/ Для ролевика
/ Для мастера игры
/ Статьи и тексты
/ Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
/ Теория и практика
/ Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
|
|
Комментарии к докладу |
|
|
|
hohol,
28.03.02 11:56,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Нику/ конечно будут ссылки и авторы Георгию/ Цели - в моем понимании - то что ставят перед собой мастера, начиная (задумывая) игру (формализованные или неформализованные ожидания их от игры - именно их, игроки лишь выбирают соответствовать этим ожиданиям (ехать на игру) или нет (не ехать)) - есть надсистемная часть. Когда цели установлены начинается реализация, то есть часть уже не творческая (как это не покажетсья странным) а исключительно техническая. Творчеству научиться нельзя, поэтому и не стоит его рассматривать. А вот методике, технике, оргнавыкам, инструментам, технологии наконец, научиться можно. Именно это и есть предмет рассмотрения. ... |
|
Комментарии к докладу |
|
|
|
kantor2,
29.03.02 22:37,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
Алексею/ Под "постановкой цели" я имел в виду вот что. (Собственно, об этом не раз говорилось в докладах Фила Дельгядо и моих на Зилантконе, да и не только в них, но не грех эту банальность и повторить). При введении каждого блока в игру (сюжетного, элемента правил и проч.) следует задуматься над тем, как он сообразуется с общими целями игры (в твоем понимании), что он для них должен давать. Поставить для него цель. Мы решили добавить к нашему Средиземью новую удивительную страну за Харадом, которая нам очень нравится. Что она дает, кроме того, что она такая классная, чего нет в уже существующих странах? Мы решили ввести в нашей Нарнии супер-крутую экономику, позволяющую увязать цены на рабов на Одиноких Островах с ценами на коней в Ташбаане. А нужна ли вообще хоть какая-то экономика на игре по Льюису? И т.д. При всей банальности того, что я выше сказал, большинство мастерских ошибок делаются именно на этом этапе. Некие блоки вводятся в игру просто по той, например, причине, что кому-то в мастерской команде кажутся непременным атрибутом ролевой игры, или же сюжет делается отдельно, экономика отдельно, а магия отдельно (или, например, то, что А6 пишут о взаимной совместимости жанров). ... |
|
Комментарии к докладу |
|
|
|
druid,
01.04.02 09:51,
в ответ на:
kantor2,
комментарий
23.03.02 14:30
|
|
2ГК: >Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне >неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо >написанные правила" - это дурно. зависит от способа применения. да, все знают, но многие еще и делают. >>1.3. Концентрация сюжета на незначительном >>количестве игроков >К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это, >полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были >игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" >значение слова "миракль"). надо было все же поставить в начало статьи любимый эпиграф -- "задокументированный баг является фичей". собственно, об этом сказано. практически любой можно полезно использовать, но при этом желательно точно знать что ты делаешь. >>1.4. Дисбаланс игровых сил >Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния >этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте >в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро >дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая >проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. и в случае потенциального -- тоже. не говоря уже о случае игры на объединение. и баланс короля и крестьянина, кстати, тоже не совсем бессмысленная вещь. приведи пример проблем со связностью в данном контексте. >>1.6. Перекошенность социальной структуры в >>угоду сюжету игры >Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не >в реальном масштабе) вы видели? опять же, не обязательно стремиться к идеалу, но эту перекошенность надо учитывать. >>3.9. Зависимость функционирования модели от >>психологической накачки и ... |
|
Комментарии к докладу |
|
|
|
kantor2,
01.04.02 22:13,
в ответ на:
cancelor,
текст Комментарии к докладу
|
|
В.М./ 1. По поводу "неконструктивности" - я к тому, что многие пункты непременно надо разворачивать. Иначе смысла мало. "Неверное делегирование полномочий" - плохо. А чем оно отличается от верного? Плохо написанные правила - ошибка. А каковы они, плохо написанные правила? В общем, необъятное вы, конечно, объяли, но с обычными издержками. Это не в наезд - со мной бы было то же самое. 2. Баланс и связность. Что ты понимаешь под балансом и как его считаешь? Если смотреть на теорию игрового баланса (см., напр., старое сообщение Ленского о ней), то между королем и крестьянином дисбаланс некоторых видов заведомо будет. А проблема со связностью тут простая - как только королю становится пофиг, чтобы крестьянам было хорошо, и в королевстве была нормальная социальная жизнь (или, скажем, мага перестает волновать всё, творящееся за пределами лаборатории), то тут-то и случается фигня, и можно волноваться о проблемах баланса. 3. Неустойчивость. Масса вариантов - недозаезд мастеров (экономика, например, должна переживать неприезд мастера по ней;-), читерство, недозагруз важного персонажа, изменение полигона. Продолжать? Если уж мы стремимся к идеалу... ... |
|
|
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий Каталог
|