замена одной системы правил (формальной) другой, притворяющейся отсутствием правил вообще. Разница, на самом деле, не принципиальная. Наличие формальных запретов на физический контакт ничуть не меньше ограничивает список возможных взаимодействий и удаляет от мира, нежели замена меча деревянной палкой.
 ответить

 Тема:
Автор: аноним
Дата: 30.03.01 11:35
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113578]
2Игорь
Для того, чтобы по душам поговорить, действительно, либо игра совсем не нужна, либо игры слишком мало.
Тут можно искать методики, которые позволят "раскрывать душу" там, где в обычной жизни люди остаются "закрытыми".
На обычных играх люди вступают в контакт за счет того, что люди вынужденны решать общие проблемы. Сюжет и правила моделирования обеспечивают наличие и уровень этих проблем. У Льюиса была мысль, что дружат всегда "про что-то". Так про что игры Догмы?2Игорь
Для того, чтобы по душам поговорить, действительно, либо игра совсем не нужна, либо игры слишком мало.
Тут можно искать методики, которые позволят "раскрывать душу" там, где в обычной жизни люди остаются "закрытыми".
На обычных играх люди вступают в контакт за счет того, что люди вынужденны решать общие проблемы. Сюжет и правила моделирования обеспечивают наличие и уровень этих проблем. У Льюиса была мысль, что дружат всегда "про что-то". Так про что игры Догмы?
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 01.04.01 14:46
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113678]
Посыл 1. Ролевая игра происходит между людьми. И только между людьми.
Посыл 2. Чем больше в этом взаимодейсвтии условных или вещественных посредников, тем люди друг от друга дальше.
Посыл 3. Чем они дальше, чем меньше они узнают друг друга (и себя), тем меньше друг друга любят.
Посыл 4. Кто-то хочет сбежать подальше от людей в свои фаназии, или хочет получить еще один шанс самоутвердиться за их счет. Кто-то пытается идти на встречу с людьми, в обычной ситуации инерционными и закрытыми.
Посыл 5. Эти двум типам поведения на играх трудно понять друг друга.
Далее.
Посыл 6. На любой игре играющие вынуждены решать общие проблемы.
Посыл 7. Эти проблемы могут быть заданными как вводными, так и появиться в процессе самой игры.
Посыл 8. Чем ближе к реальности, чем менее формализированы эти проблемы, тем больше отдача от их решения.

Народ, я не пойму одного. Вы говорите так, как будто точно знаете, что такое ролевые игры. И критикуете понимание, указанное в Манифете Догмы-99. Так дайте свое определение "обычной" ролевой игры. Или скажите хотя бы, для чего вы играте.
Пока нельзя внятно противопоставить позиции, нельзя и говорить о том, что явялется в чьем-то понимание ролевой игрой, что не является.
Если люди вместе настроились на общий игровой мир, прогрузились, договорились зачем они играют, чего бы они НЕ хотели увидеть друг от друга (все это следствия элементарного взаимопонимания) - то почему они не могут играть без обязательных условностей типа игровых правил?
Мы дейсвтительно уже несем в себе сонм разнообразных норм и правил. И быстро усваиваем и подчиняемся новым групповым правилам. И это действует на любой игре, будь то Догма или наша фэнтезюха. Никогда ни в каких правилах нельзя прописать ВСЕ. По жэтому вопрос не в том, что "не во что играть". А в том - КАК. Игра по Догме дейсвительно серьезнее, и дальше отстоит от ребячливых игр. Но от этого она не перестает быть игрой. Потому что критерий игры или не игры - вовсе не то, серьезно к ней относятся ее участники или легкомысленно. Вы будете с этим спорить?

 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 02.04.01 08:50
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113743]
2Игорь.
Гм.
1 - неверно. Так как есть еще группы людей.
2 - скорей всего неверно
3 - неверно. Внешнее наблюдение иногда существенно эффективнее, так как не подвержено всяческим наводкам.
4 - неполное деление. Например, желание самоутвердиться очень часто пересекается с желанием "побольше узнать о людях, в обычной ситуации закрытых".
5 - неверно
Следует из п.4.
6 - обобщение не всегда верно, но в данном случае допустимо
8 - неверно. Чем выше уровень абстрагирования, тем выше универсальность решения и тем больше отдача.

И к чему весь этот набор неверных утверждений? Если это попытка обоснования Догмы, то лучше было этого не делать.2Игорь.
Гм.
1 - неверно. Так как есть еще группы людей.
2 - скорей всего неверно
3 - неверно. Внешнее наблюдение иногда существенно эффективнее, так как не подвержено всяческим наводкам.
4 - неполное деление. Например, желание самоутвердиться очень часто пересекается с желанием "побольше узнать о людях, в обычной ситуации закрытых".
5 - неверно
Следует из п.4.
6 - обобщение не всегда верно, но в данном случае допустимо
8 - неверно. Чем выше уровень абстрагирования, тем выше универсальность решения и тем больше отдача.

И к чему весь этот набор неверных утверждений? Если это попытка обоснования Догмы, то лучше было этого не делать.

 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 02.04.01 09:24
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113762]
2 Игорь.

"Если люди вместе настроились на общий игровой мир, прогрузились, договорились зачем они играют, чего бы они НЕ хотели увидеть друг от друга (все это следствия элементарного взаимопонимания) - то почему они не могут играть без обязательных условностей типа игровых правил?"

Во-первых, элементарного взаимопонимания совершенно не достаточно. Что показано на огромном опыте элитарок.
Во-вторых, погружение в мир - уже набор игровых правил.
При этом достаточно очевидно, что игровой мир будет у каждого свой собственный. Возможно, если повезет, пересекающийся с мирами остальных. Но в общем случае - вряд ли.
В-третьих, игра по правилам по некоторым соображениям гораздо более эффективна (и близка к реальности).

"Никогда ни в каких правилах нельзя прописать ВСЕ. По этому вопрос не в том, что "не во что играть". А в том - КАК. Игра по Догме дейсвительно серьезнее, и дальше отстоит от ребячливых игр. Но от этого она не перестает быть игрой. Потому что критерий игры или не игры - вовсе не то, серьезно к ней относятся ее участники или легкомысленно. Вы будете с этим спорить?"

Ну, по первому утверждению иди читать статью Славы Рожкова на этом же сервере. Про алгебраический подход к анализу РИ. И комментарии к этой статье.
Далее. Серьезность игры к манифестом игроков отношения не имеет. И "ребячливые игры" гораздо серьезнее, чем кажется.
И действия, наиболее полно удовлетворяющие Догме, действительно не будут LARP. Из-за отсутствия LA.
Догма, по сути дела, предлагает забивать микроскопы молотком.

P.S. Все вышенаписанное основывается только на русском тексте Догмы и твоих комментариях к нему.
Вообще, возникает ощущение, что ты кроме маньячек ничего в РИ не видел. И практически ничего не читал. Догма, как правильно кто-то заметил, действительно очень напоминает некоторые "кодексы" 94-96 годов. Со всеми недостатками того времени.2 Игорь.

"Если люди вместе настроились на общий игровой мир, прогрузились, договорились зачем они играют, чего бы они НЕ хотели увидеть друг от друга (все это следствия элементарного взаимопонимания) - то почему они не могут играть без обязательных условностей типа игровых правил?"

Во-первых, элементарного взаимопонимания совершенно не достаточно. Что показано на огромном опыте элитарок.
Во-вторых, погружение в мир - уже набор игровых правил.
При этом достаточно очевидно, что игровой мир будет у каждого свой собственный. Возможно, если повезет, пересекающийся с мирами остальных. Но в общем случае - вряд ли.
В-третьих, игра по правилам по некоторым соображениям гораздо более эффективна (и близка к реальности).

"Никогда ни в каких правилах нельзя прописать ВСЕ. По этому вопрос не в том, что "не во что играть". А в том - КАК. Игра по Догме дейсвительно серьезнее, и дальше отстоит от ребячливых игр. Но от этого она не перестает быть игрой. Потому что критерий игры или не игры - вовсе не то, серьезно к ней относятся ее участники или легкомысленно. Вы будете с этим спорить?"

Ну, по первому утверждению иди читать статью Славы Рожкова на этом же сервере. Про алгебраический подход к анализу РИ. И комментарии к этой статье.
Далее. Серьезность игры к манифестом игроков отношения не имеет. И "ребячливые игры" гораздо серьезнее, чем кажется.
И действия, наиболее полно удовлетворяющие Догме, действительно не будут LARP. Из-за отсутствия LA.
Догма, по сути дела, предлагает забивать микроскопы молотком.

P.S. Все вышенаписанное основывается только на русском тексте Догмы и твоих комментариях к нему.
Вообще, возникает ощущение, что ты кроме маньячек ничего в РИ не видел. И практически ничего не читал. Догма, как правильно кто-то заметил, действительно очень напоминает некоторые "кодексы" 94-96 годов. Со всеми недостатками того времени.

 ответить

 Тема:
Автор: аноним
Дата: 02.04.01 09:42
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113767]
2Игорь
1.Ну предположим. Все равно, что думает об игре Грифон и прочие привозимые на игру четвероногие, мне не понять.
2.Нет. Любые посредники могут и сближать, и отдалять. Вопрос именно в том, чтобы все применялось в свое время и на своем месте. От оловянных мисок до деревяных мечей и стеклянных палантиров. Все это может быть символом, и проблема лишь в том, насколько близко понимаются эти символы разными людьми.
3.Блин, о если б это было так!!!
4,5.Подписываюсь под словами Фила.
6,7.В общем верно.
8.То есть предлагается просто оставить людей исключительно с теми проблемами, что у них есть по жизни?2Игорь
1.Ну предположим. Все равно, что думает об игре Грифон и прочие привозимые на игру четвероногие, мне не понять.
2.Нет. Любые посредники могут и сближать, и отдалять. Вопрос именно в том, чтобы все применялось в свое время и на своем месте. От оловянных мисок до деревяных мечей и стеклянных палантиров. Все это может быть символом, и проблема лишь в том, насколько близко понимаются эти символы разными людьми.
3.Блин, о если б это было так!!!
4,5.Подписываюсь под словами Фила.
6,7.В общем верно.
8.То есть предлагается просто оставить людей исключительно с теми проблемами, что у них есть по жизни?
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 03.04.01 05:31
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [113934]
Кто тут хотел определение ролевой игры? Получайте:
"Игра - свободная деятельность, которая осознается как "невзаправду" и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободная деятельностб, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядочено, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой."
Йохан Хейзиннга, Homo Ludens

Вызывает особенный интерес последняя часть определения. Как там насчет организаций? :-)Кто тут хотел определение ролевой игры? Получайте:
"Игра - свободная деятельность, которая осознается как "невзаправду" и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободная деятельностб, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядочено, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой."
Йохан Хейзиннга, Homo Ludens

Вызывает особенный интерес последняя часть определения. Как там насчет организаций? :-)

 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 03.04.01 19:01
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [114098]
Фил. На будущее. Дискуссия в таком тоне для меня лично не приемлима.Не знаю как у тебя с чувством собственного достоинства. Видимо, все дело в том, чта мы не знакомы и ты вообразил обо мне не весть что. Не бойся и успокойся. Я человек мирный. Таким образом комплексовать не стоит.

И правда, игровой опыт у нас совсем разный. Упоминаемое огромное количество "элитарок" ничего для меня не значит. Кроме того, что твои слова подтверждают мои - тяжело быть близким друг другу, когда между нами столько наворочено условностей. Даже если это "элитарка".

Вы вместе с Ниной зря на меня набросились. Я не покушаюсь на ваше право играть в вашу игру. Более того, и сам бы с вами поиграл в неё, возможно, почему нет. Жаль что по Догме с вами мы не поиграем. Так поиграем с другими.

Я ведь не исключаю из ролевой игры условности. Она действительно может быть прекрасным символом. Я говорил лишь о тенденциях, о том, что затрудняет, к примеру, вживаемость в роль (игру). Но не исключает его.

Если бы было желание понять, думаю, не трактовалось бы все как вызов и как война. Я - не воевал, пытался объясниться. Характерный пример. Конечно, это на сознательное передергивание. Я пишу: "пытается идти на встречу с людьми, в обычной ситуации инерционными и закрытыми". Фил цитирует закавычивая: "с желанием "побольше узнать о людях, в обычной ситуации закрытых". Нина: "Подписываюсь под словами Фила". Для меня здесь идет речь о разном. Я об этом писал и в предыдущем раунде нашего общения, когда говорил "контакт контакту рознь". Все тщетно.

Видимо у нас разное представление вообще о формах взаимодействия между людьми. Для меня "встреча" - это не только обмен информацией, не только возможность получения знания о собеседнике. На игре это в еще большей степени эмоциональный контакт, сближение, лежащее в основе сотворчества. Для меня игра всерьез не возможна без эмпатии, без взаимной открытости (Да и вообще хорошая ролевая игра).

У нас она сейчас абсолютно отсутствует. А вот если бы мы сейчас играли - вживую, может быть, она бы и появилась, такова природа игры и живого общения. А там бы и какое-то уважение проявилось, без которого любое общение не возможно. Но все таки, учитывая наше общее занятие, на которое когда-то в перспективе, все же, рассчитываю. А как же иначе?

 ответить

 Тема:
Автор: delgiado phillip
Дата: 04.04.01 12:17
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [114242]
2Игорь.
Игр с "открытым контактом" не мало. И Нина, и я в такие игры играли и играем и, надеюсь, будем играть.
Другое дело, что это довольно узкий класс игр, хоть и давно известный. И говорить, что "Догма" есть что-то новое и перспективное несколько шумливо и напоминает скорей маркетинг в духе MS.

Хотя может быть я не так понял твои слова и ты в игры по Догме вкладываешь еще какие-то принципиальные вещи.

P.S. Игорь, ты по образованию гуманитарий?2Игорь.
Игр с "открытым контактом" не мало. И Нина, и я в такие игры играли и играем и, надеюсь, будем играть.
Другое дело, что это довольно узкий класс игр, хоть и давно известный. И говорить, что "Догма" есть что-то новое и перспективное несколько шумливо и напоминает скорей маркетинг в духе MS.

Хотя может быть я не так понял твои слова и ты в игры по Догме вкладываешь еще какие-то принципиальные вещи.

P.S. Игорь, ты по образованию гуманитарий?

 ответить

 Тема: Еще одно воззвание?
Автор: Ольга Гришина
Дата: 07.04.01 18:40
В ответ на аноним ссылка вовне ДОГМА-99
Исходный материал: текст Еще одно воззвание?
 ответить

 Тема:
Автор: Игорь Семенов
Дата: 07.04.01 18:43
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий [114663]
??? :: !!!??? :: !!!
 ответить

 Тема: вперед,ИРландия!
Автор: маргарита евгеньевна медведева
Дата: 06.12.05 20:29
В ответ на Ольга Гришина , текст Еще одно воззвание?
Исходный материал: комментарий вперед,ИРландия!

вы все такие умные,просто ужас!мастер обязательно *должен*играть кого- нибудь в собственной игре!

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог