10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / Разные игры / Техногенные игры / Игротехническое моделирование на техногенных игрых
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Проект "Сеть" / Моделирование в ролевых играх / Сеть. Виртуальная реальность.
текст   Модель компьютерных сетей на игре «Fallout-2004» Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Заявка мероприятия

1. Соловьева Оксана Александровна

2. Дара

3. тел. 8-906-351-45-88

4. семинар

5. Моделирование компьютерных сетей на техногенных играх.

6. I. Небольшая кабинетка по правилам компьютерных сетей на "Фоллауте"-2004.

II. Обсуждение с участниками

А) Описание данной системы, возможности ее доработки и развития.

Б) Другие модели отыгрыша компьютерных сетей

В) Применимость на игре, возможности для интегрирования в сюжет.

1. О модели компьютерных сетей на "Фоллауте"-2004.

Что хотела сделать?

А - разработать модель, которая позволяла бы обеспечить максимальное приближение отыгрыша к реальности (по допустимым операциям, исполняемым функциям и т.д.), но при этом была бы в достаточной степени формализована, не перегружена слишком большим количеством параметров, вариаций или числом этапов в операциях и т.п.

Б - система должна быть легко применима к разным игровым ситуациям, типам взаимодействий (игрок - игрок, игрок - техника, игрок - информация, информация- информация и т.д.) на игре.

В - система должна быть очень пластична, чтобы не нарушая ее базовых принципов и стройности в нее можно было бы на любом этапе до игры или во время ее ввести/извлечь любой объем необходимой информации любого типа, в любое место системы, с нужным уровнем доступности для игроков. Т.е. система должна быть готова работать на сюжет.

Г - система должна быть логична, ее условности не должны явно противоречить жизненным реалиям. В ней должно быть как модно меньше неопределенных параметров, а связи параметров между собой должны быть четкими, формализованными и понятными игрокам и мастерам.

Д - система должна обладать большим игровым потенциалом - быть легко изменяема в своей технической части (используемые узлы, схемы, тех. средства, комбинации программ) по желанию игроков. Теоретически ее возможности развиваться должны быть бесконечны. Но без нарушения ее базовых принципов, либо при условии их логичного изменения, добавления новых (случай "технической революции").

Е - Система должна нести в себе максимум игровой информации, чтобы стать "информационным пластом" игры, добавив ей яркости, дублируя или дополняя возможные пути, средства и способы развития сюжета, достижения игровых целей и исполнения квестов. В потенциале любая игровая задача должна иметь среди возможных путей своего решения вариант с использованием информационных сетей.

Ж - При этом работа мастера по созданию технической стороны системы (схем, узлов, содержания файлов и т.п.) должна быть сведена к необходимому минимуму. Достигается это путем разработки мастером общих городских схем и наполнения их сюжетно значимой информацией и перекладыванием забот по созданию необходимых командам участков на самих игроков. Для этого в правилах должны быть описаны принципы создания сетей, формализован алгоритм этого создания, а все необходимые игрокам численные значения используемых параметров обговорены с ними в ходе предварительного общения до игры (по переписке, лично и т.д.).

Что получилось?

А - Считаю, что в достаточной степени удалось. Что не исключает дальнейшего совершенствования системы.

В частности, намеренно не был формализован "level up" программистов. Причина: недостаток мастерского опыта, вследствие чего не смогла просчитать кривую влияния развития способностей игроков-программистов на сюжетные линии и выработать сбалансированную формулу. Сбалансировать программистов между собой было достаточно легко, заложить необходимые перспективы в схемы сетей - соответственно тоже. Но было опасение дать игрокам в руки инструмент, с помощью которого один "особо упорный", "раскачавшийся" игрок смог бы нарушить заложенный баланс сил. И не найти при этом средств выровнять этот баланс, если развитие этого игрока не будет противоречить заложенным в правилах формулам получения "level up"-а (нечем будет его остановить).

Б, В - Считаю, что удалось.

Г - Считаю, что удалось. Хотя не сумела избежать условностей, уводящих данную систему от жизненных реалий. В силу условности игры вообще и принципиальной невозможности отыгрывать некоторые реальные в жизни операции, узлы, явления.

Например: компьютер - в данной системе вещь виртуальная. Реально отыгрываемых компьютеров (физических) на полигоне было намного меньше, чем их было заложено в самой системе в силу ее потребностей. Привезти столько реальных компов, сколько было необходимо для данной системы просто невозможно, как и протянуть между ними сети физически.

Д - Считаю, что удалось реализовать этот принцип в теории, при разработке системы. Однако на практике из-за малой наполненности сетей значимой игровой информацией, данный источник информации большого количества игроков не заинтересовал. В сети играли "специалисты", остальным они были просто не нужны. Поэтому не получилось развития сетей на игре. "Специалисты" в принципе использовали заложенные возможности развития, но полного объема это не дало.

Е - считаю, что была реализована слабо. С силу того, что от мастера-сюжетника не поступило достаточного объема игровой информации, и другие мастера тоже слабо использовали (или вообще не использовали) потенциальных возможностей сетей. Те сюжетные ходы, которые были заложены непосредственно от мастера по сетям и касались программистов, сыграли.

Пыталась привязать сети к экономике, связав с ними управление экономическими объектами, проводя через них модернизацию и развитие этих объектов. В потенциале это действенный рычаг активизации сетевой игры, но на данной игре не был поддержан мастерами по экономике.

Результат: компьютерные сети выделились в отдельную "игру в игре", степень их привязанности к сюжету, интегрированность в него и влияние на игру в целом считаю недостаточными. Заинтересовано было мало игроков.

Что надо?

1. совершенствовать тех. сторону сетей (доработка правил)

2. привязать сети к экономике (управление и контроль экон. Объектов)

3. больше значимой игровой информации выбрасывать в сети (с разным уровнем доступности), чтобы игроки могли находить в ним необходимую им по игре информацию

В силу 2 и 3 больше игроков будет вовлечено во взаимодействие через сети и с ними, сетевая игра будет активнее.

4. Часть нужной игровой информации сделать доступной только через сети. То же касается и способов достижения игровых целей, выполнения квестов.

Поступившие предложения от участников:

1. Ввести в систему еще одну переменную - уровень программ определять не только уровнем программистов, но и уровнем "железа". То есть дифференцировать компы по быстродействию, вычислительной мощности и т.д.

Что это дает:

+ более сильное увязывание Сетей с экономикой и сюжетом, т.к. комплектующими можно будет торговать, их можно добывать иными путями и передавать друг другу, отчуждать, красть и т.д., возрастет взаимный интерес и возможности взаимодействия сетевиков и других игроков.

- (мнение мастера): Введение такой дифференциации сильно усложнит сетевую модель, т.к. необходимо будет ввести несколько параметров, описывающих это самое "железо" и увязать их с уже имеющимися параметрами программистов и конечного продукта (программ и результатов взаимодействия игроков). В таком случае просчитывать характеристики конечного продукта (программ) и результат взаимодействия игроков окажется значительно сложнее. Например: война программ между двумя программистами подразумевает, образно говоря, систему из двух уравнений (программист А и программист В со своими параметрами и программами) и 8 параметров внутри нее, а в случае введения дифференциации по "железу" в эту систему добавится еще два уравнения (комп А и комп В) со своими параметрами.

2. Разработать игровой язык программирования, на котором писать программы.

Однако сами же участники высказали мнение, что это будет неэффективно, т.к.

а) усложнит игру, хотя и не исключит словесного описания действия программы,

б) увеличит время, требующееся на написание программы, а значит, времени всей игры может не хватить для достижения хотя бы части игровых целей персонажей, что также снизит интерес к игре в сети.

3. При введении в игру глобальной Сети убрать из ее топографии односторонние шлюзы, т.к. с их помощью можно создать абсолютно изолированные участки, так называемую "абсолютную защиту", что сделает невозможным игровое взаимодействие с этими участками, в частности, например, между городами.

Предложение сочли рациональным.

Возможные направления развития модели

I. Глобализация по типу II. Тех. прогресс средств III. Изменение принципа

Internet'а связи и компьютерной взаимодействия

Техники (радиомодемы, человека и компьютера

Спутники и т.д.)

- Расширение игровой географии сетей

- увеличение игровых расстояний, на которых

возможно взаимодействие игроков

- расширение возможностей и усложнение

типов взаимодействия игроков (возможность

информационных войн, диверсий либо

наоборот быстрого обмена информацией, помощи)

- увеличение сюжетного потенциала сетей

(для связи квестов, персонажей и т.п.)

от клавиатуры к непосредственному участию человеческого сознания (по типу "Матрицы"), создания виртуального пространства.

- увеличение возможностей и усложнение взаимодействий игроков в сети и вне ее.

- Усложнение игрового поведения, повышение остроты игры (ставкой становится не техника, а жизнь персонажа)

- Усложнение и увеличение разнообразия программ защиты, атаки и других программных средств

- Появление новых способов ведения войны или наоборот конструктивного общения, контроля экономики и т.п.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог