10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [27.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Взгляд сверху или немного теории
текст   "Родная речь" Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Статья, в основном, предназначена игрокам. Попытка рассмотреть проблему общения на полевых играх.
05.09.2001, Малыш
Рекомендации: +:0     :0

3

Родная речь.

«...по-моему хоббит не должен вещать как Гамлет...»

Владислав Крапивин

«Кораблики, или Помоги мне в Пути»

Введение.

В современных Ролевых Играх существует целый ряд тем, которым посвящаются чуть ли не научные исследования. Это экономика, отыгрыш, проблемы сочетания подходов, всевозможные классификации и проч., и проч. Эта статья не претендует на научность. Я не могу похвастаться, что знаю все работы по данной теме, к тому же мой опыт, как игрока, значительно меньше, чем у многих. Мне просто хотелось затронуть одну из важнейших проблем, особенно для полевых игр.

Это проблема языка. Языка, как средства коммуникации между игроками, вернее их персонажами.

Не случайно в качестве эпиграфа взята фраза Крапивина. Я думаю, вам часто приходилось слышать на играх, как высокородные эльфы, вельможи или простые воины мучительно, косноязычно, краснея, путаясь в словах и падежах, с паузами пытаются рассказать вам о том, что погода сегодня хорошая, а дороги стали опасны. Постепенно разговор затухает и повисает неловкое молчание. Говорить не о чем. А после игры вы едете в электричке и заворожено слушаете того же самого человека, смеетесь над его шутками, болтаете с ним. Знакомо? Лично мне приходилось бывать в такой ситуации не один раз, причем и с той, и с другой стороны. Почему же так происходит? И как сделать, чтобы этого не было?

Вот об этом я и хочу поговорить.

Форма:

Разумеется, что неспособность говорить "по игре" на бытовые темы очень мешает созданию нужной атмосферы на полигоне (здесь и дальше я имею в виду, в основном, полигонные игры). Игроки пытаются найти какой-то выход из ситуации непосредственно на месте, зачастую это порождает не самые лучшие формы общения. Рассмотрим основные три:

  1. "Высокий штиль".

Это название, конечно, условно. Игроки пытаются говорить, как "вельможи" или некие высшие существа. Но "по жизни" не имея вообще никакого опыта такого рода общения, они запутываются в словах и обнаруживают, что запас тем крайне мал. Бывает, что из-за этого возникают всяческие недоразумения. Речь человека, пытающегося говорить "высоким штилем" звучит фальшиво, неестественно, другие игроки чувствуют это, пусть даже на подсознательном уровне, и перестают ему верить. При определенных условиях, например, накаленной атмосфере, и, как следствие ее, подозрительности окружающих, человека просто убивают "не за что". К тому же поболтать таким способом просто не реально. В результате за напыщенным слогом теряется всякий смысл сказанного, а в критической ситуации человек все равно переходит на привычный способ общения. Или же безнадежно отстает от событий, потому что скорость его взаимодействия с другими игроками резко понижается.

  1. "Деловое общение".

В этом случае игроки, чувствуя, что они не могут полноценно взаимодействовать на вышеописанном уровне, перестают общаться на какие-либо темы, не касающиеся событий, происходящих "здесь и сейчас" или же своей непосредственной цели. Такая модель крайне обедняет игру. Делает ее скучной. Невозможно в течение 2-3 дней разговаривать исключительно по делу.

Уже не идет речь об отыгрыше или обучающих моментах. Игроки концентрируется исключительно на том, чтобы "выиграть", в случае если игра изобилует событиями, в случае же малейшего провисания, они просто забивают на нее.

3."Неигровуха".

Общение на неигровые темы - самый популярный результат языковой проблемы. В принципе, предыдущий вариант в конце концов приводит к тому же. Игроки, если они не являются ключевыми персонажами, зачастую вынуждены проводить большое количество времени пассивно(например, гвардия в крепости). Естественно, что при отсутствие личных вводных, разговор быстро переходит на "пожизненный". Им просто не о чем разговаривать столько времени в условиях игры.

Сейчас принято во всех неудачах винить мастеров, но, мне кажется, что эту проблема вполне могут решить сами игроки.

И первый, и второй и третий случаи, в большой степени, обусловлены тем, что люди не очень представляют, КОГО они вообще отыгрывают, тем, что персонажи идеализированные и плоские. Почему это происходит, и как можно попытаться этого избежать?

Причины:

Как это ни банально, но первой причиной, мне кажется, чрезмерное влияние фэнтэзи. Многие( я не имею ввиду сейчас реконструкторов) плохо представляют себе общество, например, в раннем средневековье. Тогда-то и писать умели в основном монахи и алхимики. А вот стихи Франсуа Вийона, жившего в 15 веке, по-французски сплошь нецензурные. И закончил свою жизнь он, судя по всему, на висилице, за разбой. Люди склонны идеализировать средневековье. В книге герои могут разговаривать, как и положено героям, только вот любой писатель сошел бы с ума описывать таким образом подробно все диалоги и действия персонажей в течении суток. Естественно, я не призываю использовать ненормативную лексику, но и разговаривать, как будто для вас данный язык чужой, тоже не стоит

Второй, не менее важной, и следующей напрямую из первой, причиной я считаю отсутствие правильной подготовки к игре. Создавая персонажа, или получая вводную от мастера, мы обрабатываем информацию, существующую непосредственно на начало игры, но редко затрагиваем то, что было до. Ведь даже самый злой маг, самый благородный воин, мудрый правитель, хитрый купец и смелый разбойник когда-то родились. У него были мама и папа, он ходил в школу(или не ходил), дружил с кем-то, ссорился и проч. Стоит задуматься о том, что сделало его таким, какой он сейчас. Представить, что он любит, а что его раздражает, почему. Ведь по мимо участия в событиях, связанных с судьбами мира, у него есть и какая-то повседневная жизнь. Это очень хорошо помогает увидеть своего персонажа не плоским идеалом, а обычным человеком.

Несколько лет назад мы с другом собирались на одну игру. Так как вводные были придуманы заранее, нас просто прикалывало, гуляя по Москве, общаться между собой от лица своих персонажей. Естественно, что уже на игре, у нас вообще не было проблемы с общением.

Последнее, о чем нужно сказать, это все таки мастера. Регулярно слышишь на играх жалобы, что в том или другом лагере была неигровуха. Но ведь у 98% людей нет даже намека на личную вводную (тип вводной «Я воин. Зовут Вася.», естественно, не рассматривается). Дайте человеку цель, пусть он простой торговец галантереей, а цель состоит в том, чтобы обойти конкурентов, но у него уже появится какая-то жизнь, а не бессмысленное существование в том или ином городе.

Решение:

Как уже говорилось, данная статья не претендует на абсолютную истину. Скорее, это размышления на тему. Мне видятся несколько выходов из этой ситуации.

Если говорить о доигровой подготовке, то, во-первых, как это ни банально, читать по больше исторической литературы. Необязательно серьезной, даже из развлекательного романа можно почерпнуть массу полезных деталей о повседневной жизни людей любых классов, и нет ничего плохого в том чтобы использовать понравившуюся идею в игре, скорее всего она ее только оживит.

Продумывание мелких деталей вообще, на мой взгляд, вносит в игру ту приближенность к реальности, которая помогает освоиться и чувствовать себя органично.

Во-вторых, это то, что называется в театре разбором роли, т.е. понимание психологии своего персонажа, того, что им движет, что его интересует(и как следствие, о чем он может говорить). Я не могу сказать, что являюсь приверженцем театральной школы в играх, но мне кажется, что немножко задуматься о том, кем собираешься «быть» на протяжении нескольких дней - неплохая идея. И в-третьих, это «доигровая игра», естественно, она не всегда возможна в силу обстоятельств, например, если вы едете без команды, но это один из самых действенных способов. Вот то, что можно сделать заранее.

А на самой игре.... хочется сказать «люди, не бойтесь фантазировать». Если вы начнете трепаться с человеком «за жизнь», например по дороге от одного дела к другому, то нет ничего страшного в том, чтобы рассказать ему пару деталей из жизни своего персонажа, придуманных на ходу. Если они не связаны напрямую с судьбами мира, то, думаю, мастера на вас не обидятся. Действительно, не могут же они прописать в вводной все. Да и потом, а вдруг ваш персонаж просто любит потравить байки, никто не обязывал вас говорить правду, правду и только правду.

И не пытайтесь лучше говорить так, как вам не свойственно, это всегда заметно. Знатный человек, эльф, гном и т.д. думает точно так же, как простой, только он обучен хорошим манерам, вежлив, а этого зачастую не хватает на играх даже самым важным персонам. Если постараться всего лишь исключить из разговорной речи те слова, которые напрямую связаны с нашим временем, она останется естественной и достойной любого времени, расы и звания.

Заключение:

Вот, наверное, и все соображения, которые пришли мне пока в голову по этому поводу. Будет здорово, если эта статья кому-нибудь поможет. Как уже было сказано, я не претендую на знание абсолютной истины и могу ошибаться или упускать какой-то важный момент. Мне будет очень приятно, если вы поделитесь со мной своим мыслями. Мой e-mail: child@hotbox.ru.

Спасибо.

С уважением,

Малыш.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (10)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: "Родная речь" | Хорошая статья | Все темы

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  rojkov, 07.09.01 07:27, в ответ на: rojkov, текст Хорошая статья
  Собстственно, Subj. Статья - о создании информационного сообщества игры до ее начала. Стоит обсудить, как его создавать при нашей занятости и географической удаленности. Никодим, например, использует сайт. Многие грамотные команды тренируются на сборищах. А вот как организовать этот процесс целенаправленно - есть идеи?

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  child, 09.09.01 22:44, в ответ на: rojkov, комментарий 07.09.01 07:27
  Спасибо за отзыв. Собственно, все, что мне приходило в голову на нынешний момент, есть в статье. Но информационное поле действительно нужно. Сайт, конечно, хорошо. Только мне кажется, что в основном надо отталкиваться от вербального общения, оно ближе к конечному продукту, т.е. тому, что мы имеем на игре. НО как? не хватает какой-то глобальной идеи...
Малыш

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  rojkov, 11.09.01 13:24, в ответ на: rojkov, текст Хорошая статья
  Я не шибко верю в вербальное общение между играми. Времени нет. Поэтому большие надежды возлагаю на Интернет, как средство общения.

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  rojkov, 11.09.01 13:26, в ответ на: rojkov, текст Хорошая статья
  Собственно, на эту тему и хочу поговорить на секции "Ролевые игры и Интернет" на Зилантконе.

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  melli_, 10.10.01 09:17, в ответ на: child, комментарий 09.09.01 22:44
  Действительно, хорошая статья и интересная тема. А меня вот интересует еще одна тема - смежная, впрочем, даже усложняющая заявленную проблему. Не секрет, что почти в любом мире люди и прочие говорят на разных языках. Причем настолько разных, что друг друга не понимают.
Иногда это моделируется акцентом (типа "моя по ваша плохо говорить" ;-) ), а чаще всего - никак.
А ведь кажется, интересно было бы...
Впрочем, возможно, я не знаю хороших примеров. Или это просто никому не интересно?

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  rojkov, 10.10.01 09:33, в ответ на: rojkov, текст Хорошая статья
  У Лоры на играх действует довольно интересное правило. Если ты утверждаешь, что знаешь какой-то язык, то должен на нем уметь произнести некоторый набор слов : женщина, мужчина, любовь и пр. На игре ты пытаешься поздороваться на тех языках, которые "знаешь". Так определяется, на каком языке разговаривают персонажи и понимают ли друг друга.

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  oksana1, 10.10.01 16:25, в ответ на: melli_, комментарий 10.10.01 09:17
  Моделирование иностранных языков было на многих играх: на играх Системы, Города Мастеров, в Питере (игры мастерской команды "Конана"). Иногда ограничивалось письменностью, иногда прописывались языки с фонетикой и заранее раздавались игрокам. Результат очень хороший.

комментарий   Хорошая статья дать свой комментарий
  hohol, 11.10.01 05:14, в ответ на: rojkov, текст Хорошая статья
  Юля, в добавление к Оксане скажу, в сети можно найти пару статей по созданию искуственных языков для игр. Одна из них - Елизаветы Токаевой - кажется есть на ЛРПГ или в материалах Хавской. Собственно там описан подход, использованный Хавской на Призме в 95-ом.

комментарий   "Родная речь" дать свой комментарий
  aradan, 06.09.04 08:51, в ответ на: child, текст "Родная речь"
  Из примеров, которые были реализованы хорошо - игра по Англии 9 века - дикая смесь разных наций и языков. Английский язык был принят как основной, но малоизвестный - поэтому "межэтническое" общение происходило на... английском языке - уж в меру пожизненных знаний. Второй пример - использование "переводчиков" - но тут сильно зависит от игроков: замечательный пример с игры по Дикому Западу:
персонажи - белый бизнесмен с охраной (Б)
Вождь индейцев (В)
Переводчик (П)
По-жизни все говорят, раз-ся по русски :) Б - И мне, что, говорить с этой крашеной образиной?!
П- (обращаясь к Вождю, "переводит") - Большой Белый человек приветствует Великого Вождя!
В- передай этой белой обезьяне что я готов слушать его
П- (обращаясь к Б) - вождь рад приветствовать такого великого человека на своей земле и рад лицезреть его!
Б - передай ему, что если его люди еще раз дотронуться до моих полей, то я перестреляю этих уродов, как куропаток, а ему самому запихну перья в задницу!
П (для В) - Белый человек умоляет Вас не трогать его несчастные поля, и готов слезно просить Вас об этом! Но если Ваши люди еще придут к нему, он, ничтожный, попробует защититься от великий воителей племени Имярек! И так далее, в том же стиле.... :) Арадан. ...

комментарий   "Родная речь" дать свой комментарий
  skaz, 11.11.04 20:40, в ответ на: child, текст "Родная речь"
  Тема актуальна, но в статье раскрыта очень поверхностно. Кстати - реконструкторы, упомянутые с таким пиететом, сплошь и рядом пекутся о "истерической адекватности" разных мелких деталюшек, но о психологической адекватности, соблюдении норм поведения, этикета и т.п. сообразно игровой эпохе большинство из них даже не считают нужным задуматься. А зря :-( Единственный, по моему мнению, путь к решению данной проблемы - вживание игрока в роль. Причем не на полигоне, а хотя бы на пути к нему ;-). И если этого вживания нет - не поможет абсолютно ничего. Ну, а как отбирать игроков на игру и как их "прогружать" - это уже совершенно отдельная тема, которую пытаться рассматривать здесь в трех строках просто неосмысленно. ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог