10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [16.04.24]
текст   Ролевая Академия - три в одном / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Ролевая Академия - три в одном
Автор: Игорь Семенов
Дата: 27.07.01 19:23
Исходный материал: текст Ролевая Академия - три в одном
;;;;;;;;;;;;;;;;;

Игорь Семенов

Ролевая Академия - три в одном

Когда мы говорим о ролевом движении, ролевых играх, ролевиках, в них участвующих, то часто забываем насколько все мы разные. Насколько всерьез различны не столько наши взгляды и пристрастия, что естественно и привычно, сколько сам фундамент наших отношений, сама ролевая деятельность. Существует не мало классификаций игроков, есть и описания мастерских школ, разных подходов к игре. Даже надъигровая типизация самих ролевиков в тусовке (См. Примечания). Однако, столкнувшись с проблемой невероятной трудности инициирования хоть какой-то социальной самоорганизации в ролевой среде, я убедился в недостаточной объясняющей силе этих гипотез - в применении к ролевому движению в целом.

Что многочисленные попытки этой самоорганизации в прошлом проваливались мне известно. Но ограничиваться объяснением этого феномена врожденным анархизмом ролевиков, нежеланием тусовки что-то менять, а «звезд» как-то себя ограничивать не хочется. Потому что на каждое «вот» есть свое «но». Во-первых, не смотря на то, что ролевыми играми, очевидно, занимаются в основном социальные аутсайдеры, далекие от социализации, любое меньшинство, пусть только субкультурное, имеет тенденцию к сплочению, что прекрасно видно на примере российских нацменьшинств. Поэтому пусть существует не общинный, а некий еврейских вариант «диаспоры избранных в рассеянии» - все равно потребность в социальной идентификации и единстве чувствуется, витает, так сказать в массах. И уже отчасти реализована в том стихийно-виртуальном образовании, что называют ролевым движением. Так что анархизм анархизмом, а братство братством.

Во-вторых, хотя тусовке действительно свойственна крайняя инертность, она тут вовсе не причем. Любые действия в обществе всегда организуют лидеры и именно от их позиции зависит судьба всех проектов. Пожалуй, самое серьезное объяснение исходит как раз из интерпретации позиции лидеров тусовки - лидеров групп и лидеров общественного мнения. Действительно, часть «ролевой элиты» рассматривает ролевые игры как приложение к своей социальной роли, а не наоборот, то есть для них игра - личная собственность, рекреация или убежище, способ привилегированного отдыха и самоутверждения - группового или творческого - не важно. Конечно, они против любых значимых изменений, покушений на свою территорию, свое статус кво. Но их, по моим наблюдениям, все-таки меньшинство, а главное - меньшинство пассивное, значимое, весомое, но не решающее. Самое загадочное то, что активная, ищущая часть ролевых деятелей, на которых, собственно, и держится весь ролевой процесс, которым крайне не хватает ресурсов для реализации своих проектов - она как раз и не может почему-то организовать между собой взаимовыгодное взаимодействие.

Мое личное объяснение этого явления заключается в том, что формы такого взаимодействия видятся разным ролевикам принципиально различными, а главное, не согласующимися с той одной уже реально существующей, которая есть - тем самым «ролевым движением». Глобальная причина такой несогласованности видится мне в характеристике общества, в котором мы все живем и болезни которого приносим с собой в ролевую деятельность. В частности неумение и неготовность к самостоятельной жизни в социуме, отсутствие навыков самоорганизации, интеллигентский нигилизм и проч. Так, презрительное отношение значительной части ролевых лидеров к «тусовке», к большинству проявлений такого удивительного социального феномена, как ролевой движение в его реалиях - из-за этого. Рассогласованность желаемого и действительного приводит не к активной деятельности по преобразованию своего окружающего, а к инфантильной обиде на эту реальность и желчному критиканству. Получается некий перенос ситуации в «большом обществе» на свое маленькое.

Также не правда, что игры и движение - вещи совсем разные, даже противоположные. Я свидетель ситуаций, когда игра, которая вырастает из мероприятия для «своих» в действо «для всех», заболевает той же болезнью с теми же симптомами и последствиями - не желанием делать игры, играть, или, по крайней мере, желанием отделить себя от «всех». Хотя это и естественно, но все равно печально. Мы приходим в игры, увидев в них возможность чего-то лучшего, но постепенно сами губим эту возможность, виня в этом других. В конечном счете люди опять замыкаются в своем узком кругу, но это не столь естественный результат их «выхода» , как им порой кажется.

Кроме глобальных, по сути аморфных причин есть еще и конкретные, более жесткие поводы, связанные, как я предполагаю, с разными типами ролевой деятельности, которой мы ведем. Не то, чтобы каждый всегда занимался только одной, но в целом, по преимуществу, получается именно так. Поскольку ролевик может выступать в разное время в различных ипостасях, мы будем говорить и о людях, а о типах ролевой деятельности., подразумевая при этом только второе.

Общепринято разделение ролевиков на игроков и мастеров, (игро)-любителей и игро-техников, тусующихся и «продвинутых». Мне кажется, что за этими словами кроется реальное различие типов ролевой деятельности, которую ведут ролевики.

Начнем с любительства. Ролевые игры исключительно как хобби, забавное традиционное развлечение чаще всего рассматривают люди, случайно попавшие на игру и периодически «наезжающие» по приглашению в свое свободное время. Либо повзрослевшие ролевики, которые иногда не прочь тряхнуть сединой. Всем любителям безразличны попытки двигать куда-то ролевое движение или ролевые игры, им просто все равно. Поэтому тоже просто перейдем к следующему типу ролевой деятельности.

Его можно назвать ключевым. Это собственно игровая, точнее игроЦкая ролевая деятельность. Повсеместно считается, что эта игра - исключительно естественное, природой данное занятие, которому учиться не надо - она в крови у каждого (это как с любовью, учиться тут нечему, в идеале - одно удовольствие, ни тебе душевного труда, ни тебе духовного искусства). За эталон обычно берется первая игра (игры), где каждый будущий ролевик играл с чистого листа и получил огромное, если не самое большое в своей игровой практике удовольствие. За бортом при этом остаются все, кто после первой игры навсегда ушел вон, и все, кто от игры к игре получали все меньшее удовольствие (то есть большинство). То, что от игры к игре, как правило, необходимо наращивать свои усилия, чтобы получить той же степени острые значимые ощущения, что и раньше - как бы понятно. Только далеко не все делают из этого свои выводы. Я для себя делаю следующий, - если нет врожденного таланта вдохновенной игры, таланта уметь играть всюду, таланта схватывать на лету и все время неосознанно учиться - нужно учиться осознанно - учиться играть в любых условиях и получать от этого несказанное удовольствие. Это умение весьма серьезно и важно для любого человека и очень, ОЧЕНЬ грустно, что в ролевом движении не то что этому сознательно не учат - даже не пытаются внятно обозначить проблему! Что-то я не слышал о мастер классах известных игроков и о другой специализированной форме передачи навыков игры -- именно игры, а не около игровых умений. Не читал я также и статей по этому поводу. Думаю, здесь таится корень кризиса, к которому перманентно и вопреки всему, всем новым благотворным веяниям возвращаются наши ролевые игры.

Милые вдохновенные поделки новичков хороши, но истинное мастерство игры заключается, как известно, не в самозабвенном отыгрыше себя в новой необычной ситуации и не в заразительном спонтанном энтузиазме, а в умении тонко играть самому и заражать игрой других на «пустом для игры» месте, умении чувствовать ситуацию, других игроков, умении принимать необычные решения и т.д.

То, что этому не учат - это вполне закономерно, учитывая нынешнюю особенность этой ролевой деятельности, исключающую отчужденную, печатную, например, учебу, передачу опыта и секретов умений. Стоит назвать то, чем на самом деле является наша чисто игровая деятельность - РЕМЕСЛОМ. Все данные для этого у нее уже есть. Игровой опыт передается именно так же, как и передается ремесленное мастерство - от учителя ученику, непосредственно, путем подражания и пиетета. И обязательного экзамена на самостоятельность, на собственный талант, без которого никогда не появится мастер игры, а так и останется зависимым подмастерьем. Эдаким «шедевром» может стать не только яркая роль на игре, но и экзамен на группового лидера, например. Вообще феодальная социальная организация не случайна в игровой среде, среди игроков. Она может быть и не военизированной, война (как и спорт) тоже может быть ремеслом - но ремесленной, цеховой - в любом случае становится.

Цеха вырастают из аморфной тусовки вместе со стремлением совершенствоваться в игре. Движение - это в первую очередь тусовка, но и конгломерат таких цехов - тоже. Я бы даже сказал так - чистый игрок - это всегда цеховик, будь он подмастерьем или «мастером» - все равно. Он может быть одиноким кустарем и принципиальным противником «цеха» - но подспудно он будет мечтать о своей команде, команде подмастерьев, учеников. Обычно такая команда превращается в ролевой или военно-исторический клуб и периодически размножается делением/отделением новых «мастеров» и цехов.

«Цеха» конфликтуют друг с другом насмерть, но в целом они обеими руками за гильдии. Вообще они готовы идти на довольно жесткую организацию, иерархичность им не в новинку, только бы она отвечала их интересам. Не объединились ролевые клубы только по одной причине - им мешают более авторитетные субъекты - настоящие ролевые мастера, обычно - устроители игр. Для ремесленника главное - репутация, авторитет, слава, то, чего в достатке у успешных мастеров, которые зачастую вынуждены быть еще и сравнительно не плохими менеджерами, а иногда и возглавлять неформальные ролевые клубы. При этом они принципиальные противники цеховой организации. По этому «цеховики» испытывают очевидное разочарование и дискомфорт и постепенно дрейфуют в сторону реконструкторов, у которых подобных «дезорганизующих мастеров» нет в принципе.

Почему ролевые мастера так плохо организуются во что-то взаимополезное? Да потому что они - художники, философы, поэты ролевых игр, или проще - творцы, то есть свободные личности, способные организоваться в творческие коллективы, но устойчивость они приобретают только при обретении общих канонов, что случается крайне редко. Что же до общей интеграции - то это чистая утопия.

Мастерение здесь - не просто проведение ролевой игры. Игру иногда проводят и «игроки», а мастера часто играют. Мастерение - это такой тип ролевой деятельности, который связан не просто даже с созиданием, а именно с рождением принципиально нового. Речь идет не об импровизации, а о вбрасывании в игру совершенно новых идей и образов, смыслов, если хотите. Обычно подобная установка сильно обедняет собственную игру «мастеров», их игроцкое самовыражение. Но есть игроки-мастера, что умудряются найти угол совмещения двух подходов, которые для самой игры, для ее уровня делают больше, чем непосредственные устроители, «ремесленники», занявшиеся организацией игры как неким ремеслом, как перекомбинацией известных им приемов в «лучшей комбинации». И я тут имею ввиду именно реальное художественное мастерство рождать игру - не играть, отвечая на игровые вызовы и зовы, а именно рождать их «из ниоткуда». Мастерение - это уже не ремесло, не в укор ему будет сказано. Это так называемая «СВОБОДНАЯ ПРОФЕССИЯ».

Она тоже родом из средневековья. Юристы, врачи, богословы, все эти студенты университетов - они уже учились по книгам и лекциям, они уже просто обязаны были знать историю своей профессии, ее эволюцию и достижения. Но и им нужно было в обязательном порядке нечто неконтролируемое - талант, самостоятельный постижение и творчество, без которых невозможно стать достойным представителем «свободной профессии. Не трудно заметить, что последняя занимает промежуточную позицию между ремеслом и современной профессией. Лучше всего ее назвать призванием. В принципе, мастера не против объединения в необязательной форме клуба, но для этого он должен быть эдаким творческим анклавом талантов, занимающимся интересным не рутинным делом. Однако тут оказывается, что дело такое найти трудно, пахать нужно много, а главное - начинается давление коллектива. То есть также как цеховикам в гильдию мешают объединиться разболтанные индивидуалистичные мастера, также мастерам в клуб мешают объединиться жесткие требовательные цеховики, тут же туда проникающие и начинающие работать, в отличие от первых.

Если проводить аналогии, то мастера-художники - это те же любители, но видящие цель своей ролевой деятельности уже не столько в получении удовольствия, приятности, положительных ощущений, сколько в продвинутом обретении особого кайфа от самовыражения, от творческой самореализации. Сильные игроки - как спортсмены - ищут признания и самоутверждения, они привыкли прилагать серьезные усилия, им не в первой перешагивать через себя ради достижения цели - и в этом их коренное отличие от художников. Недаром так популярно разделение и противопоставление игры на достижение и игры на отыгрыш. Настоящий игрок - всегда игрок сначала на достижение. Настоящий художник - всегда во-первых отыгрывает, а уж потом - достигает (и любитель в этом с ним солидарен). Друг друга эти двум направлениям понять сложно, игроки в игре на отыгрыш видят, прежде всего, любительское притворство, а художники в игре на достижение - только игровое соревнование, чуждое им стремление к победе любой ценой. И в этом они не правы.

В игре на достижение есть и другая составляющая, другой тип ролевой деятельности - игротехнический. Направленной на достижение - уже не победы, а некого нового, принципиально нового опыта, что связано уже не только с разнообразными испытаниями, как у игроков, но и с открытиями и мучительными откровениями, вообще познанием. Вот эту деятельность как раз вполне можно назвать ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ в современном смысле слова. Она ориентирована на получение от ролевой игры некого результата, разнообразного опыта, на тренинг и учебу в широком смысле. Чистые игротехники все время пытаются сделать из ролевых игр профессию, со всеми ее составляющими - то есть с методиками, техниками, учебниками, наукой, наконец. Чтобы любой мог овладеть этой профессией, мог гарантированно научиться добиваться легитимных профессиональных целей. Ключевая проблема здесь в том, что ролевая деятельность в целом оказывается слишком сложной, слишком комплексной, чтобы освоить ее целиком. Частичные успехи в использовании ролевых игр в образовании, в психокоррекции, в разнообразных деловых тренингах, наконец, просто в развлечении за деньги не могут заменить системной непонятности ролевой игры, вырывающейся из профессиональных клещей. Полноценную ролевую игру невозможно поставить на поток, она требует слишком больших личностных затрат, как от организаторов, так и, что самое главное - от игроков, чтобы они могли окупиться адекватными денежными выплатами. А ролевые суррогаты оказываются настолько слабее тех опытов, что были получены в ролевом движении, что не дают возможности бывшим ролевикам создать из этого новую профессию. Ее создают не ролевики, а те сторонние игротехники, что и не подозревают обо всей глубине и неоднозначности настоящих, полноценных ролевых игры самих по себе, со стороны выглядящих просто как забавный курьез и странная диковинка.

Игротехники - пожалуй, самый несчастный класс в ролевом движении. Сама логика подхода постоянно выносит их за пределы этого движения, но совсем расстаться с ним им тоже очень жаль. Они, конечно, не прочь создать что-то вроде профессиональной ассоциации, но натыкаются на отсутствие общей базы. Работать с клиентами, пациентами, учащимися, детьми нужно по разному и везде существует жесткая конкуренция со стороны других профессий, уже прочно ставших на свои узкие дорожки и далеко по ним ушедших. Для того же, чтобы создать свою уникальную работающую методику, нужен огромный талант и работоспособность, да еще нужна специфическая потребность основателя довести ее до той степени технологичности, чтобы передавать без непосредственного присутствия самого «гуру». Тут дело глухо. Единственная надежда для ролевой профессии - существование ролевого движения, пусть предельно неорганизованного и хаотичного, но реального. Однако пока не найдена возможность хоть что-то обещающей интеграции игротехников и движения, сухого профессионализма и неконтролируемого энтузиазма. Влиять в своем ключе на ролевиков внутри движения игротехникам, как и игрокам больше всего мешают мастера-художники, в данном случае - своими ненаучными успехами и неорганизованным влиянием разрушающие магию научности и привлекательность строгой технологичности. Сколько эти успехи не выдавай за провалы и дилетантизм. И адептов игротехники остается удручающе мало. В отсутствии заказа на профессию и даже просто востребованности уже накопленных знаний она обречена на виртуальное полусуществование внутри движения.

В заключение этого обзора стоит упомянуть еще два типа ролевой деятельности, весьма отличные от уже упомянутых.

Во-первых, такую всеми пинаемую как тусовка. Этот ролевой подход - действительно самостоятельная ролевая деятельность, ничем не ниже вышеприведенных. Здесь ролевая игра - это образ жизни, повод к рассеянной общинности так сказать. Несомненно, что именно благодаря этому типу ролевой деятельности мы обязаны существованию ролевого движения, это вообще единственный подход с реализованной социальной составляющей. Он ориентирован на поддержание каналов общения и взаимопомощи, совместного проведения времени (места тусовок), спонтанной деятельности (игры) и празднования (коны). Если честно, сторонники всех вышеприведенных подходов паразитируют на нем и при этом его больше всего критикуют (мягко говоря). При этом поднять уровень организации самого движения собственными методами они в принципе не могут, у них мало общего с ним. Сколько бы не пытались. Но это те ветви, что растут от общего ствола.

Второй - это мистериальный или идейный («сектантский»). Это самая загадочная, почти эзотерическая ролевая деятельность, ориентированная на преобразование действительности разнообразными магическими, религиозными, психологическими, эстетическими или фантастическими способами. Больше всего этот тип ролевой деятельности, изначально связанный с «толкинизмом», стыдятся (мягко говоря) «цеховики» и игротехники. Мы на нем подробно останавливаться не будем, потому что он, как и предыдущие тип ролевой деятельности, не связан напрямую с заявленной темой социальной самоорганизации внутри движения (у него совсем другие законы). Зато он напрямую связан с организацией самого тусовочного движения в нечто большее - в общественное или даже религиозно/мистическое движение, орден, церковь. До этого нам - увы или слава богу - слишком далеко, пугаться (надеяться) не стоит.

Еще раз подчеркну, все эти типы ролевой деятельности с точки зрения реального ролевика Васи Пупкина могут быть не противоречивыми. По крайней мере, он вполне может пытаться переходить в своих действиях от одного типа к другому. Но действовать он, скорее всего, будет в рамках какого-то одного подхода, со всеми вытекающими.

Итак, я насчитал 6 основных типов ролевой деятельности: любительский, игроцкий, тусовочный, мастерский, игротехнический и идейный, из них два - любительство и «идейность» отбросим, как не относящихся к делу, то есть как не помогающие и не препятствующие интегративным процессам внутри движения, и попробуем найти формулу такого сочетания оставшихся, которое могло бы преодолеть дезинтегративные тенденции.

Основная проблема заключается в том, что нужно пытаться использовать единственно существующий общий скрепляющий социальный институт - ролевое движение, то есть включать в рассмотрение тусовку - элемент, который сам сейчас не нуждается в дальнейшей интеграции. Игротехники когда-нибудь, возможно, смогут ВНЕ движения создать свою ассоциацию. Руководители ролевых клубов смогли бы это сделать еще раньше, - но сначала им тоже нужно как бы выйти из движения, в котором они сейчас, так или иначе, существуют. Порвать с тусовкой, «звездами» и многим чем, что нас сейчас скрепляет. И порвать жестко (это отдельная тема, которую, похоже, лучше не поднимать). Единый клуб мастеров-художников не возникнет ИМХО никогда. Сейчас все они вместе еще могут сосуществовать на платформе движения. Но могут ли они как целое сотрудничать, в том числе ради собственной интеграции?

Я убежден, что могут. Однако им необходимо осознать этот взаимный интерес друг в друге - так же очевидно, как очевидна взаимная необходимость для игры игроков и мастеров. При том, что игроки иногда пытаются смотреть на мастеров как на мастерящих игроков, а мастера - на игроков как на играющих мастеров, этот тупиковый подход взаимных претензий сейчас похоже сошел на нет. Мастера перестают быть козлами, а игроки - баранами не потому, что изменились, а потому, что в них привыкают видеть тех, кем они являются. Достичь того же в ролевом движении пока не удается. И вот это уже серьезно. Второй такой игры, как ролевое движение, уже не будет. По крайней мере в России.

Смысл моего предложения слишком прост и абстрактен, чтобы его легко реализовать: перестать видеть друг в друге «плохие ипостаси» самих себя, принять такими, какими мы есть. Я предлагаю более сложное и более достижимое - научиться сотрудничать друг с другом в рамках интегративного проекта, проекта Ролевой Академии. Разные типы ролевой деятельности ему крайне необходимы - и организованность и прагматичность ролевых клубов, и интеллектуализм и строгость игротехников, и вдохновенность мастеров-художников. А главное и самое спорное - необходимость общественной, тусовочной ролевой деятельности, без которой немыслим общедвиженческий институт. И только в работе по его созданию, установлению новой общей ролевой традиции можно и собрать, синтезировать столь разные элементы движения для работы на его-свое благо. Это дело серьезное, поскольку общественное, а значит, связанное с какими-то формами власти. Бурление страстей в связи с этим понятно, как понятна и настороженность. Менее понятна агрессия, но тоже, в общем, не велика загадка. Однако все постепенно должно проясниться.

То, что награждение от имени Ролевой Академии делается ДЛЯ тусовки, для движения - понятно. С какой целью - понятно уже меньше и каждому по своему. Некоторые мастера-художники-игротехники решили, что это «цеховик(и)» рвутся к власти и славе, пытаясь все движение превратить в свой ролевой клуб. Чистые игротехи просто не поняли, что это за баловство, ведь проверенной методики оценки игры не существует. Зачем тогда огород городить? Часть (не большая) цеховиков решила что, возможно, это очередная попытка подмять их под себя такими же, но «московскими» и иже с ними «цеховиками». Эстеты и эзотерики насторожились - не хотят ли их гонять и строить? Народ, как всегда, безмолвствует, но вполне благосклонно, в ожидании зрелищ.

И уже почти бесполезно убеждать в обратном. Просто еще раз повторюсь:

  1. Без участия движения, тусовки, основной массы ролевиков, никакой проект на уровне страны не сработает. Ролевому движению проект должен быть нужен, он должен быть ему интересен, им востребован. Поэтому в нем должен быть так нелюбимый некоторыми «продвинутыми ролевиками» элемент популизма, попсовости, шоу, а на самом деле, при соответствующей РАБОТЕ - здоровой открытой социальности.
  2. Без создания ОБЩЕСТВЕННОГО ролевого института, играющего на арене всего движения, невозможно даже просто отслеживать ход ролевого процесса в стране, не то что его направлять. Согласен, не всем последнее нужно. Но это одновременно означает и отказ от любого общероссийского ролевого института - профессионального, творческого, образовательного, информационного, исследовательского - ЛЮБОГО. Сейчас только из движения, только вместе с ним может вырасти любое ОБЩЕЕ интегративное начинание. А локальным и внедвиженческим и сейчас ничего не мешает.
  3. Нынешнее тусовочное движение даже сейчас нужно не только тусовке. Но это отношения типа любовь-ненависть. Цеховики черпают из него новые кадры и используют его коммуникации, а значит вынуждены периодически играть по его правилам, хотя они их порой бесят. Мастера тоже колеблются между желанием привлечь в свои проекты новых людей из движения и не пускать в них тех, кого они называют «тусовкой». Игротехники, используя движенческие коммуникации, тоже то развернут свои семинары, дабы расширить действие своих технологий, то бросят, убедившись в их минимальной эффективности. Изменить эти отношения нужно им всем, но выйти из заколдованного круга не удается.
  4. Новый общеролевой институт очень нужен - и «цеховикам» - по многим естественным причинам, и «художникам» - чтобы попробовать резко продвинуться как в понимании ролевых игр, их разнообразия, так и в получении коммуникативного доступа к разнообразным людским и информационным ресурсам, и игротехам, - чтобы получить в руки новый, мощный (по сравнению с его полным отсутствием) инструмент сбора и систематизации информации, широкую заинтересованную аудиторию для обучения. Только вот согласиться участвовать в работе, которая в некой части - не совсем в русле их понимания, их предпочтений - сложно. Что лишний раз подчеркивает любительский, эгоистичный характер занятия ролевыми играми многих ролевиков, не готовых к компромиссам, к взаимовыгодным обменам, к сложным формам социальной жизни, требующих рациональности и ответственности.
  5. А ведь как благотворно могло бы быть взаимовлияние разных ролевых культур внутри общего института, особенно типологически различных - игроцко-ремесленной, мастерско-творческой, игротехническо-профессиональной! Именно на пересечении, в синтезе рождается действительно новое - пусть сырое, неотрфлексированное, рыхлое - но необычное, неожиданное, многообещающее. Все большие проекты реализуют смешанные группы. Пусть все это трудно дается, но игра стоит свеч, не всегда легкие пути - лучшие с большой перспективы.
  6. Академия задумана именно как место встречи и сотрудничества ролевиков разных подходов, сотрудничества свободного и взаимовыгодного, взаимонуждающегося. Это ВОЗМОЖНОСТЬ, которая нам дается. Мы сможем использовать ее ровно столько и так, как захотим. Это, вообще-то говоря, определенный тест на то, кто мы и что мы не на словах - на деле.
  7. И еще. Создание общедвиженческого института сейчас - единственный способ избежать распада ролевого движения в его нынешнем виде, а в конечном счете и его угасания. Как только от движения в массе своей отойдет хоть одна составляющая начнется его стремительный закат. И первыми, кто фактически начнет покидать движение, будут клубы - ролевые и смешанные с реконструкторскими. Они начнут создавать свои закрытые гильдии, конвенции, как это повсеместно существует на Западе, со своим интегрированным уставом, правилами игр, порядками, авторитетами, общими интересами внутри и снаружи. Собственно, этот процесс уже начался. Не отстают от них и группировки «художников», тяготеющих к превращению своих проектов в закрытые узкие мероприятия «для своих». Про игротехников я уже говорил. Они полностью погружены в свои узко профессиональные проблемы, которых выше крыши. «Сектанты» так и останутся «сектантами». А тусовка - тусовкой. Но со все большим дефицитом лидеров, способных и желающих делать дело. Сколько она так протянет - неизвестно, думаю немного.
  8. Пострадают ли ролевые игры от исчезновения единого ролевого движения? Может и нет. Но уж не приобретут - точно. Пожалуй, безвозвратно потеряется только смутная надежда на нечто большое и светлое, что несут в себе ролевые игры в движении. На чем оно держится. И эта потеря, конечно, будет вызывать сильную беспредметную ностальгию. Куда более горькую, нежели мы имеем сейчас.

Примечания

Список статей в тему

Ульдор (В. Гончаров). Будущее в прошедшем? 1994

Ульдор (В. Гончаров). Фэндом мертв-II. 1995

Ниенна. Там чудеса, там ХИшник бродит... или ПОПЫТКА КЛАССИФИКАЦИИ. "Талисман" N 13, 1995

Никодим. О красоте игры. 1995

Кожаринов М. ЗАЧЕМ ЭТОТ АЛЬМАНАХ? Альманах Мастера-1, 1995

Борисов С. Кожаринов М. Школа ролевого моделирования. Альманах Мастера-1, 1995

Толмачев С.А. РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ - ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ.1996

Лариса Бочарова. Хоббитские Игры как структура активации греховной природы человека. 1997

Петр Скулачев. С деревянным мечом против реальности. Журнал «Без Индекса» N3, 1998.

Борис Фетисов. О загнивании. 1998

Миша Кожаринов. Театральная школа. Журнал «Мое Королевство», N 7, 1998, альманах Мастера-2, 1999

Денис Торгашев. Кино не для всех. Журнал «Мое Королевство» N 8, 1999, альманах Мастера-2, 1999

Играаль. Слово о полку... Журнал «Мое Королевство» N 12, 2000

Андрей Ленский. Маньяк как философская идея. 2000

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Игорь Семенов
 
Текст
  Ролевая Академия - три в одном
 27.07.01 19:23 
  Василий Пупкин  
 
Текст
  Ух, блин  
 27.07.01 19:20 
  Василий Пупкин  
 
Комментарий
  Re  
 20.06.01 05:24 
  Lengvar  
 
Комментарий
  Re  
 20.06.01 14:27 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  Re  
 20.06.01 15:04 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 20.06.01 18:54 
  Сергей Крылов  
 
Комментарий
  Re  
 21.06.01 07:05 
  Сергей Яковлев  
 
Комментарий
  Re  
 21.06.01 13:31 
  Ольга Гришина  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 12:16 
  Сергей Яковлев  
 
Комментарий
  Re  
 27.07.01 19:21 
  ninal  
 
Текст
  Учат ли игроков?  
 27.07.01 19:23 
 аноним  
 
Комментарий
  Re  
 20.06.01 09:14 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 20.06.01 18:33 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 21.06.01 05:35 
  Иван Кургузов (Корсар)  
 
Комментарий
  Re  
 21.06.01 22:23 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 11:36 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 05:44 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 13:01 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 15:07 
  Иван Кургузов (Корсар)  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 16:09 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 16:51 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 18:25 
 аноним  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 13:40 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 22.06.01 18:26 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 15:43 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 18:19 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 15:06 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 15:25 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 16:10 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 16:13 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 28.06.01 15:35 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 23.06.01 08:07 
  Иван Кургузов (Корсар)  
 
Комментарий
  Re  
 23.06.01 18:28 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 14:22 
  Владимир Обручев  
 
Комментарий
  Re  
 23.06.01 19:33 
  Игорь Семенов  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 17:42 
  Иван Кургузов (Корсар)  
 
Комментарий
  Re  
 25.06.01 22:12 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 11:33 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 05:35 
 аноним  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 13:53 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)  
 
Комментарий
  Re  
 26.06.01 14:33 
  Андрей Ленский  
 
Комментарий
  Re  
 27.07.01 17:53 
  Сергей Яковлев  
 
Комментарий
  Re  
 27.07.01 19:24 
  Игорь  
 
Комментарий
  Re  
 11.08.06 11:08 
  Хоббит (Ярославль)  
 
Комментарий
  Re  
 21.08.06 10:13 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог