10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
текст   Комментарии к докладу Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
18.03.2002, Ник Гришин
Рекомендации: +:0     :0

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (24)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Комментарии к докладу | Все темы

комментарий   [23920] дать свой комментарий
  cancelor, 18.03.02 06:23, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Прошу высказывать комментарии к докладу и приволить примеры. Можно также задавать вопросы, если что-то непонятно :-)

комментарий   [23933] дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 08:19, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 06:23
  С ходу - пункт 1.1. глубоко не всегда ошибка. Безусловная ошибка только в том, случае когда игра делается в сюжетной традиции в качестве базовой. лично был на играх без вводных. И хорошо поиграл.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 08:22, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  как не странно "Базирование сюжета на ведении игры мастерами" тоже не всегда грабля.... У меня вообще складывается впечатление чтоперечислены не ошибки а места где их легко сделать...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 08:23, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  А вот это:
"Противоречивость представлений о мире игроков и мастеров"
Базовая основа технологии "терминологического сдвига"...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 18.03.02 08:33, в ответ на: lance, комментарий 18.03.02 08:23
  Если ты внимательно читал доклад, то там есть оговорка, что далеко не все перечисленное однозначно является ошибкой. Да и грабли весьма полезный садовый инструмент, но некоторые ими и по лбу получают.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 10:05, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 08:33
  так я же и не ругаюсь... я мысли высказываю...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  hohol, 19.03.02 06:31, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  хороший список граблей, я бы только в организационные добавил что-то вроде "недостаточная матобеспеченность мастерских задумок" я бы только в продолжение доклада наметил бы головные пути дальнейшего движения (может вы на МЗ это и сделали, но опять в форточку полезу) например, какие грабли можно исправить на полигоне, а какие уже поздно... А6 молодцы!!!

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 19.03.02 06:49, в ответ на: hohol, комментарий 19.03.02 06:31
  Есть грабли 3.5 в игротехнике. В организацию мы сознательно не стали включать вопросы матобеспечения и полигона, т.к. о них уже много говорилось.
О дальнейшем развитии - будем писать комментарии с примерами с игр, и расширять список. Есть некоторое количество материалов с МЗ, но до обработки руки пока не дошли.
За идею о том как и где устранять - спасибо, это тоже интересно. Может, напишешь что-нибудь?

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  alin, 20.03.02 12:35, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Ник, не мог бы кратко пояснить, что подразумевается в пункте 1.5 под "Двухполюсностью игры" и их ("полюсов")проявления на игре?

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  elendil, 20.03.02 14:17, в ответ на: alin, комментарий 20.03.02 12:35
  Это, когда сюжет строится на конфликте двух сторон. Например "темные" против "светлых".

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 08:40, в ответ на: alin, комментарий 20.03.02 12:35
  Имеется в виду наличие в игре двух четко выраженных сторон в конфликте, причем причины этого конфликта не могут быть устранены в рамках игрового мира.
Второй вариант той же двухполюсности можно описать термином "всеобщий враг", когда конфликты внутри одной из противоборствующих сторон быстро сходят на нет именно из-за наличия такого вот врага, который всем мешает.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  hohol, 21.03.02 10:40, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Нику/ к конференции все-таки напечатаю методичку по РИ (помнишь, мы говорили) туда уже включил вашу с Вовкой статью и прошу разрешения включить эту а в двухполюсность я бы еще добавил случай, когда у игрока есть только два варианта решения либо-либо.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  elendil, 21.03.02 12:26, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 10:40
  Леш, я бы не стал это сюда относить. Да и по-моему данный случай не является ошибкой. Два варианта решения - уже хорошо. Ошибка - это, когда вариантов выбора нет.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 12:36, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 10:40
  Леша, включай, конечно. Только укажи откуда взял :-)

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 12:40, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 10:40
  Саша прав. В 1.5 имелась в виду вся игра в целом, или, как минимум, ее часть. А наличие у персонажа двух вариантов поступка - это уже благо для игры, т.к. отсутствует мастерское навязывание поступков персонажу, а есть свобода воли. А уж если оба эти варианта мотивируются исключительно игровыми мотивами, то это просто замечательно.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 22.03.02 07:20, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Я бы добавил к пункту 1.5. добавил грабли "сводимость сюжета к двум полюсам". Т.е. такой случай кгда делается попытка внедрения многополюсности но ситуация мгновенно деградирует до двухполюсной. Т.е. грабля в том, что нет фактора который бы обеспечивал невозможность слияния групп мелких сил/целей.

комментарий   [24219] дать свой комментарий
  xynn, 22.03.02 11:27, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 06:23
  Всем привет!
Очень полезный доклад, мне понравилось. Хотя для большей доходчивости не помешало бы некоторое минимальное (минимальное!) количество "мяса" в статьях. Примеры, там... Если чего-то не видел воочию, это не всегда легко понять.
Вопросы по пунктам: 1.2 Интересно... Может, опубликуете таблицу взаимной совместимости жанров? ;-) Для меня она была бы определенно не лишней. 1.6 Социальная структура перекошена на ВСЕХ играх. Масшатабное моделирование реальной соцструктуры на РИ невозможно, да и не нужно. Игра всегда дает некоторый социальный срез (как и книга, например), и это понятно - дворянин скорее будет общаться с дворянином (даже если один во Франции, а другой в Италии), чем с крестьянином из соседней деревни. Или в этом пункте подразумевалось нечто иное? 1.8 и 1.9 образуют пару (слишком жесткий сюжет - слишком мягкий сюжет... ой, вообще рассыпался) и между ними предполагается балансировать 1.10 Тоже требует пары, т.к. когда в проработанные линии начинают загонять живую жизнь, получается 1.8 1.15 ...задается мастерами? В смысле во вводных? Ужас. 2.5 Какой такой полной информации? Игрок должен знать столько, сколько знает его персонаж, плюс правила (условности моделирования). Define. А все что сверх - от лукавого по пункту 2.8. 2.11 Что имеется в виду? Субординация вообще вытекает из разделения обязанностей внутри группы. Но речь явно не об этом. А о чем? Третью часть не комментирую, т.к., полагаю, нуждается в определении термин "игротехническая модель". А то так многие пункты (1, 2, 3, 4, 8) кажутся слишком общими и нуждаются в раскрытии. Осмелюсь предложить пару немаловажных пунктов:
1.17. Очевидность сюжетного взаиможействия для игроков от его начала до конца (при отсутствии ...

комментарий   [24221] дать свой комментарий
  elendil, 22.03.02 13:04, в ответ на: xynn, комментарий 22.03.02 11:27
  Мы в будущем дополним каждый пункт комментариями и примерами. Пока нет времени. :(
Сейчас отвечу по нескольким пунктам. Я думаю, что меня дополнят :)
1.8 и 1.9 не связаны между собой. Случай 1.9 имеет место быть, если одна часть полигона играет в одно, а другая в другое и их игра никак не пересекается или пересекается слабо. В итоге фактически иммем 2 игры по одним правилам и на одном полигоне...
Пример 1.8 - "Кольцо нужно бросить в Ородруин или его рано или поздно захватит Саурон"(Колхоз, как говорится...:)), причем мастера не оставляют другого выбора, например можно было бы дать возможность увезти кольццо в Валинор. По Толкиену действительно нет другого выхода, но для игры это минус.
1.15 подразумевает собой следующее. Игроку, играющему барона А мастера говорят, что он не любит маркиза Б. И все. Причины, мотивации не говорят. Это порождает некоторую ограниченность сюжета. Например, если он не любит его из-за того, что тот спалил одну из его деревенек, то они в ходе игры вполне могли бы договориться о материальном возмещении и помириться. Причем сам игрок тут придумать причину не может, иначе получится ситуация, что барон знает, что маркиз его деревеньку спалил, а маркиз об этом и не догадывается. :)
2.5. Той информации, которую игрок должен знать. Например то, что перед эцилопом надо ку делать, иначе транклюкирует. Вообще этот пункт близок к 2.4.
Игротехника, модель в нашем(зд. моем :) понимании охватывает те взаимодействия, которые моделируются посредством прописанных в правилах действий, после исполнения коих, игрок получает некоторый результат(экономика, медицина, боевка...).
1.17, да, поясни, не совсем понятно, что ты имеешь в виду. Пока для меня смысл этого пункта близок к 1.8
1.18 согласен в общем, только эту ошибку на игре  ...

комментарий   [24229] дать свой комментарий
  xynn, 22.03.02 15:23, в ответ на: elendil, комментарий 22.03.02 13:04
  Привет!
Об 1.8 и 1.9. Вариант анти-1.8 (за который я и принял было 1.9): герцог Генрих Лев и магистр Тевтонского ордена надумали замутить крестовый поход на вендов, но потом один пошел в соседнюю команду жениться, а второй пол-игры искал деревянную корову, от которой у него зависела вся экономика. Сюжет сдох и к середине второго дня игры начал пованивать. Это не их личные игроцкие трудности, это трудности всей игры на таком уровне. В общем, можно подумать на тему анти-1.8 и анти-1.10. Об 2.4 и 2.5: есть знания об окружающем мире (2.5 и эцилоп), а есть личность персонажа, личная история, планы и склонности (вводная, 2.4). Разделено верно. Просто сформулировать бы поточнее. Об 1.17 пример 1: маленькая игра 2000 года, где все персонажи в один прекрасный день обнаружили себя перенесенными в абсолютно чужой мир, откуда надо было в три дня выбраться. Довольно быстро выяснилось, что способ этого тривиален и... что? И все. Пошли играть свадьбы. Массовые свадьбы означают что играть больше не во что. Пример 2: «Сумерки мира» (2001), где очень быстро всем стало ясно, что все неприятности - из Бездны, что дверь надо закрывать, и, в общем, узнали как (кольцо в Ородруин...) и были готовы это сделать, но тут мастера резко дернули за поводья (а в последний день что делать?!) и всем пришлось этот день банально ждать, игра зависла (закрыть дверь можно было только ночью). Об 1.18 замечу, что вынужденное решение порочно по своей сути (этому «разработчику» ведь наверное и так не было совсем нечего делать, правда? Или: он прибежал, а все уже решили, и совсем не «по букве и духу» правил) Но это все механика того, как проявляются грабли, мы же рассматриваем их суть: условности подлежат отслеживанию. А об остальных? Ксинн. ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 23.03.02 14:30, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Вот и я наконец собрался откомментировать: >Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3
>большие части:
>1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки
>замысла
>2. Организационные
>3. Игротехнические Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость):
во-первых, как и в большинстве подобных текстов,
обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой -
постановки целей. В действительности большинство ошибок,
по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе.
Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
написанные правила" - это дурно. Теперь некоторые замечания по частностям: >1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>количестве игроков К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль"). >1.4. Дисбаланс игровых сил Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. >1.6. Перекошенность социальной структуры в
>угоду сюжету игры Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
в реальном масштабе) вы видели? >1.16. Неучет личных отношений игроков и их
>прямое использование. Это проблема скорее организационная, чем сюжетная. >2.5. Неполное донесение информации до игроков ...

  следующие 20 следующие 20 
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог