10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [24.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Взгляд сверху или немного теории
текст   Методы достижения хорошей внутрикомандной игры Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
В статье рассмотрены различные аспекты внутрикомандной игры и даются рекомендации, как улучшить ее качество.

По статье был сделан доклад на Зиланте-97
13.11.2000, Хавторин Антон (Барахир)

Рекомендации: +:0     :0

Ролевые игры можно было бы назвать детскими играми в песочнице, если бы этим детям не было от шестнадцати до сорока лет.

Методы достижения хорошей внутрикомандной игры

Часть 1. Определения
1.1 Командой считается коллектив игроков, проживающих в одном лагере, имеющий единую организацию бытовой и экономической сторон жиз-ни и преследующий игровые цели, описанные в командной заявке.
1.2 Внутрикомандной игрой считаются игровые действия, происхо-дящие без участия членов других команд или с минимальным их участием на территории лагеря данной команды или за пределами лагеря при учас-тии двух и более членов команды.
1.3 Игровой информацией считается информация, поступающая к игроку в процессе игры, относящаяся к событиям, происходящим в моде-лируемом мире и корректная с точки зрения действующих на современных играх этических норм, а также информация, полученная в результате пре-дигровой подготовки и отвечающая тем же этическим нормам.
1.4 Неигровой информацией считается информация, получаемая иг-роком во время игры или в ходе предигровой подготовки, способная ока-зать влияние на естественный ход игры в случае применения ее способом, противоречащим действующим этическим нормам, а также информация об иг-ре, принадлежащая игроку как личности реального мира и способная быть примененной с последствиями, указанными выше. Также неигровой информа-цией считается информация о неигровых аспектах реального мира.
1.5 Внутрикомандная (равно как и внешняя) игра считается хоро-шей, если :
1. В процессе игры плотность игровой информации превышает плотность неигровой настолько, что потребность в неигровой информации возникает у игрока лишь при исполнении бытовых и экономических обязан-ностей, предписанных ему как члену данной команды на территории лагеря или за территорией оного или при исполнении организационных обязаннос-тей, предписанных ему как лицу, пребывающему на полигоне в соответс-твии с действующими правилами игры.
2. Члены команды придерживаются командных и личных вводных, описанных в заявке и преследуют игровые цели, описанные там же или це-ли, возникающие в результате игровых событий, пусть даже и противоре-чащие целям, описанным в заявке.

Часть 2. О психологических аспектах внутрикомандной игры.
Неоднократно отмечалось, что внешняя игра практически всегда идет гораздо лучше, чем внутренняя. На мой взгляд, это связано прежде всего с разницей восприятия игроком как личностью реального мира двух этих сторон игры. Как сказано в эпиграфе, игра напоминает "детские игры в песочнице" - и с этим утверждением трудно поспорить, поскольку в соот-ветствии с нормами морали для взрослого человека подобное времяпровож-дение считается ненормальным и рассматривается как признак инфантиль-ности либо же просто как "бзик". Большинство игроков, являясь вполне сформировавшимися личностями, прекрасно это понимает и в ходе игры той частью своего разума, которая остается в реальном мире, четко осознает абсурдность и нереальность игровой ситуации. Недаром во внешней игре можно выделить три основных вида деятельности: боевые действия, эконо-мика/политика и контакты с другими персонажами. Во-первых, эти дейс-твия наиболее приближены к реальному миру и не вызывают у игрока чувс-тво неполноценности, во-вторых, они в большинстве случаев принимают характер театралки - соответственно, игрок воспринимает себя как акте-ра, что не считается зазорным.
С внутрикомандной игрой ситуация совсем другая. Поскольку жизнь в лагере по большей части является вполне реальной жизнью, даже у хоро-шего игрока подсознательно возникают противоречия. В самом деле, толь-ко что ты готовил с человеком обед, а теперь вдруг надо вести возвы-шенную беседу о вещах, про которые игрок четко знает, что они пол-ностью вымышлены. Кроме того, неосознано возникает чувство собственной инфантильности, которое, в сочетании с распространенной в наше время реальной инфантильностью, довольно сильно давит на психику. Если в ре-альной жизни, занимаясь работой, приносящей реальные результаты, чело-век, несмотря на свою инфантильность, обретает чувство собственной значимости, то здесь он видит себя таким, каким он есть - а это весьма неприятно. Соответственно, игрок стремится избегать внутрикомандной игры в том ее виде, который определен выше и она приобретает характер более или менее эпизодических театралок.
Таким образом, для того, чтобы команда могла вести активную внут-реннюю игру, необходимо организовать ее (игру) таким образом, чтобы у игрока не возникало описанного выше психологического дискомфорта.
Часть 3. Об организации бытовой жизни команды.
3.1 Обустройство лагеря.
Как отмечалось выше, большой негативный вклад во внутреннюю игру вносят противоречия между реальной и бытовой жизнью. Следовательно, бытовая сторона жизни должна быть организована таким образом, чтобы она как можно меньше напрягяла игрока как личность. Есть ряд рекомен-даций, которые я весьма рекомендовал бы соблюдать капитанам, желающим добиться хороших результатов.
Прежде всего, у всех членов команды должен быть минимальный ту-ристический опыт - человек должен быть способен без посторонней помощи нарубить дрова, развести костер, приготовить кашу и т.п. При том, что чаще всего команды формируются не в последний день, дать игрокам по-добные навыки вполне реально - достаточно четырех - пяти организован-ных вылазок в лес на два - три дня.
Во вторых, лагерь должен быть организован таким образом, чтобы человек испытывал минимум дискомфорта, то есть в лагере должны быть:
1) Палатки без дырок, окопанные по периметру и накрытые тентами;
2) Участок, накрытый большим тентом (не менее парашюта), под ко-торым построены стол и лавки;
3) Постоянно возобновляемый запас дров;
4) Приспособления для сушки одежды;
5) Нормально организованная система питания - подробности чуть ниже.
6) Нормальный туалет.
Кроме того, капитан команды должен обладать реальным авторитетом и властью, чтобы обязать членов команды выполнять бытовые работы. Так-же непосредственная задача капитана - проследить, чтобы у игроков был минимальный бытовой комплект, обеспечивающий постоянную защиту от кап-ризов природы.
3.2 Организация питания
Наиболее рациональной показала себя следующая система организации питания в течении дня:
утро: молочная каша + неограниченное количество чая с большим количеством сахара;
день: начиная с 12-13 часов в лагере должна до 19-20 часов постоянно присутствовать горячая пища - грубо говоря, густой суп плюс все тот же сладкий чай.
вечер: мясная каша.
При подобной организации питания игрок если и испытывает голод, то в разумных пределах.

Часть 4. Об организации игровой деятельности команды.
Как было сказано выше, основной причиной плохой внутрикомандной игры является психологический дискомфорт, испытываемый игроком. Пра-вильная организация быта снимает лишь часть этого дискомфорта однако его аспекты, связанные с осознанием собственной инфантильности, оста-ются. Снятие этих проблем возможно лишь при четко продуманном подходе к организации той базы, на основе которой у игроков будут появляться стимул и желание играть. Кроме указанных выше причин хорошей внешней игры, существует еще одна. В ходе жизни в лагере плотность неигровой информации значительно превышает плотность игровой, в связи с чем игра практически невозможна. Когда же происходит общение с членами других команд, находящихся в том же положении, в результате корреляции инфор-мационных потоков плотность игровой информации достигает критического уровня, необходимого для начала игры - и игра начинается.
Таким образом, для того, чтобы пошла внутренняя игра, необходимо какими-либо искусственными методами повысить плотность игровой инфор-мации в команде до критического уровня. Обычно это происходит эпизоди-чески, в результате получения большой порции информации извне или в результате получения игроками порции информации, предусмотренной игро-выми аспектами жизни команды (какие-либо обряды, праздники и т.п.). При этом критический уровень плотности информации сохраняется в тече-нии непродолжительного отрезка времени и затем падает до обычного уровня. Следовательно, для постоянной внутренней игры необходимо пос-тоянно поддерживать высокий уровень плотности игровой информации. Как правило, это происходит на играх, длящихся два-три дня, где количество событий соизмеримо с количеством событий, происходящих на игре масшта-ба ХИ, но происходит за гораздо более короткий отрезок времени. Таким образом, на малых играх необходимый уровень плотности информации под-держивается, как правило, естественным образом. На больших же играх, где естественная плотность информации достаточно низка, необходимо ис-кусственное ее повышение. Этого эффекта можно достичь, прежде всего, за счет продуманной системы культурных, религиозных, иерархических от-ношений внутри команды. Чтобы эти отношения воспринимались адекватно, необходимо, прежде всего, их четкое игровое обоснование. Например, по-чему к правителю следует обращаться уважительно, потупя взор долу? По-тому, что он наместник богов на Земле (например) и люди в это искренне верят. Таким образом, залог адекватных игровых отношений внутри коман-ды лежит, прежде всего, в тщательной разработке космогонии, истории данного народа, основ государственности и т.д. Здесь можно дать конк-ретные рекомендации.
В случае большинства игр все достаточно ясно - существует подроб-ная система творения и устройства мира, известно место данного народа в этой системе(за исключением редких случаев) и в данной ситуации за-дача сводится к подробному изучению этих данных, необходимой их кор-ректировке и подгонке под существующие условия. В результате этой ра-боты народ получает базовые знания о своем месте в мире, смысле жизни и пр. Однако этого еще недостаточно для достижения критического уровня плотности информации. Необходимо также добавить средства для "вброса" новых порций информации. Эти средства - наличие внутренних противоре-чий в команде. Если команда представляет собой народ с абсолютно оди-наковой идеологией, религией, взглядами на жизнь и власть - стимулы к игре будут отсутствовать. Таким образом, в ходе предигровой подготовки необходимо включать в грядущую жизнь народа поводы к противоречию - различные религиозные течения, имущественная дифференциация, полити-ческие партии и течения и т.д. Но простого введения всех этих вещей опять же недостаточно - в большинстве случаев необходим начальный тол-чок. Этим толчком должны служить действия капитана/правительства на момент начала игры - например, признание официальной религии/партии и объявление всех остальных еретиками (хотя это крайний случай, суть яс-на). В результате этого толчка происходит резкое расслоение общества на конкурирующие группы, что приводит к резкому повышению плотности информации и запускает игру. Однако даже при прекрасных результатах капитану не следует терять голову от радости - первоначальной порции информации надолго не хватит. У него должны быть заранее продуманы ва-рианты возможных ходов, стимулирующих игру.
Что касается религии, то она должна быть организована таким обра-зом, чтобы она не вызывала у игрока (как у своего, так и у чужого) та-кого впечатления, что она искусственно надумана. Короче говоря, не стоит пытаться построить с нуля собственную религию - это задача край-не сложна и чаще всего сводится к придумыванию нескольких обрядов, ко-торые по большей части воспринимаются как театралка и не более того. Я порекомендовал бы брать за основу реально существующие (или существо-вавшие) религии - они логичны и и не выглядят искусственно. Взяв, ска-жем, славянское или северное язычество и хорошо поработав, можно по-лучить прекрасную религию, естественно вписывающуюся в моделируемый мир. В качестве примера могу предложить религию людей Зеленолесья на ХИ-97 - она отлично работала (разработана она была на основе славянс-кой мифологии).

Часть 5. Психологические проблемы.
В результате того, что в течении длительного времени плотность игровой информации превышает плотность неигровой, психика игрока испытывает значительную нагрузку, которую можно снять игровыми же методами. Особо следует отметить, что в команде должен быть человек, обладающий хотя бы начальными навыками практической психологии и способный диагностировать психологический кризис у игрока - заигравшись, человек может не заметить признаков грядущего срыва. При появлении таких признаков у части игроков психолог должен немедленно информировать капитана, который задействует заранее проработанный механизм снятия напряжения. Самый верный способ снятия подобного напряжения (при условии, что оно не достигло уровня, когда требуется помощь профессионала) - стеб, но стеб игровой, в меру, и заранее продуманный. Самый простой вариант -праздник, но при этом капитан должен неигровой властью запретить действия, могущие усугубить обстановку - например, убийство на празд-нике. Другой вариант(более действенный, но возможный лишь в хорошо сыгранной команде, где капитан достаточно хорошо знает каждого игрока) проистекает из того, что в игре все-таки присутствует изрядный элемент инфантилизма. Этот способ - заставить игроков выплеснуть накопившееся напряжение сексуальным путем(не подумайте чего плохого). В связи с тем, сексуальная сторона жизни в соответствии с христианскими нормами, на которых базируется наша мораль, является закрытой темой (несмотря на увеличившуюся свободу нравов, подсознательно это правило действу-ет), публичное освещение этих сторон жизни (равно как запрещенная ма-терщина в условиях стресса) приводит к снятию психологического напря-жения. Опять же, не поймите превратно - я не призываю к оргиям - су-ществует много других способов выплеснуть накопившееся напряжение с сексуальной энергией. Очень действенный способ - введение в религию (когда это допустимо) элементов фаллического культа - однако делать это следует крайне осторожно, подробно изучив этот культ в религии то-го народа, который моделируется. Если это требование не соблюсти, лег-ко скатиться к откровенной похабщине. Опять же, внесение эротических моментов в обряды будет способствовать снятию напряжения. Необязатель-но танцевать голыми вокруг костра - но если на участниках подобного обряда из одежды будут только плавки и купальники - это будет действо-вать весьма эффективно. Хороший пример - охота женщин племени Халет на ХИ-95. Я не знаю, были ли здесь описанные выше моменты, но этот обычай сочетал черты великолепного игрового хода и хорошего метода снятия напряжения.
В случае же, если капитан проворонил момент, когда стресс у игро-ков можно было снять игровыми методами, остается один способ - выведе-ние команды из игры неигровой властью капитана (по согласованию с мас-терами) на необходимый срок.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (13)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Методы дост-я хорошей вн/ком. игры | Все темы

комментарий   [70936] дать свой комментарий
  ogrishina, 20.11.00 10:55, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Название темы является названием статьи Антона Хавторина, опубликованной в разделе Игротехника. Собственно, форум задумывается как обсуждение этой статьи.
Выводы, сделанные мной по прочтении: Капитан команды отвечает не только за сбор команды и выводз ее на игру, но и является локальным мастером (т.е. человеком, регулирующим в случае необходимости, ход игры в данной команде). Правильно ли это? ИМХО, нет. Капитан тоже едет играть. Что происходит, если команда собирается с бору по сосенке (группы от 1 до 5 человек), причем они имеют единый лагерь. Кто тут получается капитаном и получает вышеперечисленные неприятности? Кто обеспечивает (в случае любого формирования команды) питание в течение всего дня (я имею ввиду не просто обычное трехразовое, но упомянутое в статье поддержание еды горячей с завтрака по ужин). Предполагает ли это наличие людей, которые в течение дня (а день на игре это много), не играют вообще. Вопрос о психологе. Конечно, замечательно, когда он есть в команде. Вопрос, где его взять (чтобы еще и в команду при этом нормально вписался)? Вообще вопрос с медициной (даже обычной) является больным. Сколько раз встречала тех, кто на берет с собой даже анальгина/аспирина, а то и весьма специфичных для себя несчатного-больного лекарств. Бывает, что даже на уровне команды элементарная аптечка отсутствует. Далее, никак и нигде в статье не упомянуто, каким же собственно образом человек может переключиться с игрового на неигровое? Хотя именно этому статья вроде бы и посвящена.  ...

комментарий   [71329] дать свой комментарий
  korovka, 21.11.00 13:09, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Давайте разделим: а) организация и б) игра. Одно без другого не живет, как бы не сопротивлялись "дивные" и "приключенцы", но и кушать хочеться и самая распрекрасная "голая дрель" ходит под куст и без фрейлин. Но и еда без игры - это пикник. Поэтому прдлагается обсуждать отдельно: а) внутрикомандная организация (от психологической совместимости до запасной иголки) б) внутрикомандная игра. Мысль: Внутрипоселенческую игру необходимо готовить, а потому даже если едут люди из различных городов (тусовок, одиночки), то желательно им хотя бы связываться друг с другом. (мастерам бы не фигово в этом людям помогать, но и инициатива первична). Мысль: распределение ролей в команде дело сугубо личное, но давайте хотя бы оргвопросы решим раз и на всегда. составьте список, что должна иметь команда (одиночка) на игре (вне зависмости от матобеспечения мастерской группы). Тот кто не хочет сам себе злобный... Спасать "дивных", только потому, что привожу на себе лагерное обеспечение человек на десять и продуктов на троих, а они в одной хламиде приезжают не собираюсь. Но играя, хотел бы, чтобы эти голодранцы не в бла-а-родных ходили, а в голодранцах..  ...

комментарий   [71921] дать свой комментарий
  ogrishina, 24.11.00 15:15, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  На тему дать возможность частям команды договориться до игры. Это, к сожалению, далеко не всегда возможно, потому что состав тех, кто на игру заявился, и тех, кто на игру приехал, значительно разнится, увы.
Список того, что надо иметь с собой на игре - вещь хорошая, в какие-нибудь советы игроку его вполне можно запостить. Но это не решит проблему "шибко дивных" - все равно народ будет приезжать в рассчете на то, что кто-нибудь о них любимых позаботится.
Распределение ролей в команде - это не всегда вопрос команды, особенно если команда представляет собой сборную солянку.
Что касается игры и блаародных голодранцев. Наказывать игровыми методами за нерешение неигровых проблем - вещь спорная. У "дивных" может не быть спальника и еды, но прикид (а иногда и подготовка к игре) присутствует почти всегда. ...

комментарий   [72688] дать свой комментарий
  shipovnik, 29.11.00 11:46, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  По-моему, можно и нужно рассмотреть два аспекта проявления плохой вритрикомандной (да и внешней) игры:
1)Рост доли неигровых отношений;
2)Нарушение дисциплины на полигоне.
Автор статьи очень хорошо рассказал о проблемах, которые обычно приводят к нарушению дисциплины (плохая бытовка, срывы). Здесь, как это ни обидно, но кто-то авторитетный должен приложить свою руку, и кроме капитана да, возможно, игротехника, присутствующего в команде от мастерского коллектива (если есть и авторитетен) кандидатур пока, к сожалению, не изобретено.
А вот с неигровой информацией и неигровыми отношениями, позвольте усомниться в том, что дело только в инфантилизме и стеснении показаться придурком (в конце концов, все приехали ИГРАТЬ). Мысль дельная и достойная и я лично серьезно принял ее к сведенью, но думаю, не лишним будет упомянуть о таком факторе, как привычка. Дело в том, что персонаж существует на протяжении одной игры, а член команды - годами. Естественно, по инерции и именно в лагере (во время Акций и даже на марше команды обычно играют больше) игрок общается с членами своей команды так, как привык в жизни. Никогда не замечали, что наиболее качественными ролевыми элементами у вас в лагере бывают именно прибившиеся одиночки или мелкие отряды наемников?
"По авралу" эту проблему можно попытаться решить на месте, например, вынесением игрового лагеря (пусть не далеко) за пределы бытового, развитой системой ритуалов и праздников с приглашением гостей и без, ну и активными, пусть не всегда результативными действиями - учения, марш-броски, дипломатические миссии (солдат должен быть сыт, одет и занят). Очень хорошие результаты показывают игры, где в крепостях (лагерях) аккредитуются посольства других команд.
Все это основывается на принципе "использ ...

комментарий   [72737] дать свой комментарий
  ogrishina, 29.11.00 16:04, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Опять то, с чего начали. Объясните мне все же, кто именно (по мнению предлагающих) обеспечивает поддержку неигрового лагеря вдали от лагеря игрового.
И кто обеспечивает "сытость солдат".
А на тему того, что посредник занимается решением неигровых проблем команды, то как человек с большим мастерским стажем могу сообщить, что еще не хватало посреднику неигровухой заниматься. И игровых проблем выше крыши бывает. А влезать в чужие дрязги по жизни - ну это вообще на любителя.

комментарий   [72849] дать свой комментарий
  cancelor, 30.11.00 07:23, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Ответ Шиповнику.
Что ксается роли неигровых отношений. А вы никогда не пробовали ездить на игры не одной большой командой, а несколькими маленькими. Например, мы на свои игры приглашаем игроков гуппами не больше, чем по 5-6 человек, именно для устранения эффекта "все друг друга знают". Еще можно попробовать не смешивать пожизненное положение в команде и общественное положение персонажа, хотя если команда построена по иерархическому принципу, это может оказаться достаточно сложно.
Кстати, а почему всегда идут аналогии именно с войском: просто для простоты аналогии или еще почему-то? Аналогия с войском не всегда удачна для описания игровой команды. ...

комментарий   [72863] дать свой комментарий
  shipovnik, 30.11.00 09:49, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Ольге. Я же не говорю, что посредник должен следить за тем, у кого что на лице не вытерто, но он может и должен следить за соблюдением правил и игровым поведением. К тому же само присутствие заведомо чуждого элемента заставляет команду не расслабляться, а играть. Лезть в пожизненные дрязги пошло, но пресечь или отправить выяснять производственные отношения за территорию лагеря... Сам так поступаю и никто еще не сказал, что я лезу не в свое дело.
По поводу лагерей. Не обязательно делать их далеко друг от друга. Метров 15-20 и бытовой лагерь будет на виду у тех, кто в крепости (городе и т. п.). Зато игроки не находятся в бытовых условиях. К тому же, когда неразнесенный лагерь берут штурмом, часто страдают бытовые палатки. Вот тут то и возникают неигровые отношения :-). Опять-таки это не догма, а один из возможных путей.
По поводу готовки, согласен - это сложный вопрос. Каждый, кто хоть раз бывал на игре, знает, как трудно это организовать. Но и Барахир справедливо заметил, что качество питания прямо влияет на поведение игроков. В конце концов, команды все равно сами решают, как им питаться: установить дежурства по кухне, отыграть гильдию поваров, да, мало ли еще как... Нику. С войсковыми примерами - привычка. У нас в Киеве большая склонность к файтерству, не скажу, что это плюс, но это факт. А небольшие команды - тоже вариант, причем весьма не плохой. Но иногда может возникнуть проблема, что на игре нужны люди, а если каждый участвующий клуб пришлет по 5-6 человек, этого не всегда достаточно. К тому же придется отказать остальным достойным людям, которые тоже хотят играть. Да и выехать командой, знамя на полигоне проветрить, тоже надо. Правда, если эти вопросы решатся организационно до игры, эффект привычки действительно будет устранен.  ...

комментарий   [73248] дать свой комментарий
  cancelor, 01.12.00 16:01, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Шиповнику.
С небольшими командами идея в том что большой клуб едет в несколько игровых точек небольшими группами по 5-6 человек, а остальное население составлено из других таких же микрокоманд. Тот же большой московский клуб "Варяг" к нам на игры так и ездит, и говорят, что им нравится.

комментарий   [73448] дать свой комментарий
  shipovnik, 03.12.00 00:49, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Ну, это получается вопрос в численности населения. Чтобы приехало играть 200 человек, нужно 40 клубов. У нас с этим чуть похуже, в смысле, меньше народу, меньше клубов...

комментарий   [90972] дать свой комментарий
  beata, 19.01.01 15:54, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Народы! Влезла и почитла обсуждение , хочется поделиться некоторыми размышлениями, которые родились у нас в команде после "Имени Розы"
О доигровой подготовке стоит подумать примерно за полгода до игры (при спешном раскладе - месяц). Устраиваются пробные "вечера" или
выезды (роли распределяются заранее). на которых жизненные ситуации обыгрываются с позиций персонажа. Например, день рождения
у девушки, играющей бедную сироту из провинции: устраимвается балв присутствии влиятельных лиц и проч., проч.,
Через пару месяцев подобная группа даже по мылу будет отправлять письма с многочисленными поклонами в начале и
восхвалением Господа в конце. Подобная схема работает при подготовке к любой игре (мы практикует ее несколько лет).
И при таком раскладе даже приготовление дамами каши на ужин ими самими обставляется таким образом, будто это изящнейшее
занятие, и оно не выбивает их из "куртуазного" образа.
Разруливание неигровых проблем проходит блестяще при двух капитанах. Вы обращали внимание на то, какие организованные и спокойные команды
вывозят на игры супружеские пары? Они довольно неплохо понимают друг друга, они не делят власть, да и времени хватает на многое.
Пока один ведет "игровую линию", другой может заняться организацией пожизненной застройки или запаса дров. Также,
на мой взгляд, хорошо иметь в команде человека, который может служить своеобразным "психологическим детектором",
который вовремя заметит возникшую у игрока напряженность. А методы успокоения стандартны и известны.
А небольшие команды, которые едут из одного клуба, на наших саратовских играх объединяются все равно, так что практика не самая удачная. ...

комментарий   [91152] дать свой комментарий
  cancelor, 20.01.01 10:59, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  2 beata: Метод хорош, если едут хоть как-то знакомые между собой люди из одного города. Пример с супружеской парой мне не совсем понятен: кто из пары какие роли играет, в том случае если они и по игре супруги, то отсутствие одного из супругов в игровой реальности может выглядеть несколько странно.

комментарий   [93517] дать свой комментарий
  ogrishina, 26.01.01 16:01, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  2 beata: это хорошо, когда есть любители не играть, а поддерживать в этом супруга(супругу), и всю его/ее команду заодно.
А что делать, если среди едущих на игру желающих рулить неигровухой просто нет? я уж не говорою, вообще могущих... таких людей немного, увы.

комментарий   [101362] дать свой комментарий
  аноним, 22.02.01 11:38, в ответ на: ogrishina, текст Методы дост-я хорошей вн/ком. игры
  Мой опыт говорит, что хорошо бывает собирать команду группами по 3-4 человека. В том числе, помогает организовывать быт - такая тройка способна привезти все необходимое, не перегружая каждого.
На тех играх, где я бывала, правда, вообще участвовали в последнее время в основном люди, не привязанные жестко ни к какому клубу. Разделять сложившиеся команды полезно еще и потому, что это стимулирует смену сценария собственного поведения, смену роли не в смысле роли на игре, а в смысле психологическом. Внутри команды ведомый всегда будет идти за ведущим, даже если он играет рыцаря, а пожизненный лидер - оруженосца. На самом деле я хотела задать еще вопрос - кто бы поделился идеями о возможных декорациях игрового лагеря. Стереотип "стена-костер-стол_с_лавками" все больше перестает символизировать фэнтезийный замок или что_там_нам_надо, именно из-за своей универсальности, то есть декорация - не выводит из быта. А должна бы.  ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог