10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [14.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
текст   Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Тезисы доклада, одноименного названию рубрики.
18.03.2002, Ник Гришин
Рекомендации: +:0     :0

Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.

Наверное, каждый из нас, анализируя свою игру или, тем более, наблюдая за чужой, находил там огромное количество ошибок, совершенных мастерами это игры и задумывался о том, что надо бы этих ошибок больше не повторять. И после этого на следующей игре либо повторял их, либо совершал новые. Через некоторое время количество ошибок, которые мы пронаблюдали или совершили, превысило критическую массу и стало возможным делать некоторые обобщения, результат которых и предлагается в этом докладе.
Хочется сразу отметить, что данный доклад никоим образом не является истинной в последней инстанции или попыткой наставить мастеров игр на путь истинный, это всего лишь полезный опыт, которым мы хотим поделиться. Более того, далеко не все, что здесь перечислено однозначно является ошибками мастеров, иногда потенциальная ошибка может оказаться той изюминкой, вокруг которой вырастет игра. Все, что здесь перечислено, больше всего похоже на разложенные грабли, которые можно использовать как полезный инструмент, но которыми можно и по лбу получить, если вовремя не заметить.

Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3 большие части:

1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки замысла
2. Организационные
3. Игротехнические

1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки замысла
1.1. Отсутствие вводных
1.2. Смешение слабо совместимых между собой жанров от большой любви к одному из них
1.3. Концентрация сюжета на незначительном количестве игроков
1.4. Дисбаланс игровых сил
1.5. Двухполюсность игры
1.6. Перекошенность социальной структуры в угоду сюжету игры
1.7. Отсутствие альтернативных методов разрешения игровых конфликтов
1.8. Предопределенность развития сюжета
1.9. Слабая связь различных частей сюжета
1.10. Непроработанность развития сюжетных линий
1.11. Базирование сюжета на ведении игры мастерами
1.12. Построение цепи сюжетных линий на безальтернативной основе
1.13. Ведение игры методом прямого императивного воздействия на игроков
1.14. Противоречивость представлений о мире игроков и мастеров
1.15. Отсутствие мотивированности в поступках персонажей
1.16. Неучет личных отношений игроков и их прямое использование.

2. Организационные.
2.1. Изменение решений одного мастера другим ("проворачивание фарша в обратную сторону")
2.2. Недостаточно проработанная схема взаимодействия и оповещения мастеров
2.3. Изменение правил в процессе игры
2.4. Недоведение до игроков их вводных (недозагруз)
2.5. Неполное донесение информации до игроков
2.6. Плохо написанные правила (слишком краткие, слишком подробные, отсутствие в правилах необходимой информации и т.д.)
2.7. Отсутствие доигрового внешнего тестирования правил
2.8. Перенапряжение честности игроков
2.9. Неверный выбор целевой аудитории
2.10. Влияние личных отношений на вэаимодействие мастера и игроков
2.11. Введение жесткой субординации внутри мастерской команды
2.12. Неудачное или неверное делегирование полномочий

3. Игротехнические
3.1. Несоответствие игротехнической модели нуждам игры
3.2. Игротехника ради игротехники
3.3. Противоречие игротехники сюжету
3.4. Слепое следование традициям или их отрицание
3.5. Несоответствие модели возможностям мастерской группы
3.6. Излишняя сложность модели и/или правил
3.7. Избыточность взаимодействия мастер-игрок
3.8. Слабая связь между различными частями модели
3.9. Зависимость функционирования модели от психологической накачки игроков
3.10. Отсутствие маскировки модели
3.11. Отрыв модели от представлений игроков и их здравого смысла
3.12. Искусственное ограничение возможностей персонажа и/или навязывание ему заведомо невыгодных возможностей
3.13. Прямой перенос модели из других типов игр
3.14. Слабая визуализация и локализация игротехнических эффектов
3.15. Необходимость сложных мастерских действий во время скоротечных игровых взаимодействий
3.16. Недостаточная визуализация игротехнических воздействий
3.17. Отсутствие ограничения развития в рамках модели и непросчитанность последствий такого развития
3.18. Неустойчивость модели к колебанию численности игроков

Приведенный здесь список вряд ли является полным, возможно некоторым он покажется непонятным, надуманным, кто-то решит что часть пунктов здесь явно лишние, кто-то потребует разъяснений. Данный доклад - это начало большого разговора и приглашение к нему. Поэтому высказывайте свое мнение, присылайте новые грабли, приводите примеры к уже существующим из своей практики. Высказывайте свое мнение на форумах или пишите info@alexander6.ru.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (28)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002. | Комментарии к докладу | Добавить грабли | YMNoJnmCaOGpYmSw | Вопрос по пункту 2.11 | Все темы

комментарий   [23920] дать свой комментарий
  cancelor, 18.03.02 06:23, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Прошу высказывать комментарии к докладу и приволить примеры. Можно также задавать вопросы, если что-то непонятно :-)

комментарий   [23922] дать свой комментарий
  cancelor, 18.03.02 06:24, в ответ на: cancelor, текст Добавить грабли
  А здесь можно и нужно добавлять свои грабли в список.

комментарий   [23933] дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 08:19, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 06:23
  С ходу - пункт 1.1. глубоко не всегда ошибка. Безусловная ошибка только в том, случае когда игра делается в сюжетной традиции в качестве базовой. лично был на играх без вводных. И хорошо поиграл.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 08:22, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  как не странно "Базирование сюжета на ведении игры мастерами" тоже не всегда грабля.... У меня вообще складывается впечатление чтоперечислены не ошибки а места где их легко сделать...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 08:23, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  А вот это:
"Противоречивость представлений о мире игроков и мастеров"
Базовая основа технологии "терминологического сдвига"...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 18.03.02 08:33, в ответ на: lance, комментарий 18.03.02 08:23
  Если ты внимательно читал доклад, то там есть оговорка, что далеко не все перечисленное однозначно является ошибкой. Да и грабли весьма полезный садовый инструмент, но некоторые ими и по лбу получают.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 18.03.02 10:05, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 08:33
  так я же и не ругаюсь... я мысли высказываю...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  hohol, 19.03.02 06:31, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  хороший список граблей, я бы только в организационные добавил что-то вроде "недостаточная матобеспеченность мастерских задумок" я бы только в продолжение доклада наметил бы головные пути дальнейшего движения (может вы на МЗ это и сделали, но опять в форточку полезу) например, какие грабли можно исправить на полигоне, а какие уже поздно... А6 молодцы!!!

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 19.03.02 06:49, в ответ на: hohol, комментарий 19.03.02 06:31
  Есть грабли 3.5 в игротехнике. В организацию мы сознательно не стали включать вопросы матобеспечения и полигона, т.к. о них уже много говорилось.
О дальнейшем развитии - будем писать комментарии с примерами с игр, и расширять список. Есть некоторое количество материалов с МЗ, но до обработки руки пока не дошли.
За идею о том как и где устранять - спасибо, это тоже интересно. Может, напишешь что-нибудь?

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  alin, 20.03.02 12:35, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Ник, не мог бы кратко пояснить, что подразумевается в пункте 1.5 под "Двухполюсностью игры" и их ("полюсов")проявления на игре?

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  elendil, 20.03.02 14:17, в ответ на: alin, комментарий 20.03.02 12:35
  Это, когда сюжет строится на конфликте двух сторон. Например "темные" против "светлых".

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 08:40, в ответ на: alin, комментарий 20.03.02 12:35
  Имеется в виду наличие в игре двух четко выраженных сторон в конфликте, причем причины этого конфликта не могут быть устранены в рамках игрового мира.
Второй вариант той же двухполюсности можно описать термином "всеобщий враг", когда конфликты внутри одной из противоборствующих сторон быстро сходят на нет именно из-за наличия такого вот врага, который всем мешает.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  hohol, 21.03.02 10:40, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Нику/ к конференции все-таки напечатаю методичку по РИ (помнишь, мы говорили) туда уже включил вашу с Вовкой статью и прошу разрешения включить эту а в двухполюсность я бы еще добавил случай, когда у игрока есть только два варианта решения либо-либо.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  elendil, 21.03.02 12:26, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 10:40
  Леш, я бы не стал это сюда относить. Да и по-моему данный случай не является ошибкой. Два варианта решения - уже хорошо. Ошибка - это, когда вариантов выбора нет.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 12:36, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 10:40
  Леша, включай, конечно. Только укажи откуда взял :-)

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  cancelor, 21.03.02 12:40, в ответ на: hohol, комментарий 21.03.02 10:40
  Саша прав. В 1.5 имелась в виду вся игра в целом, или, как минимум, ее часть. А наличие у персонажа двух вариантов поступка - это уже благо для игры, т.к. отсутствует мастерское навязывание поступков персонажу, а есть свобода воли. А уж если оба эти варианта мотивируются исключительно игровыми мотивами, то это просто замечательно.

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  lance, 22.03.02 07:20, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Я бы добавил к пункту 1.5. добавил грабли "сводимость сюжета к двум полюсам". Т.е. такой случай кгда делается попытка внедрения многополюсности но ситуация мгновенно деградирует до двухполюсной. Т.е. грабля в том, что нет фактора который бы обеспечивал невозможность слияния групп мелких сил/целей.

комментарий   [24219] дать свой комментарий
  xynn, 22.03.02 11:27, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 06:23
  Всем привет!
Очень полезный доклад, мне понравилось. Хотя для большей доходчивости не помешало бы некоторое минимальное (минимальное!) количество "мяса" в статьях. Примеры, там... Если чего-то не видел воочию, это не всегда легко понять.
Вопросы по пунктам: 1.2 Интересно... Может, опубликуете таблицу взаимной совместимости жанров? ;-) Для меня она была бы определенно не лишней. 1.6 Социальная структура перекошена на ВСЕХ играх. Масшатабное моделирование реальной соцструктуры на РИ невозможно, да и не нужно. Игра всегда дает некоторый социальный срез (как и книга, например), и это понятно - дворянин скорее будет общаться с дворянином (даже если один во Франции, а другой в Италии), чем с крестьянином из соседней деревни. Или в этом пункте подразумевалось нечто иное? 1.8 и 1.9 образуют пару (слишком жесткий сюжет - слишком мягкий сюжет... ой, вообще рассыпался) и между ними предполагается балансировать 1.10 Тоже требует пары, т.к. когда в проработанные линии начинают загонять живую жизнь, получается 1.8 1.15 ...задается мастерами? В смысле во вводных? Ужас. 2.5 Какой такой полной информации? Игрок должен знать столько, сколько знает его персонаж, плюс правила (условности моделирования). Define. А все что сверх - от лукавого по пункту 2.8. 2.11 Что имеется в виду? Субординация вообще вытекает из разделения обязанностей внутри группы. Но речь явно не об этом. А о чем? Третью часть не комментирую, т.к., полагаю, нуждается в определении термин "игротехническая модель". А то так многие пункты (1, 2, 3, 4, 8) кажутся слишком общими и нуждаются в раскрытии. Осмелюсь предложить пару немаловажных пунктов:
1.17. Очевидность сюжетного взаиможействия для игроков от его начала до конца (при отсутствии ...

комментарий   [24221] дать свой комментарий
  elendil, 22.03.02 13:04, в ответ на: xynn, комментарий 22.03.02 11:27
  Мы в будущем дополним каждый пункт комментариями и примерами. Пока нет времени. :(
Сейчас отвечу по нескольким пунктам. Я думаю, что меня дополнят :)
1.8 и 1.9 не связаны между собой. Случай 1.9 имеет место быть, если одна часть полигона играет в одно, а другая в другое и их игра никак не пересекается или пересекается слабо. В итоге фактически иммем 2 игры по одним правилам и на одном полигоне...
Пример 1.8 - "Кольцо нужно бросить в Ородруин или его рано или поздно захватит Саурон"(Колхоз, как говорится...:)), причем мастера не оставляют другого выбора, например можно было бы дать возможность увезти кольццо в Валинор. По Толкиену действительно нет другого выхода, но для игры это минус.
1.15 подразумевает собой следующее. Игроку, играющему барона А мастера говорят, что он не любит маркиза Б. И все. Причины, мотивации не говорят. Это порождает некоторую ограниченность сюжета. Например, если он не любит его из-за того, что тот спалил одну из его деревенек, то они в ходе игры вполне могли бы договориться о материальном возмещении и помириться. Причем сам игрок тут придумать причину не может, иначе получится ситуация, что барон знает, что маркиз его деревеньку спалил, а маркиз об этом и не догадывается. :)
2.5. Той информации, которую игрок должен знать. Например то, что перед эцилопом надо ку делать, иначе транклюкирует. Вообще этот пункт близок к 2.4.
Игротехника, модель в нашем(зд. моем :) понимании охватывает те взаимодействия, которые моделируются посредством прописанных в правилах действий, после исполнения коих, игрок получает некоторый результат(экономика, медицина, боевка...).
1.17, да, поясни, не совсем понятно, что ты имеешь в виду. Пока для меня смысл этого пункта близок к 1.8
1.18 согласен в общем, только эту ошибку на игре  ...

комментарий   [24229] дать свой комментарий
  xynn, 22.03.02 15:23, в ответ на: elendil, комментарий 22.03.02 13:04
  Привет!
Об 1.8 и 1.9. Вариант анти-1.8 (за который я и принял было 1.9): герцог Генрих Лев и магистр Тевтонского ордена надумали замутить крестовый поход на вендов, но потом один пошел в соседнюю команду жениться, а второй пол-игры искал деревянную корову, от которой у него зависела вся экономика. Сюжет сдох и к середине второго дня игры начал пованивать. Это не их личные игроцкие трудности, это трудности всей игры на таком уровне. В общем, можно подумать на тему анти-1.8 и анти-1.10. Об 2.4 и 2.5: есть знания об окружающем мире (2.5 и эцилоп), а есть личность персонажа, личная история, планы и склонности (вводная, 2.4). Разделено верно. Просто сформулировать бы поточнее. Об 1.17 пример 1: маленькая игра 2000 года, где все персонажи в один прекрасный день обнаружили себя перенесенными в абсолютно чужой мир, откуда надо было в три дня выбраться. Довольно быстро выяснилось, что способ этого тривиален и... что? И все. Пошли играть свадьбы. Массовые свадьбы означают что играть больше не во что. Пример 2: «Сумерки мира» (2001), где очень быстро всем стало ясно, что все неприятности - из Бездны, что дверь надо закрывать, и, в общем, узнали как (кольцо в Ородруин...) и были готовы это сделать, но тут мастера резко дернули за поводья (а в последний день что делать?!) и всем пришлось этот день банально ждать, игра зависла (закрыть дверь можно было только ночью). Об 1.18 замечу, что вынужденное решение порочно по своей сути (этому «разработчику» ведь наверное и так не было совсем нечего делать, правда? Или: он прибежал, а все уже решили, и совсем не «по букве и духу» правил) Но это все механика того, как проявляются грабли, мы же рассматриваем их суть: условности подлежат отслеживанию. А об остальных? Ксинн. ...

  следующие 20 следующие 20 
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог