10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
текст   Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Тезисы доклада, одноименного названию рубрики.
18.03.2002, Ник Гришин
Рекомендации: +:0     :0

Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.

Наверное, каждый из нас, анализируя свою игру или, тем более, наблюдая за чужой, находил там огромное количество ошибок, совершенных мастерами это игры и задумывался о том, что надо бы этих ошибок больше не повторять. И после этого на следующей игре либо повторял их, либо совершал новые. Через некоторое время количество ошибок, которые мы пронаблюдали или совершили, превысило критическую массу и стало возможным делать некоторые обобщения, результат которых и предлагается в этом докладе.
Хочется сразу отметить, что данный доклад никоим образом не является истинной в последней инстанции или попыткой наставить мастеров игр на путь истинный, это всего лишь полезный опыт, которым мы хотим поделиться. Более того, далеко не все, что здесь перечислено однозначно является ошибками мастеров, иногда потенциальная ошибка может оказаться той изюминкой, вокруг которой вырастет игра. Все, что здесь перечислено, больше всего похоже на разложенные грабли, которые можно использовать как полезный инструмент, но которыми можно и по лбу получить, если вовремя не заметить.

Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3 большие части:

1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки замысла
2. Организационные
3. Игротехнические

1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки замысла
1.1. Отсутствие вводных
1.2. Смешение слабо совместимых между собой жанров от большой любви к одному из них
1.3. Концентрация сюжета на незначительном количестве игроков
1.4. Дисбаланс игровых сил
1.5. Двухполюсность игры
1.6. Перекошенность социальной структуры в угоду сюжету игры
1.7. Отсутствие альтернативных методов разрешения игровых конфликтов
1.8. Предопределенность развития сюжета
1.9. Слабая связь различных частей сюжета
1.10. Непроработанность развития сюжетных линий
1.11. Базирование сюжета на ведении игры мастерами
1.12. Построение цепи сюжетных линий на безальтернативной основе
1.13. Ведение игры методом прямого императивного воздействия на игроков
1.14. Противоречивость представлений о мире игроков и мастеров
1.15. Отсутствие мотивированности в поступках персонажей
1.16. Неучет личных отношений игроков и их прямое использование.

2. Организационные.
2.1. Изменение решений одного мастера другим ("проворачивание фарша в обратную сторону")
2.2. Недостаточно проработанная схема взаимодействия и оповещения мастеров
2.3. Изменение правил в процессе игры
2.4. Недоведение до игроков их вводных (недозагруз)
2.5. Неполное донесение информации до игроков
2.6. Плохо написанные правила (слишком краткие, слишком подробные, отсутствие в правилах необходимой информации и т.д.)
2.7. Отсутствие доигрового внешнего тестирования правил
2.8. Перенапряжение честности игроков
2.9. Неверный выбор целевой аудитории
2.10. Влияние личных отношений на вэаимодействие мастера и игроков
2.11. Введение жесткой субординации внутри мастерской команды
2.12. Неудачное или неверное делегирование полномочий

3. Игротехнические
3.1. Несоответствие игротехнической модели нуждам игры
3.2. Игротехника ради игротехники
3.3. Противоречие игротехники сюжету
3.4. Слепое следование традициям или их отрицание
3.5. Несоответствие модели возможностям мастерской группы
3.6. Излишняя сложность модели и/или правил
3.7. Избыточность взаимодействия мастер-игрок
3.8. Слабая связь между различными частями модели
3.9. Зависимость функционирования модели от психологической накачки игроков
3.10. Отсутствие маскировки модели
3.11. Отрыв модели от представлений игроков и их здравого смысла
3.12. Искусственное ограничение возможностей персонажа и/или навязывание ему заведомо невыгодных возможностей
3.13. Прямой перенос модели из других типов игр
3.14. Слабая визуализация и локализация игротехнических эффектов
3.15. Необходимость сложных мастерских действий во время скоротечных игровых взаимодействий
3.16. Недостаточная визуализация игротехнических воздействий
3.17. Отсутствие ограничения развития в рамках модели и непросчитанность последствий такого развития
3.18. Неустойчивость модели к колебанию численности игроков

Приведенный здесь список вряд ли является полным, возможно некоторым он покажется непонятным, надуманным, кто-то решит что часть пунктов здесь явно лишние, кто-то потребует разъяснений. Данный доклад - это начало большого разговора и приглашение к нему. Поэтому высказывайте свое мнение, присылайте новые грабли, приводите примеры к уже существующим из своей практики. Высказывайте свое мнение на форумах или пишите info@alexander6.ru.


 первые 20 первые 20  

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (28)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002. | Комментарии к докладу | Добавить грабли | YMNoJnmCaOGpYmSw | Вопрос по пункту 2.11 | Все темы

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 23.03.02 14:30, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Вот и я наконец собрался откомментировать: >Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3
>большие части:
>1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки
>замысла
>2. Организационные
>3. Игротехнические Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость):
во-первых, как и в большинстве подобных текстов,
обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой -
постановки целей. В действительности большинство ошибок,
по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе.
Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
написанные правила" - это дурно. Теперь некоторые замечания по частностям: >1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>количестве игроков К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль"). >1.4. Дисбаланс игровых сил Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. >1.6. Перекошенность социальной структуры в
>угоду сюжету игры Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
в реальном масштабе) вы видели? >1.16. Неучет личных отношений игроков и их
>прямое использование. Это проблема скорее организационная, чем сюжетная. >2.5. Неполное донесение информации до игроков ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  hohol, 28.03.02 11:56, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Нику/ конечно будут ссылки и авторы
Георгию/ Цели - в моем понимании - то что ставят перед собой мастера, начиная (задумывая) игру (формализованные или неформализованные ожидания их от игры - именно их, игроки лишь выбирают соответствовать этим ожиданиям (ехать на игру) или нет (не ехать)) - есть надсистемная часть. Когда цели установлены начинается реализация, то есть часть уже не творческая (как это не покажетсья странным) а исключительно техническая. Творчеству научиться нельзя, поэтому и не стоит его рассматривать. А вот методике, технике, оргнавыкам, инструментам, технологии наконец, научиться можно. Именно это и есть предмет рассмотрения.  ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 29.03.02 22:37, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  Алексею/ Под "постановкой цели" я имел в виду вот что. (Собственно, об этом не раз говорилось в докладах Фила Дельгядо и моих на Зилантконе, да и не только в них, но не грех эту банальность и повторить).
При введении каждого блока в игру (сюжетного, элемента правил и проч.) следует задуматься над тем, как он сообразуется с общими целями игры (в твоем понимании), что он для них должен давать. Поставить для него цель. Мы решили добавить к нашему Средиземью новую удивительную страну за Харадом, которая нам очень нравится. Что она дает, кроме того, что она такая классная, чего нет в уже существующих странах? Мы решили ввести в нашей Нарнии супер-крутую экономику, позволяющую увязать цены на рабов на Одиноких Островах с ценами на коней в Ташбаане. А нужна ли вообще хоть какая-то экономика на игре по Льюису? И т.д.
При всей банальности того, что я выше сказал, большинство мастерских ошибок делаются именно на этом этапе. Некие блоки вводятся в игру просто по той, например, причине, что кому-то в мастерской команде кажутся непременным атрибутом ролевой игры, или же сюжет делается отдельно, экономика отдельно, а магия отдельно (или, например, то, что А6 пишут о взаимной совместимости жанров). ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  druid, 01.04.02 09:51, в ответ на: kantor2, комментарий 23.03.02 14:30
  2ГК: >Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
>неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
>написанные правила" - это дурно. зависит от способа применения. да, все знают, но многие еще и делают. >>1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>>количестве игроков >К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
>полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были >игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" >значение слова "миракль"). надо было все же поставить в начало статьи любимый эпиграф -- "задокументированный баг является фичей". собственно, об этом сказано. практически любой можно полезно использовать, но при этом желательно точно знать что ты делаешь. >>1.4. Дисбаланс игровых сил >Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
>этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
>в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
>дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
>проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности. и в случае потенциального -- тоже. не говоря уже о случае игры на объединение. и баланс короля и крестьянина, кстати, тоже не совсем бессмысленная вещь.
приведи пример проблем со связностью в данном контексте. >>1.6. Перекошенность социальной структуры в
>>угоду сюжету игры >Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
>в реальном масштабе) вы видели? опять же, не обязательно стремиться к идеалу, но эту перекошенность надо учитывать. >>3.9. Зависимость функционирования модели от
>>психологической накачки и ...

комментарий   Комментарии к докладу дать свой комментарий
  kantor2, 01.04.02 22:13, в ответ на: cancelor, текст Комментарии к докладу
  В.М./
1. По поводу "неконструктивности" - я к тому, что многие пункты непременно надо разворачивать. Иначе смысла мало. "Неверное делегирование полномочий" - плохо. А чем оно отличается от верного? Плохо написанные правила - ошибка. А каковы они, плохо написанные правила? В общем, необъятное вы, конечно, объяли, но с обычными издержками.
Это не в наезд - со мной бы было то же самое. 2. Баланс и связность. Что ты понимаешь под балансом и как его считаешь? Если смотреть на теорию игрового баланса (см., напр., старое сообщение Ленского о ней), то между королем и крестьянином дисбаланс некоторых видов заведомо будет.
А проблема со связностью тут простая - как только королю становится пофиг, чтобы крестьянам было хорошо, и в королевстве была нормальная социальная жизнь (или, скажем, мага перестает волновать всё, творящееся за пределами лаборатории), то тут-то и случается фигня, и можно волноваться о проблемах баланса. 3. Неустойчивость. Масса вариантов - недозаезд мастеров (экономика, например, должна переживать неприезд мастера по ней;-), читерство, недозагруз важного персонажа, изменение полигона. Продолжать? Если уж мы стремимся к идеалу... ...

комментарий   Вопрос по пункту 2.11 дать свой комментарий
  elinor, 01.03.03 15:52, в ответ на: cancelor, текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
  Почему жесткая субординация внутри мастерской команды вредна? Разве она не позволяет избежать пункта 2.1
(Изменение решений одного мастера другим)?

комментарий   Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002. дать свой комментарий
  alina, 13.05.03 11:58, в ответ на: cancelor, текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
  У любой орг. структуры есть плюся и минусы. Минус жесткой субординации - сниженная способность к оперативному принятию решений.

комментарий   YMNoJnmCaOGpYmSw дать свой комментарий
  аноним, 27.08.08 08:10, в ответ на: cancelor, комментарий 18.03.02 06:24
  hqqyal <a href="http://bwluugdbidob.com/">bwluugdbidob</a>, [url=http://kvunehahkekg.com/]kvunehahkekg[/url], [link=http://kecmfzfcpyng.com/]kecmfzfcpyng[/link], http://zxvimqjqqxvx.com/

 первые 20 первые 20  
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог