10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
текст   Методы достижения хорошей внутрикомандной игры / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Методы достижения хорошей внутрикомандной игры
Автор: Хавторин Антон (Барахир)
Дата: 13.11.00 13:36
Исходный материал: текст Методы достижения хорошей внутрикомандной игры
В статье рассмотрены различные аспекты внутрикомандной игры и даются рекомендации, как улучшить ее качество.

По статье был сделан доклад на Зиланте-97

Ролевые игры можно было бы назвать детскими играми в песочнице, если бы этим детям не было от шестнадцати до сорока лет.

Методы достижения хорошей внутрикомандной игры

Часть 1. Определения
1.1 Командой считается коллектив игроков, проживающих в одном лагере, имеющий единую организацию бытовой и экономической сторон жиз-ни и преследующий игровые цели, описанные в командной заявке.
1.2 Внутрикомандной игрой считаются игровые действия, происхо-дящие без участия членов других команд или с минимальным их участием на территории лагеря данной команды или за пределами лагеря при учас-тии двух и более членов команды.
1.3 Игровой информацией считается информация, поступающая к игроку в процессе игры, относящаяся к событиям, происходящим в моде-лируемом мире и корректная с точки зрения действующих на современных играх этических норм, а также информация, полученная в результате пре-дигровой подготовки и отвечающая тем же этическим нормам.
1.4 Неигровой информацией считается информация, получаемая иг-роком во время игры или в ходе предигровой подготовки, способная ока-зать влияние на естественный ход игры в случае применения ее способом, противоречащим действующим этическим нормам, а также информация об иг-ре, принадлежащая игроку как личности реального мира и способная быть примененной с последствиями, указанными выше. Также неигровой информа-цией считается информация о неигровых аспектах реального мира.
1.5 Внутрикомандная (равно как и внешняя) игра считается хоро-шей, если :
1. В процессе игры плотность игровой информации превышает плотность неигровой настолько, что потребность в неигровой информации возникает у игрока лишь при исполнении бытовых и экономических обязан-ностей, предписанных ему как члену данной команды на территории лагеря или за территорией оного или при исполнении организационных обязаннос-тей, предписанных ему как лицу, пребывающему на полигоне в соответс-твии с действующими правилами игры.
2. Члены команды придерживаются командных и личных вводных, описанных в заявке и преследуют игровые цели, описанные там же или це-ли, возникающие в результате игровых событий, пусть даже и противоре-чащие целям, описанным в заявке.

Часть 2. О психологических аспектах внутрикомандной игры.
Неоднократно отмечалось, что внешняя игра практически всегда идет гораздо лучше, чем внутренняя. На мой взгляд, это связано прежде всего с разницей восприятия игроком как личностью реального мира двух этих сторон игры. Как сказано в эпиграфе, игра напоминает "детские игры в песочнице" - и с этим утверждением трудно поспорить, поскольку в соот-ветствии с нормами морали для взрослого человека подобное времяпровож-дение считается ненормальным и рассматривается как признак инфантиль-ности либо же просто как "бзик". Большинство игроков, являясь вполне сформировавшимися личностями, прекрасно это понимает и в ходе игры той частью своего разума, которая остается в реальном мире, четко осознает абсурдность и нереальность игровой ситуации. Недаром во внешней игре можно выделить три основных вида деятельности: боевые действия, эконо-мика/политика и контакты с другими персонажами. Во-первых, эти дейс-твия наиболее приближены к реальному миру и не вызывают у игрока чувс-тво неполноценности, во-вторых, они в большинстве случаев принимают характер театралки - соответственно, игрок воспринимает себя как акте-ра, что не считается зазорным.
С внутрикомандной игрой ситуация совсем другая. Поскольку жизнь в лагере по большей части является вполне реальной жизнью, даже у хоро-шего игрока подсознательно возникают противоречия. В самом деле, толь-ко что ты готовил с человеком обед, а теперь вдруг надо вести возвы-шенную беседу о вещах, про которые игрок четко знает, что они пол-ностью вымышлены. Кроме того, неосознано возникает чувство собственной инфантильности, которое, в сочетании с распространенной в наше время реальной инфантильностью, довольно сильно давит на психику. Если в ре-альной жизни, занимаясь работой, приносящей реальные результаты, чело-век, несмотря на свою инфантильность, обретает чувство собственной значимости, то здесь он видит себя таким, каким он есть - а это весьма неприятно. Соответственно, игрок стремится избегать внутрикомандной игры в том ее виде, который определен выше и она приобретает характер более или менее эпизодических театралок.
Таким образом, для того, чтобы команда могла вести активную внут-реннюю игру, необходимо организовать ее (игру) таким образом, чтобы у игрока не возникало описанного выше психологического дискомфорта.
Часть 3. Об организации бытовой жизни команды.
3.1 Обустройство лагеря.
Как отмечалось выше, большой негативный вклад во внутреннюю игру вносят противоречия между реальной и бытовой жизнью. Следовательно, бытовая сторона жизни должна быть организована таким образом, чтобы она как можно меньше напрягяла игрока как личность. Есть ряд рекомен-даций, которые я весьма рекомендовал бы соблюдать капитанам, желающим добиться хороших результатов.
Прежде всего, у всех членов команды должен быть минимальный ту-ристический опыт - человек должен быть способен без посторонней помощи нарубить дрова, развести костер, приготовить кашу и т.п. При том, что чаще всего команды формируются не в последний день, дать игрокам по-добные навыки вполне реально - достаточно четырех - пяти организован-ных вылазок в лес на два - три дня.
Во вторых, лагерь должен быть организован таким образом, чтобы человек испытывал минимум дискомфорта, то есть в лагере должны быть:
1) Палатки без дырок, окопанные по периметру и накрытые тентами;
2) Участок, накрытый большим тентом (не менее парашюта), под ко-торым построены стол и лавки;
3) Постоянно возобновляемый запас дров;
4) Приспособления для сушки одежды;
5) Нормально организованная система питания - подробности чуть ниже.
6) Нормальный туалет.
Кроме того, капитан команды должен обладать реальным авторитетом и властью, чтобы обязать членов команды выполнять бытовые работы. Так-же непосредственная задача капитана - проследить, чтобы у игроков был минимальный бытовой комплект, обеспечивающий постоянную защиту от кап-ризов природы.
3.2 Организация питания
Наиболее рациональной показала себя следующая система организации питания в течении дня:
утро: молочная каша + неограниченное количество чая с большим количеством сахара;
день: начиная с 12-13 часов в лагере должна до 19-20 часов постоянно присутствовать горячая пища - грубо говоря, густой суп плюс все тот же сладкий чай.
вечер: мясная каша.
При подобной организации питания игрок если и испытывает голод, то в разумных пределах.

Часть 4. Об организации игровой деятельности команды.
Как было сказано выше, основной причиной плохой внутрикомандной игры является психологический дискомфорт, испытываемый игроком. Пра-вильная организация быта снимает лишь часть этого дискомфорта однако его аспекты, связанные с осознанием собственной инфантильности, оста-ются. Снятие этих проблем возможно лишь при четко продуманном подходе к организации той базы, на основе которой у игроков будут появляться стимул и желание играть. Кроме указанных выше причин хорошей внешней игры, существует еще одна. В ходе жизни в лагере плотность неигровой информации значительно превышает плотность игровой, в связи с чем игра практически невозможна. Когда же происходит общение с членами других команд, находящихся в том же положении, в результате корреляции инфор-мационных потоков плотность игровой информации достигает критического уровня, необходимого для начала игры - и игра начинается.
Таким образом, для того, чтобы пошла внутренняя игра, необходимо какими-либо искусственными методами повысить плотность игровой инфор-мации в команде до критического уровня. Обычно это происходит эпизоди-чески, в результате получения большой порции информации извне или в результате получения игроками порции информации, предусмотренной игро-выми аспектами жизни команды (какие-либо обряды, праздники и т.п.). При этом критический уровень плотности информации сохраняется в тече-нии непродолжительного отрезка времени и затем падает до обычного уровня. Следовательно, для постоянной внутренней игры необходимо пос-тоянно поддерживать высокий уровень плотности игровой информации. Как правило, это происходит на играх, длящихся два-три дня, где количество событий соизмеримо с количеством событий, происходящих на игре масшта-ба ХИ, но происходит за гораздо более короткий отрезок времени. Таким образом, на малых играх необходимый уровень плотности информации под-держивается, как правило, естественным образом. На больших же играх, где естественная плотность информации достаточно низка, необходимо ис-кусственное ее повышение. Этого эффекта можно достичь, прежде всего, за счет продуманной системы культурных, религиозных, иерархических от-ношений внутри команды. Чтобы эти отношения воспринимались адекватно, необходимо, прежде всего, их четкое игровое обоснование. Например, по-чему к правителю следует обращаться уважительно, потупя взор долу? По-тому, что он наместник богов на Земле (например) и люди в это искренне верят. Таким образом, залог адекватных игровых отношений внутри коман-ды лежит, прежде всего, в тщательной разработке космогонии, истории данного народа, основ государственности и т.д. Здесь можно дать конк-ретные рекомендации.
В случае большинства игр все достаточно ясно - существует подроб-ная система творения и устройства мира, известно место данного народа в этой системе(за исключением редких случаев) и в данной ситуации за-дача сводится к подробному изучению этих данных, необходимой их кор-ректировке и подгонке под существующие условия. В результате этой ра-боты народ получает базовые знания о своем месте в мире, смысле жизни и пр. Однако этого еще недостаточно для достижения критического уровня плотности информации. Необходимо также добавить средства для "вброса" новых порций информации. Эти средства - наличие внутренних противоре-чий в команде. Если команда представляет собой народ с абсолютно оди-наковой идеологией, религией, взглядами на жизнь и власть - стимулы к игре будут отсутствовать. Таким образом, в ходе предигровой подготовки необходимо включать в грядущую жизнь народа поводы к противоречию - различные религиозные течения, имущественная дифференциация, полити-ческие партии и течения и т.д. Но простого введения всех этих вещей опять же недостаточно - в большинстве случаев необходим начальный тол-чок. Этим толчком должны служить действия капитана/правительства на момент начала игры - например, признание официальной религии/партии и объявление всех остальных еретиками (хотя это крайний случай, суть яс-на). В результате этого толчка происходит резкое расслоение общества на конкурирующие группы, что приводит к резкому повышению плотности информации и запускает игру. Однако даже при прекрасных результатах капитану не следует терять голову от радости - первоначальной порции информации надолго не хватит. У него должны быть заранее продуманы ва-рианты возможных ходов, стимулирующих игру.
Что касается религии, то она должна быть организована таким обра-зом, чтобы она не вызывала у игрока (как у своего, так и у чужого) та-кого впечатления, что она искусственно надумана. Короче говоря, не стоит пытаться построить с нуля собственную религию - это задача край-не сложна и чаще всего сводится к придумыванию нескольких обрядов, ко-торые по большей части воспринимаются как театралка и не более того. Я порекомендовал бы брать за основу реально существующие (или существо-вавшие) религии - они логичны и и не выглядят искусственно. Взяв, ска-жем, славянское или северное язычество и хорошо поработав, можно по-лучить прекрасную религию, естественно вписывающуюся в моделируемый мир. В качестве примера могу предложить религию людей Зеленолесья на ХИ-97 - она отлично работала (разработана она была на основе славянс-кой мифологии).

Часть 5. Психологические проблемы.
В результате того, что в течении длительного времени плотность игровой информации превышает плотность неигровой, психика игрока испытывает значительную нагрузку, которую можно снять игровыми же методами. Особо следует отметить, что в команде должен быть человек, обладающий хотя бы начальными навыками практической психологии и способный диагностировать психологический кризис у игрока - заигравшись, человек может не заметить признаков грядущего срыва. При появлении таких признаков у части игроков психолог должен немедленно информировать капитана, который задействует заранее проработанный механизм снятия напряжения. Самый верный способ снятия подобного напряжения (при условии, что оно не достигло уровня, когда требуется помощь профессионала) - стеб, но стеб игровой, в меру, и заранее продуманный. Самый простой вариант -праздник, но при этом капитан должен неигровой властью запретить действия, могущие усугубить обстановку - например, убийство на празд-нике. Другой вариант(более действенный, но возможный лишь в хорошо сыгранной команде, где капитан достаточно хорошо знает каждого игрока) проистекает из того, что в игре все-таки присутствует изрядный элемент инфантилизма. Этот способ - заставить игроков выплеснуть накопившееся напряжение сексуальным путем(не подумайте чего плохого). В связи с тем, сексуальная сторона жизни в соответствии с христианскими нормами, на которых базируется наша мораль, является закрытой темой (несмотря на увеличившуюся свободу нравов, подсознательно это правило действу-ет), публичное освещение этих сторон жизни (равно как запрещенная ма-терщина в условиях стресса) приводит к снятию психологического напря-жения. Опять же, не поймите превратно - я не призываю к оргиям - су-ществует много других способов выплеснуть накопившееся напряжение с сексуальной энергией. Очень действенный способ - введение в религию (когда это допустимо) элементов фаллического культа - однако делать это следует крайне осторожно, подробно изучив этот культ в религии то-го народа, который моделируется. Если это требование не соблюсти, лег-ко скатиться к откровенной похабщине. Опять же, внесение эротических моментов в обряды будет способствовать снятию напряжения. Необязатель-но танцевать голыми вокруг костра - но если на участниках подобного обряда из одежды будут только плавки и купальники - это будет действо-вать весьма эффективно. Хороший пример - охота женщин племени Халет на ХИ-95. Я не знаю, были ли здесь описанные выше моменты, но этот обычай сочетал черты великолепного игрового хода и хорошего метода снятия напряжения.
В случае же, если капитан проворонил момент, когда стресс у игро-ков можно было снять игровыми методами, остается один способ - выведе-ние команды из игры неигровой властью капитана (по согласованию с мас-терами) на необходимый срок.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Хавторин Антон (Барахир)
 
Текст
  Методы достижения хорошей внутрикомандной игры
 13.11.00 13:36 
  Ольга Гришина  
 
Текст
  <P>Методы дост-я хорошей вн/ком. игры</P>  
 22.02.01 11:27 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  [70936]  
 20.11.00 10:55 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  [71329]  
 21.11.00 13:09 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  [71921]  
 24.11.00 15:15 
  Шиповник  
 
Комментарий
  [72688]  
 29.11.00 11:46 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  [72737]  
 29.11.00 16:04 
  Ник Гришин  
 
Комментарий
  [72849]  
 30.11.00 07:23 
  Шиповник  
 
Комментарий
  [72863]  
 30.11.00 09:49 
  Ник Гришин  
 
Комментарий
  [73248]  
 01.12.00 16:01 
  Шиповник  
 
Комментарий
  [73448]  
 03.12.00 00:49 
  beata  
 
Комментарий
  [90972]  
 19.01.01 15:54 
  Ник Гришин  
 
Комментарий
  [91152]  
 20.01.01 10:59 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  [93517]  
 26.01.01 16:01 
 аноним  
 
Комментарий
  [101362]  
 22.02.01 11:38 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог