10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [14.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Моделирование в ролевых играх / Магия
текст   Чудеса в решете. Часть 1. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Свод различных методов моделирования магии в игре (на основе правил игр сезонов 1992-97 гг), выдержки из правил, классифицированный перечень ингредиентов для отыгрыша магии.
09.04.2001, Романова Оксана
Рекомендации: +:0     :0

Чудеса в решете.

Эти заметки посвящены ролевой магии и различным методам ее моделирования. Они основаны на играх сезонов 1991-97 годов, и если кто-то из мастеров-разработчиков того или иного метода не будет упомянут отдельно, пусть не обижается – время не щадит нашу память, лица стираются, но деяния вечны!

«Мда»,- сказал старый маг, почесывая седалище,- «прежде-то колдовство покрепче было. А теперь что – все техника да механика! Тьфу, гоблинские штучки, вот что это такое!»
Да, что-то боятся мастера в последнее время банальной фэнтезийной магии: дескать, моделировать трудно. А ведь еще пять лет назад вопрос ставился иначе: у нас есть такая-то и такая-то магия, теперь надо придумать, как ее обыграть. Вот и получается, что подрастает поколение новичков, которые, рано или поздно, захотят играть не только в псевдо-исторические, ментально-монументальные и психоделические игры, но и в старую добрую волшебную сказку; захотят, придумают – и будут изобретать велосипед магических правил, потому что у них нет сведений об опыте предшественников. Новое – хорошо забытое старое; давайте же вспомним, каким образом моделировались различные виды боевой и бытовой магии в играх-фэнтези.

Как делается магия.

Наиболее простой способ моделирования магии – это стихотворные заклинания. Разумеется, не все мастера, какими бы замечательными выдумщиками они ни были, могут сочинять вирши, глубокие по смыслу и легкие по изложению. Впрочем, как и игроки, взявшиеся отыгрывать магов. Поэтому эстетика заклинания остается делом исключительно личным; однако рекомендации по игровому моделированию дать все-таки можно.
Если заклинание произносится непосредственно в игре, оно должно быть не длиннее 4 строк, притом оптимальный стихотворный ритм – 4 ударных слога в строке. То-есть, заклинание должно быть построено в ритме считалочки, тогда его легко запомнить и легко быстро произнести. Чары становятся более естественными.
Если стихи складываются как имитация заучки заклинания и нужны только для предъявления техмастеру, то тут у мастеров большой простор для фантазии по части правил составления подобных опусов (например, правила игр Никодима – можно посмотреть на сайте nin.rpg.ru - или правило ключевого слова («Мистерия»)). Можно также оценивать по красоте самого заклинания, если его составляют игроки, хотя это и субъективный подход.
Также стихотворные заклинания используются при так называемой бардовской магии: пишется дополнительный куплет, который бард включает в какую-либо свою песню. Правда, для «активации» такой магии требуется наличие техмастера, который фиксирует слушателей и описывает игрокам действие чар – если это будет делать сам бард, не избежать многочисленных разборок («А я вообще его не слышал, я тут суп ел!»).
Свитковые заклинания – пишутся мастером на бумажке и заклеиваются; для активации игрок разрывает бумажку и зачитывает ключевую фразу (вариант: произносит название чары и разрывает свиток на мелкие кусочки – в этом методе есть опасность путаницы: игрок в спешке может выдернуть из кармана не ту бумажку, но не обратить на это внимания). Мы использовали также случайные свитки – запечатанные заклинания без надписей; опознать такие заклинания могли только маги-специалисты (которые могли вскрыть и снова запечатать свиток). Игрок мог использовать свиток на свой страх и риск в бою или переписать его за определенную сумму в свою магическую книгу. Все без исключения свитковые заклинания одноразовые.
Рунная магия (магия символов) – имитируется набором символов (куски картона, фанеры, кожи, и т.п. с нанесенным на них рисунком), каждый из которых является носителем заклинания. Рунная магия бывает как кумулятивная – т.е., сочетание рун является новым заклинанием,- так и штучная (руны не суммируются). В игре активируется предъявлением руны и называнием чары.
Математическая магия – имитируется решением уравнения различной степени сложности. По решению задачи игрок получает возможность сделать ту или иную чару. В игре активируется ключевым словом.
Логическая магия (магия компонентов) – мастера прописывают список компонентов, которые волшебник может использовать в игре, и свойства каждого из них. Суммируя и комбинируя компоненты, маг получает новые заклинания. Полезно для игр с возможностью профессионального роста (маг 1 уровня – 1 компонент; 2 уровня – может делать смеси из 2 компонентов, и так далее). В игре активируется ключевым словом.
Симпатическая магия (магия подобия) – довольно редкий гость на игре; как правило, используется только в качестве «ведьминского» антуража. Это создание фигурок из воска (пластилина), которые затем «называются» «истинными» (игровыми) именами противников и используются для нанесения вреда персонажу. В игре активируется предъявлением противнику его «двойника» и называнием чары, которой воздействуют на фигурку. Возможно опосредованная активация: игрок-маг заранее называет мастеру заклинание, которым он воздействует на фигурку, и мастер рассказывает жертве о последствиях враждебных чар.
МЯП (магический язык программирования) – шедевр программерской мысли, оригинальная система Ф.Дружинина; включает в себя логическую магию и алгоритмы-заклинания. Можно найти в сети и ознакомиться.
Псионика (ментальная магия) – особенно хороша при наличии большого количества раций на полигоне. Заклинание зачитывается перед мастером. Активируется в игре через мастера, который в указанный магом момент произносит чару или указывает пораженного противника. Интересная система была представлена на «Путешествии Иеро» Кожаринова и Со: игроки имели «ментальные карты», похожие на расширенные поля «морского боя», где расставляли в произвольном порядке свои ментальные единицы. Линии «горизонтали» указывали, какую из частей тела или мыслительных функций контролирует эта единица; цифры «вертикали» - просто вариант ее местоположения. Если псионик хотел, например, вызвать у своего врага паралич, он брал какое-то количество «накопленной» маны и через мастера посылал произвольный удар по строке «ноги» в карте противника. Если он попал в пустое поле – его мана потрачена впустую; если угадал – противник лишался возможности ходить; и так далее. Система приведена мною в утрированной форме, только общие принципы, чтобы ее можно было адаптировать под другой тип игры.
Пассивные варианты игровой магии: снадобья, зелья, обряды и ритуалы – в особом описании не нуждаются, однако в разделе Бытовая магия мы дадим некоторые рекомендации по колдовским «вареньям».

Боевая магия.

Из массового набора заклинаний мы чаще всего встречаем Fireball (Огненный шар), Missile (Огненная стрела), Lightning Bolt (Молния), Паралич, PWK или Death Spell (Слово смерти). Подробнее остановимся на этих чарах.
Моделирование боевых заклинаний всегда сводилось к двум моментам: подготовка и непосредственное воздействие. В подготовку могут входить и чтение заклинания, и сожжение бенгалика, и поджигание шнура петарды, и совершение пассов, и разрывание бумажки. В непосредственное воздействие входит подсчет нанесенного чарой ущерба – и этот момент как раз настраивает против магии подавляющее число мастеров. Сама возможность тайм-стопа во время боевки не так страшна – по сути, ни одно более-менее массовое столкновение без оного не обходится, потому что воины начинают меряться хитами, доспехами и клинками, выясняя, имел или не имел право сэр Тютькин стрелять из арбалета по милорду Пупкину, и какой ущерб понес при этом шевалье Мамкин, в которого этот болт прилетел. Магический тайм-стоп может быть ничтожно кратким, если правила четко прописывают действие чары. Так например, если как старт заклинания используется петарда, резонно прописать, что радиус действия Огненного шара (как оружия массового поражения) считается от точки взрыва петарды, а не от мага. С точки зрения техники безопасности, мастера не должны использовать петарды с долгим периодом горения (такие, как петарды-спички или «вулканы») и указать игрокам-чародеям, что петарда кидается не в толпу, а под ноги толпы или высоко над головами, во избежание травм. Для таких боевых заклинаний после многих лет экспериментов рекомендуем использовать крошечные петарды из «пулеметных лент» - петардовых связок. Также красиво и вполне безопасно использовать дымовые шарики (петарды, выпускающие клуб разноцветного дыма).
Если правила не регламентируют расстояние (т.е., чары действуют в пределах видимости жертвы), то можно использовать любые другие петарды, хлопушки и однозарядные ракеты. В этом случае мастера смогут прописать в правилах разные виды петард как проявление разных заклинаний, и у игроков уже не будет вопросов вроде «А почем я знаю, что он скастовал Миссайл, а не Туман? Слов я не слышал, а бенгалик один и тот же». Напишите, что хлопушка – это Удар Грома (-1 хит с каждого противника), петарда со свистом – Молния (-5 хитов с какого-то конкретного человека), петарда-корсар с оглушающим взрывом – Огненный шар, и т.п.
Если в игре не используются петарды, а заклинание произносится непосредственно в бою (либо вместо чары – ключевое слово), то в правилах можно прописать следующий момент: игрок-маг СНАЧАЛА громко указывает свои цели, потом произносит чару – это компенсирует возможность врага убежать за пределы радиуса действия заклинания, пока маг произносит чару. Это правило НЕ КАСАЕТСЯ небоевых эпизодов (т.е., если маг стоит в толпе мирно беседующих дипломатов и пытается совершить диверсию, ему не нужно криком привлекать к себе внимание до произнесения заклинания).
Удобная система активации заклинания была на играх цикла «Демоничка» В.Меркулова – хлопок в ладоши и ключевое слово. Другая система активации – свисток (тут ключевое слово, естественно, следует после свистка). Существует также вариант моделирования попадания боевого заклинания – бросок каучукового мячика (неудобен тем, что запас мячиков ограничен, а искать их потом приходится долго).
Другие боевые заклинания, такие как Огненный дождь, Крик баньши, Визг бруксы, Кислота удобно моделируются брызгалками – игроки, на которых попала вода, считаются пораженными заклинанием. Для ограничения мощности этих чар мастер должен заранее указать магам объем брызгалки (не двухлитровая бутыль из-под «Пепси», а, например, клизма-груша – ее легко спрятать в рукаве и можно быстро наполнить в любой луже).
Заклинания различных Криков, Громов и, соответственно, немоты, глухоты можно моделировать свистком.
Боевые руны и глифы (рисунки) – при моделировании рунной магии мастеру следует указывать предел использования одной руны во время одного боя; так, например, нельзя использовать руну «Огненного шара» более одного раза – в противном случае, сам маг оказывается в центре взрыва. Это необходимо делать и особо указывать на боевые правила магам, потому что руны (обычно) являются перманентно магической вещью и, не имея ограничений по времени использования, в бою могут создать немотивированный перевес сил. Глифы рекомендуется прописать как оружие «индивидуального поражения», поскольку так или иначе рисунок увидят многие (а заклинание глифа активируется сразу, как жертва заметит рисунок), и это опять-таки может привести к чересчур массовым жертвам.
Заклинания типа «Паралич» обычно активируются прикосновением к жертве; однако есть интересный вариант: маг осыпает жертву мелкими блестками, и пока все до единого блестки не будут удалены, жертва остается парализованной/окаменевшей. В боевых условиях мастера должны прописать в правилах, на какое количество противников действует такое заклинание – поскольку блестки попадут на многих участников схватки, следует ограничить зону действия 1-2 жертвами. Техника безопасности для боевых условий – блестки следует разбрасывать ниже уровня глаз (лучше вообще избегая попадания в лицо).

Волшебное оружие.

На многих играх мы сталкивались с проблемой магического оружия. Главная трудность тут даже не в моделировании, а в отчуждаемости оружия – а ведь всем хорошо известно, что свой клинок/посох никому не отдашь, иначе потом не найдешь. Чипы решили этот вопрос на уровне массового оружия, но для магического одного чипа маловато – противник должен видеть и знать (или хотя бы догадываться), чем его бьют.
Итак, хороший метод маркировки волшебного оружия, применявшийся в питерско-московских играх 1993-5гг. – спиральная обмотка цветной изолентой (каждый цвет – отдельное волшебное свойство). При похищении или мародерстве можно снять только изоленту, оставив бесполезный клинок владельцу. Опознавательный знак можно перенести на свое оружие или продать как целый клинок (новый хозяин сам решит, намотает ли он изоленту на свой меч, или ему выгодно вообще уничтожить магическую вещь – на уфимских ХИ я делала свой маленький бизнес, продавая троллям анти-тролльские мечи).
Другой вариант заметной магической маркировки – светоотражательные самоклеющиеся пленки красного, синего или зеленого цветов. Из них вырезаются две тонкие длинные полоски и приклеиваются на обеих сторонах клинка или спиралью вокруг посоха,жезла. Для верности их можно подстраховать скотчем. При отчуждении оружия снимаются только полоски.
Оба метода предполагают, что в правилах прописано: предмет, имеющий такие опознавательные знаки (маркировку), является магическим и дает, скажем, дополнительный хит владельцу. Если игра предполагает наличие узких специалистов, например, магов или ведьмаков, которые опознают конкретные виды волшебства, для них пишется приложение к общим правилам, где уточняется: зеленая полоска (к примеру) – кислота; красная – огонь; синяя – холод. И монстры, которых можно победить только конкретной магией, также получают сведения: ты, тролль, можешь погибнуть только от красного клинка; и т.д. Таким образом, игрок без специального знания может использовать волшебное оружие не по назначению, а знаток сможет найти именно тот меч, который ему будет нужен.

«Конвейерное» оружие – одинаковой формы штамповки, которые мастера делают или покупают сами для ввода в игру. Это решение для маломерных магических клинков (ножей или кинжалов), которых в игре, по замыслу мастера, должно быть несколько. Опять же, конвейерные штамповки могут быть уничтожены в игре во время обрядов, магических ритуалов и действ, что украшает игру и бережет вещи самих игроков.
Благодаря тому, что конвейерное оружие мастер получает до игры, он волен изукрасить его как душе угодно и как нужно для игры. Выжигательным прибором можно нанести руны, символы и знаки; краска – как само собой разумеющееся. Такое оружие будет свободно ходить в игре, без проблем меняя владельцев, как и бывало в фэнтези.
«Моргульский» клинок – суммарный опыт ХИ 91-93. Магическое оружие, которое ломается при попадании и оставляет обломок в теле жертвы: наилучшим материалом признан прессованный многослойный картон или фанера 0.5; вырезается клинок треугольной формы (прямые, как показала практика, часто ломаются еще по дороге к жертве) с рукоятью, без гарды. На стыке клинка и рукояти делаются надрезы в ¼ ширины клинка. При попадании этот нож сломается или согнется по надрезам. Мастера прописывают в правилах результат удара таким оружием, непременно указывая, что важен самый факт удара, а не то, сломался нож или только смялся в гармошку. В противном случае вы не избежите долгих разборок между игроками.
Обрядовое оружие – часто в фэнтезийной игре требуется небоевой (или мало-боевой) артефакт для совершения ритуальных жертвоприношений. Красивый вариант был предложен В.Меркуловым: кинжалы из оргстекла. Они достаточно прочны для коротких боевых действий и в то же время вполне волшебны.
«Каменные» ножи можно сделать из смеси тертого картона и гипса; сделав из этой массы крутое тесто, добавьте краситель (тушь, гуашь) и слепите нечто кинжалоподобное. Все это следует делать сразу на твердой ровной поверхности, где «каменные» ножи и будут сохнуть. По высыхании проверьте кромку, чтобы не получился острый край. Такие крисы были использованы на первых «Конанах».
Изыски волшебного вооружения – для умельцев: полые на 1/4 посохи, куда можно вставить римскую свечу (запал выпускается через отверстие сбоку и в любой момент поджигается магом). Эффект «огненного жезла» обеспечен. Необходимые требования – достаточно твердая порода дерева, чтобы предотвратить случаайное возгорание самого посоха; посох должен быть выше головы мага, чтобы избежать попадания в лицо искр.
Аналогичным образом в полый жезл можно вставить фонарик и декорировать вершину полупрозрачной сферой (полусферой или чем другим). Тогда ваш посох будет светиться по приказу.
Если посох будет использоваться как оружие непосредственно в ближнем бою, позаботьтесь о том, чтобы его части были хорошо скреплены, а вынимаемые детали (если успеете) уберите в карман, сумку или просто в кусты. На боевом посохе не должно быть острых выступающих деталей и декорирующих элементов, которые могут пострадать при ударах меча.

Бытовая и пассивная магия.

В игре бытовая и пассивная (небоевая, наносящая ущерб противнику опосредованно) магия занимает места ничуть не меньше боевой и создает меньше сиюминутных проблем и разборок. Зато она порождает проблемы, растянутые во времени (когда еще результаты действия бытовых чар скажутся на окружающем мире!) и многочисленные массовые неурядицы среди игроков.
Таким образом, мастер должен уделить особое внимание правилам по этим видам волшебства, чтобы избежать кривотолков и возможно извращенного толкования действия чар. Это более всего касается игр, где игрокам-чародеям дана возможность свободного творчества: понятно, что маг старается написать максимально сильное заклинание и срашно обижается, когда техмастер сводит эффект нового заклинания к минимуму. В таких ситуациях, исходя из опыта множества фэнтезийных игр, можно посоветовать следующее: мастера должны заранее составить скрытый широкий список заклинаний с прописанным моделированием и при заявке игрока на новую чару выбирать из этого списка наиболее подходящий вариант. Таким образом, количество заклинаний на игре не будет сильно завышенным, хотя они и будут разниться по форме. Также игрок должен заплатить за каждое новое заклинание (деньгами, мат.компонентами, едой или своими хитами – это дело мастера) – это обуздает буйство его воображения.
В разряд пассивной магии мы включаем создание монстров, фантомов, иллюзий, тумана, порталов переноса, полета и прочие чары, которые не имеют непосредственного воздействия на противника. В разряд бытовой магии – изготовление лекарства, яда, приворотных зелий, магических предметов; волшебные татуировки, гадание, сглаз, кратковременное увеличение хитов у игроков команды, магическая расшифровка текстов, чтение волшебных книг, опознание магических предметов и т.п., то-есть, магия, вообще не предполагающая поражающего воздействия (изготовление ядов не равно использованию!).
Пассивная магия.

Наибольшие трудности представляет из себя моделирование иллюзорных заклинаний: в самом деле, не каждому игроку и не каждому мастеру дано красочно и правдоподобно поведать окружающим о том, что они видят. В боевых условиях описание отнимает чересчур много времени и потому становится неудобным. Для применения иллюзорных заклинаний в бою есть только одна более-менее адекватная методика – после активации иллюзии перед противниками бросается картинка с изображением заявленных иллюзорных фантазий, и те, кто подпадает под воздействие чары, должны рассматривать картинку в течение срока действия волшебства. Однако это сильно ограничивает фантазию Повелителя Иллюзий, поскольку запас картинок, которые он может носить с собой, все равно невелик. Поэтому иллюзия, в основном, остается прерогативой пассивной магии. Это возведение виртуальных бастионов, непроходимых лесов и болот вокруг стоянки, «интерьеры» и «устрашающие образы», которыми можно поражать послов и пленников (людей, у которых есть время выслушивать долгие описания). Иллюзорные маски придется воплощать с помощью грима или обычной маски – внушить сеньору Корда, что перед ним его жена, папа или даже король, не удастся никогда (с этим надо смириться); но помочь игроку сыграть то, что он верит в иллюзию, проще, если на чародее или заколдованном человеке будет хотя бы простая нейтральная маска – легче поверить в то, чего нет вообще (в данном случае, лица). Иногда можно вводить ограничения по иллюзорным маскам: например, что маг может создать образ только умершего человека – тогда техмастер может запросить «покойника» из мертвятника, чтобы тот на время заменил мага (фактически, отыгрывал самого себя в пользу иллюзиониста).
Обряды и методы создания монстров разнообразны, как сама фэнтези. Если методика отработана и прописана в правилах, присутствие техмастера даже необязательно. Обычно для сотворения чудища или фантома используют «покойников» (обитателей мертвятника) – тогда срок жизни монстра не может быть более срока «отсидки» игрока. Если же маг использует в качестве исходного материала «живых» игроков, длительность жизни может быть любой, оговоренной в правилах. Качество и длительность обряда остаются на совести магов, их творящих; однако следует помнить, что такое действо является игровым шоу и требует зрелищности, стильности, антуражности, даже если среди участников только маг, монстр и мастер (МММ).
Порталы (телепорт) – удобный метод моделирования заклинания без конкретной привязки – запечатанные «свитки» с указанием места, куда попадает телепортирующийся маг. Сколько заклинаний телепорта – столько бумажек; маг заранее не может предсказать, окажется ли он в десяти шагах от того места, где вошел в портал, или его занесет на другую сторону полигона. В боевых условиях допускается «насильственная» телепортация 1 (одного) участника схватки: маг разрывает свиток и вслух читает, куда занесло жертву, после чего та бегом отправляется в место назначения (естественно, в качестве призрака).
Если порталы конкретно завязаны на какой-то точке, то заклинание моделируется просто надеванием белой (лобо другой, моделирующей призрачное состояние) повязки и переходом в означенную точку, без громогласного указания места назначения. Чем больше полигон, тем шире возможности телепорта.
Моделирование чар левитации и полета зависит от моделирования правил полета в игре (как у вас летают драконы, птицы, так и маги).
Заклинания с отсроченным результатом – такие как Чума, Яд – приходится моделировать с помощью техмастера, который в должное время подойдет к пораженному и раскрасит ему лицо гримом «болезни» или расскажет о первых симптомах недомогания. Активируются в небоевых условиях прикосновением мага к жертве.
Аналогичным образом действуют «проклятые» предметы – если таких предметов на игре много, и техмастер не может отслеживать путь вещи, то в сертификате волшебного предмета, помимо его замечательно полезных свойств, маг ставит некую метку, по которой любой мастер может определить проклятие. Таким образом, мастерам остается только периодически проверять сертификаты новокупленных игроками маг.шмоток и в случае обнаружения метки, описать несчастному владельцу симптомы его недуга. Метки могут быть разными, определяющими разные типы проклятий; естественно, что опытные маги могут также заметить ее и далее поступить с вещью согласно своим желаниям.

Бытовая магия.

В этой части мы поговорим об антураже и технике безопасности бытовой магии, поскольку моделирование может быть максимально разнообразным.
Прежде всего, любая магия – это искусство избранных, поэтому постарайтесь отделить колдовское варево от супчика с макаронами, организовав персональное колдовское кострище. Тут вы будете вольны подбрасывать в огонь серу, магний, толченые бенгалики и прочие домашние радости, не вызывая недовольства кашеваров. В изготовлении напитков, предназначенных для игроков, избегайте любых ингредиентов, которые могут негативно воздействовать на здоровье: передозировка трав, вызывающих эффект повышенного или пониженного давления, действующих как сердечные тонизирующие средства; трав с сильным агрессивным запахом, как мята или валерьяна (по крайней мере, уточните у игрока, который будет это пить, нет ли у него на эти травы аллергии); слабительных или крепящих средств; сильных красителей, таких как зеленый грецкий орех или кора дуба в больших пропорциях – тогда игрок рискует неделю ходить с пятнами на руках, губах и языке. НЕ ДОПУСТИМО использовать в качестве ядов или добавок к зельям лекарственные химические препараты – любое лекарство может вызвать в организме негативные реакции: пробудить давние гастриты и язвы, вызвать аллергию, спазмы и колики. МОЖНО использовать как колдовские настойки шипучие растворимые витамины и напитки, однако строго следуя указанной в сопроводительном листе дозировке: если целебный напиток имитируется стаканом шипучего витаминного напитка, помните, что дневная доза – одна таблетка, не больше! В случае передозировки витаминов возможна тошнота и все та же гастритная реакция.
Антуражную атмосферу создает благовонный дым – палочки благовоний продаются повсеместно и стоят недорого.
Замкнутость жилища мага-одиночки также добавляет игровых переживаний: одно дело, если игрок идет «вон к тому костру, где Петька», и совсем другое, когда жилье чародея огорожено и завешено лапником, тентом или просто парниковой пленкой – уединение соблюдается, налет таинственности присутствует. Разумеется, это не касается игр, где маги являются правящей верхушкой или отдельным государством/стоянкой – тогда над ними властвуют законы антуражности верховной власти или города.
Такие мелочи, как свечи, понятны каждому начинающему волшебнику; однако если свечи поставить в подсвечники из фигурно вырезанных половинок пластиковых бутылок от «Пепси» или «Колы» (такие на играх теперь попадаются часто), то выглядеть это будет более эффектно. Не говоря уж о плавающих в чаше с водой свечах.
Имитация крови – для нее отлично подходит порошок сушеного измельченого томата или, если ее будут пить, томатный или вишневый сок с мякотью (рекомендуемая марка «Фруктовый сад» - по консистенции самое то! :)). Если кровь предназначена для написания книг, текстов, свитков – привезите баночку красной туши.
Имитация кожи – возьмите тонкие резиновые перчатки телесного или белого цвета: их можно «фигурно» содрать с рук жертвы, а если внутрь еще плеснуть немного томатного сока...
Бесполезные, но антуражные физико-химические фокусы, вроде петарды-спички, которую бросаешь в пластиковую (только пластиковую!!!) бутылку, наполовину полную водой – петарда продолжает гореть и вертеться, а верхняя половина бутылки заполняется дымом, который потом из нее можно «выдавливать» маленькими клубами; разумеется, классические фокусы вроде «вулкана» или «фараоновой змеи» можно найти в литературе типа «Химия для любознательных» или «Занимательная химия». Придерживайтесь рецептуры и дозировок, указанных в книгах! Не засоряйте лес бесконечными последствиями ваших алхимических экспериментов!
Если вам как магу приходится часто проводить обряды и ритуалы, позаботьтесь о том, чтобы создать максимально удобное место для них: если вам придется прыгать между стяжками палаток и спотыкаться о разбросанные ботинки – тут не до антуражности. Выберите место подальше от палаток и лагерного костра, чтобы не создавать неудобств себе и окружающим. Оформите его как подобает вашему «магическому профилю и образованию»: тут, как говорится, воля ваша – хоть выводите пульверизаторной краской пентаграммы и треугольники, хоть вытаптывайте в травке «ведьмины круги», хоть заставьте учеников или зомби принести с реки песочку, чтобы посыпать площадку. Помните, что это – ВАШЕ место, вы отдаете ему какую-то часть души персонажа. И как всякая игровая площадка, место ритуалов будет подчиняться игровым правилам – его можно захватить, разрушить, «освятить», «зарядить» враждебной вам энергией и так далее; от этого игра становится только азартнее. Создайте свою магическую крепость – и сразу к вам потянутся те, кто желает ее уничтожить. Хотите активных действий – объявите о существовании своего тайного убежища, и к вам потянутся жадные толпы игроков.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог