10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [05.05.24]
текст   Моделирование приобретения знаний / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Моделирование приобретения знаний
Автор: Ольга Гришина
Дата: 16.03.01 07:55
Исходный материал: текст Моделирование приобретения знаний
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 06.12.00 14:29
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [76389]
Имеются ввиду знания - информация. То есть хождение за учителем некоторое время и участие в профессиональной деятельности под этот форум не подходит.
Другой возможный вариант названия этого форума - организация обращения статической информации в игре. Под статической в данном случае я понимаю информацию, заложенную мастерами в игру на этапе ее разработки. Примеры: медицина, алхимия, секреты профессионального мастерства.
В идеале хотелось бы найти адекватный способ моделирования процесса приобретения знаний.Имеются ввиду знания - информация. То есть хождение за учителем некоторое время и участие в профессиональной деятельности под этот форум не подходит.
Другой возможный вариант названия этого форума - организация обращения статической информации в игре. Под статической в данном случае я понимаю информацию, заложенную мастерами в игру на этапе ее разработки. Примеры: медицина, алхимия, секреты профессионального мастерства.
В идеале хотелось бы найти адекватный способ моделирования процесса приобретения знаний.
 ответить

 Тема:
Автор: Ранди Зеленый Сквозняк
Дата: 06.12.00 17:19
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [76631]
На мой взгляд, основная проблема здесь в том, что игра идет не в реальном времени. И зачастую игроки относятся к этому процессу как к простой формальности.На мой взгляд, основная проблема здесь в том, что игра идет не в реальном времени. И зачастую игроки относятся к этому процессу как к простой формальности.
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 07.12.00 06:31
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [76928]
Есть определенный класс людей, приезжающих на игры, которым не интересно воевать вообще, не особенно инересно заниматься политикой, для которых остается либо религия, либо наука в том или ином виде. Если в жизни люди в свободное время имеют привычку читать (и получать от чтения не только удовольствие, но и знания, которые могут быть применены на практике), то почему они этого должны быть лишены на играх? Те "библиотеки", которые иногда встречаются на игре, представляют собой шифровки, заведомо содержат ценную информацию и часто являются недоступны никому, кроме того, кому мастер их выдал (часто - капитану команды). Интересно было бы найти способ нормально представить знания.Есть определенный класс людей, приезжающих на игры, которым не интересно воевать вообще, не особенно инересно заниматься политикой, для которых остается либо религия, либо наука в том или ином виде. Если в жизни люди в свободное время имеют привычку читать (и получать от чтения не только удовольствие, но и знания, которые могут быть применены на практике), то почему они этого должны быть лишены на играх? Те "библиотеки", которые иногда встречаются на игре, представляют собой шифровки, заведомо содержат ценную информацию и часто являются недоступны никому, кроме того, кому мастер их выдал (часто - капитану команды). Интересно было бы найти способ нормально представить знания.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 07.12.00 09:35
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [77211]
Я бы все-таки сказал, что проблема не в представлении знаний, а механизме их накопления и передачи. Т.е. хотелось бы, чтобы хоть как-то отыгрывался поиск знаний, причем не методом игры с мастером, а методом общения игроков.Я бы все-таки сказал, что проблема не в представлении знаний, а механизме их накопления и передачи. Т.е. хотелось бы, чтобы хоть как-то отыгрывался поиск знаний, причем не методом игры с мастером, а методом общения игроков.
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 07.12.00 10:43
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [77368]
И в представлении тоже.
Можно написать хитрую шифровку, что Монстр Дикий убивается с помощью яда из некоторого растения.
А можно просто где-то в куче разной инфы написать, что сей Монстр избегает мест, где такое растение растет.
Где-то еще - что монстра убивали ядом, ну и так далее.
В данном случае проблема в том, что информации должна быть действительно куча. И очень большая. И осмысленная, а не просто набор печатных символов. Тогда и искать что-нибудь можно.И в представлении тоже.
Можно написать хитрую шифровку, что Монстр Дикий убивается с помощью яда из некоторого растения.
А можно просто где-то в куче разной инфы написать, что сей Монстр избегает мест, где такое растение растет.
Где-то еще - что монстра убивали ядом, ну и так далее.
В данном случае проблема в том, что информации должна быть действительно куча. И очень большая. И осмысленная, а не просто набор печатных символов. Тогда и искать что-нибудь можно.
 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 07.12.00 16:27
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [77688]
Так, конечно, интереснее, чем шифровки разгадывать, да и игрокам будет что между собой обсудить. Но вот каково мастерам это море информации (от полезной всем до неактуальной никому и явной дезы) будет создавать...
Кстати, хотел бы обсудить такую проблему. Обычно информация дается достаточно опытным игрокам (дело-то ответственное!), при этом им проще решить проблему самим, чем привлекать кого-либо из других игроков. В результате играют "избранные", а остальной полигон часто вообще не в курсе происходящего... Может, давать информацию "снизу", а не "сверху"? Чтобы каждый крестьянин знал малую часть о том, что интересно правителю? Ведь сильный-то игрок информацию всегда получит и на самой игре.Так, конечно, интереснее, чем шифровки разгадывать, да и игрокам будет что между собой обсудить. Но вот каково мастерам это море информации (от полезной всем до неактуальной никому и явной дезы) будет создавать...
Кстати, хотел бы обсудить такую проблему. Обычно информация дается достаточно опытным игрокам (дело-то ответственное!), при этом им проще решить проблему самим, чем привлекать кого-либо из других игроков. В результате играют "избранные", а остальной полигон часто вообще не в курсе происходящего... Может, давать информацию "снизу", а не "сверху"? Чтобы каждый крестьянин знал малую часть о том, что интересно правителю? Ведь сильный-то игрок информацию всегда получит и на самой игре.
 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 07.12.00 16:32
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [77689]
А что касается способов обучения... Модели "походил 2 часа с учителем - научился" себя действительно не оправдывают. Так что остается делать обучение реальным, прописывая необходимый минимум знаний (выучил названия 10-15 растений на латыни и их действие - можешь гордо именовать себя лекарем).А что касается способов обучения... Модели "походил 2 часа с учителем - научился" себя действительно не оправдывают. Так что остается делать обучение реальным, прописывая необходимый минимум знаний (выучил названия 10-15 растений на латыни и их действие - можешь гордо именовать себя лекарем).
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 13.12.00 10:53
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [79632]
Дайнару на первую реплику
Да, все упирается в создание кучи мало- и совсем ненужной инофрмации. У меня был даже вариант решения, правда, тоже требовавший слишком много усилий - достаточно насобирать рассказы/новеллы/романы малоизвестных (или малочитаемых) средневековых авторов, заменить в них имена/газвания на соответствующие миру/эпохе игры и местами насовать врезки, несущие в себе некую полезную информацию.
Это, кстати, поможет поддержать атмосферу письменной культуры на игре.
По поводу избранности игроков в плане предоставления информации. Именно это я имела в виду, говоря, что библиотеки в принципе недоступны "широкому круг заинтересованных лиц". На мой взгляд, эта проблема тоже возникает от того, что библиотек слишком мало, они не могут быть идентичными (раз их мало), и содержат они нечто, что можно прочитать целиком за время, не превышающее часа реального времени.
Дайнару на вторую реплику
Предложенный пример подходит только для историчек подходящего климата и (в случае латыни) вообще только для Западной Европы. А что делать с фэнтези и незападноевропейскими государствами?
Кстати, обратная сторона проблемы: должны ли знания, полученные на игре в ходе занятия профессиональной деятельностью, быть применимыми вне игры? (имхо, нет, не обязаны).Дайнару на первую реплику
Да, все упирается в создание кучи мало- и совсем ненужной инофрмации. У меня был даже вариант решения, правда, тоже требовавший слишком много усилий - достаточно насобирать рассказы/новеллы/романы малоизвестных (или малочитаемых) средневековых авторов, заменить в них имена/газвания на соответствующие миру/эпохе игры и местами насовать врезки, несущие в себе некую полезную информацию.
Это, кстати, поможет поддержать атмосферу письменной культуры на игре.
По поводу избранности игроков в плане предоставления информации. Именно это я имела в виду, говоря, что библиотеки в принципе недоступны "широкому круг заинтересованных лиц". На мой взгляд, эта проблема тоже возникает от того, что библиотек слишком мало, они не могут быть идентичными (раз их мало), и содержат они нечто, что можно прочитать целиком за время, не превышающее часа реального времени.
Дайнару на вторую реплику
Предложенный пример подходит только для историчек подходящего климата и (в случае латыни) вообще только для Западной Европы. А что делать с фэнтези и незападноевропейскими государствами?
Кстати, обратная сторона проблемы: должны ли знания, полученные на игре в ходе занятия профессиональной деятельностью, быть применимыми вне игры? (имхо, нет, не обязаны).
 ответить

 Тема:
Автор: Алексей Яцына
Дата: 25.12.00 13:57
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [84193]

Ольга! Просьба, предложение, мысль!!! Твоя тема - это же великолепный доклад на нашей конференции. Это же и есть искомые ИНСТРУМЕНТЫ моделировать что-то. Я очень жду от тебя и др. Александров6 отклика. Жаль до сих пор нет (кроме, конечно Ника).
Проблема информации - это же обычная математическая задача распределенности информации, и ее хаоса. Вводные: скорость оборота информации, время игры, количество коммуникаций, количество инфоповодов, коэффициент дробления инфоповода. Подробнее - давайте на конференции.
Варианты накопления знаний: 1. реально выучить некое количество слов на древнем или незнакомом языке и воспроизвести их - получил знания - применимы для магии, лекарства, ?, ?..


  1. Изготовление некоторого количества пророчеств, описывающих ситуацию близкую к прогнозируемым линиям развития сюжета. Игроки или сами начнут угадывать что к чему относится или возникнет вариант оракула - знаемое предсказание становится событием. - подходит для магии, истории, корректирования игры, архивариусов и др.

  2. Легенды и мифы - реальные - для историчек. Там инфы сидит видимо невидимо.

  3. Сказки - а кто слушал молодец.

  4. Создание новой информации путем замоделированной системы опытов - для игр с технологическим ростом.
    Главное, что все модели должны быть открыты, но вто же время иметь ограниченное направление развития. Иначе атомные бомбы и другая нечисть.

Ольга! Просьба, предложение, мысль!!! Твоя тема - это же великолепный доклад на нашей конференции. Это же и есть искомые ИНСТРУМЕНТЫ моделировать что-то. Я очень жду от тебя и др. Александров6 отклика. Жаль до сих пор нет (кроме, конечно Ника).
Проблема информации - это же обычная математическая задача распределенности информации, и ее хаоса. Вводные: скорость оборота информации, время игры, количество коммуникаций, количество инфоповодов, коэффициент дробления инфоповода. Подробнее - давайте на конференции.
Варианты накопления знаний: 1. реально выучить некое количество слов на древнем или незнакомом языке и воспроизвести их - получил знания - применимы для магии, лекарства, ?, ?..


  1. Изготовление некоторого количества пророчеств, описывающих ситуацию близкую к прогнозируемым линиям развития сюжета. Игроки или сами начнут угадывать что к чему относится или возникнет вариант оракула - знаемое предсказание становится событием. - подходит для магии, истории, корректирования игры, архивариусов и др.

  2. Легенды и мифы - реальные - для историчек. Там инфы сидит видимо невидимо.

  3. Сказки - а кто слушал молодец.

  4. Создание новой информации путем замоделированной системы опытов - для игр с технологическим ростом.
    Главное, что все модели должны быть открыты, но вто же время иметь ограниченное направление развития. Иначе атомные бомбы и другая нечисть.

 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 14.03.01 12:01
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [106703]
Интересная идея по поводу обучения: на питерском "Fallout"'е для получения знаний ученик и учитель должны были вместе выковать яму изрядного размера. ИМХО, эта схема все-таки лучше, чем просто гулять вместе с учителем, ибо требует от учителя неких усилий, если не интеллектуальных, то хотя бы физических.Интересная идея по поводу обучения: на питерском "Fallout"'е для получения знаний ученик и учитель должны были вместе выковать яму изрядного размера. ИМХО, эта схема все-таки лучше, чем просто гулять вместе с учителем, ибо требует от учителя неких усилий, если не интеллектуальных, то хотя бы физических.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 14.03.01 12:04
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [106704]
Коровке
Поскольку на семинаре не получилось, может здесь продолжим? Как показала дискуссия на Мастер-Зиланте потребность в таких механизмах очень велика.Коровке
Поскольку на семинаре не получилось, может здесь продолжим? Как показала дискуссия на Мастер-Зиланте потребность в таких механизмах очень велика.
 ответить

 Тема:
Автор: Ольга Гришина
Дата: 14.03.01 14:25
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [106792]
Как показал Мастер-Зилант, проблема распадается на две:
1. потребность в приобретении знаний
2. собственно способ их приобретения.

может, если собственно приобретаемые знания будут состоять не в галочке на сертификате (или где там еще), а действительно в некоторой информации, которую для применения необходимо помнить, знать и применять правильно, может, и методы будут проще появляться?

вообще, по результатам Мастер-Зиланта у меня появилась идея проведения игры через инет, все содержимое которой будет состоять в этом самом приобретении знаний. правда, я пока не очень придумала, как это будет выглядеть (и во что выльется) для мастера.Как показал Мастер-Зилант, проблема распадается на две:
1. потребность в приобретении знаний
2. собственно способ их приобретения.

может, если собственно приобретаемые знания будут состоять не в галочке на сертификате (или где там еще), а действительно в некоторой информации, которую для применения необходимо помнить, знать и применять правильно, может, и методы будут проще появляться?

вообще, по результатам Мастер-Зиланта у меня появилась идея проведения игры через инет, все содержимое которой будет состоять в этом самом приобретении знаний. правда, я пока не очень придумала, как это будет выглядеть (и во что выльется) для мастера.

 ответить

 Тема:
Автор: Романова Оксана
Дата: 14.03.01 14:47
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [106796]
Возвращаясь к вопросу о создании моря информации, в которое мастер может встроить островки нужных сведений: в свое время на играх серии "Конан" у нас практиковалось написание командами художественных произведений про свою страну, историю, легенды и т.п. Это могли быть стихи, сказки, ученые записки, романы или религиозные тексты. Все тексты множились на принтере (если их сдавали на дискете) или ксероксе в 2-3 экземпляра и перемешивались между библиотеками. Помимо этого, существовало большое количество мастерской "воды" - текстов, в которых, при желании, можно было найти ценную информацию, но труд этот равен труду филолога. И была собственно "концентрированная" информация (как правило, связанная только со слоем магии). Подготовка командами текстов о самих себе создает дополнительный прогруз, а мастеру помогает сэкономить время и украсить библиотеки. Кстати, собственно книги для оных входили в командную отработку вместо части взноса. Как их делали - я уже рассказывала в "Умелых руках".Возвращаясь к вопросу о создании моря информации, в которое мастер может встроить островки нужных сведений: в свое время на играх серии "Конан" у нас практиковалось написание командами художественных произведений про свою страну, историю, легенды и т.п. Это могли быть стихи, сказки, ученые записки, романы или религиозные тексты. Все тексты множились на принтере (если их сдавали на дискете) или ксероксе в 2-3 экземпляра и перемешивались между библиотеками. Помимо этого, существовало большое количество мастерской "воды" - текстов, в которых, при желании, можно было найти ценную информацию, но труд этот равен труду филолога. И была собственно "концентрированная" информация (как правило, связанная только со слоем магии). Подготовка командами текстов о самих себе создает дополнительный прогруз, а мастеру помогает сэкономить время и украсить библиотеки. Кстати, собственно книги для оных входили в командную отработку вместо части взноса. Как их делали - я уже рассказывала в "Умелых руках".
 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 15.03.01 15:31
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [107221]
Что-то кажется мне (попиннайте, если не прав :-)), что следует разделить в контексте данного форума игровую информацию (информацию о моделируемом мире) от профессиональных знаний и умений.
Первая, по-моему, обычно бывает актуальна почти всем игрокам; источником может служить библиотека (кстати, к вопросу об открытости,- а почему только библиотека? Мало ли какие книги могут находиться у тех или иных персонажей...) или общение с другими персонажами (здесь, действительно, может помочь проработка "устного народного творчества" - сказок, преданий, легенд и др.)
Передача же профессиональных знаний и навыков действительно являет собой бОльшую проблему... И здесь во многом должна учитываться специфика мира и области знаний - так, например, для многих миров и эпох целый ряд областей являлся эзотерическим (какая уж тут открытость...). Но так или иначе, чтобы система обучения работала и не навевала при этом скуку, следует приблизить ее к реальности. Для медицины это может быть запоминание растений (можно, наверное, и не по-латыни), способов лечения нескольких заболеваний (все равно в правилах их обычно описано не так уж много), из практических навыков - обучение перевязке и т.п. Для магии, опять же, это могут быть некие основы мира, на которых базируется магическая система...Что-то кажется мне (попиннайте, если не прав :-)), что следует разделить в контексте данного форума игровую информацию (информацию о моделируемом мире) от профессиональных знаний и умений.
Первая, по-моему, обычно бывает актуальна почти всем игрокам; источником может служить библиотека (кстати, к вопросу об открытости,- а почему только библиотека? Мало ли какие книги могут находиться у тех или иных персонажей...) или общение с другими персонажами (здесь, действительно, может помочь проработка "устного народного творчества" - сказок, преданий, легенд и др.)
Передача же профессиональных знаний и навыков действительно являет собой бОльшую проблему... И здесь во многом должна учитываться специфика мира и области знаний - так, например, для многих миров и эпох целый ряд областей являлся эзотерическим (какая уж тут открытость...). Но так или иначе, чтобы система обучения работала и не навевала при этом скуку, следует приблизить ее к реальности. Для медицины это может быть запоминание растений (можно, наверное, и не по-латыни), способов лечения нескольких заболеваний (все равно в правилах их обычно описано не так уж много), из практических навыков - обучение перевязке и т.п. Для магии, опять же, это могут быть некие основы мира, на которых базируется магическая система...
 ответить

 Тема:
Автор: Романова Оксана
Дата: 15.03.01 16:01
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [107222]
Не вижу причины, почему бы в процесс получения профессионального навыка не включить чтение игровой литературы? Разумеется, если игрок не учится на сверхскоростного могилокопателя. В конце концов, даже для того, чтобы стать рыцарем, приходилось учить не только боевку. Опять же, хороший игровой ход - "китайский экзамен", то-есть, ученик получает свою степень только после сдачи определенных экзаменов, письменных и практических.Не вижу причины, почему бы в процесс получения профессионального навыка не включить чтение игровой литературы? Разумеется, если игрок не учится на сверхскоростного могилокопателя. В конце концов, даже для того, чтобы стать рыцарем, приходилось учить не только боевку. Опять же, хороший игровой ход - "китайский экзамен", то-есть, ученик получает свою степень только после сдачи определенных экзаменов, письменных и практических.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 16.03.01 08:00
В ответ на Ольга Гришина , текст Моделирование приобретения знаний
Исходный материал: комментарий [107314]
Что касается приближения знаний к реальности, то проблема состоит в создании потребности в таких знаниях, т.е. эти знания должны быть заложены в игротехнику, иначе сколь угодно красочный и близкий к реальности метод передачи знаний останется бесполезным.
Кстати, предложенное Дайнаром деление мне кажется не совсем верным, я бы предложил делить знания на те, которые формируют у игрока некую картину мира, и эти знания необходимо передавать до игры, и те знания, которые необходимы персонажу для жизни в этом мире, они должны включать как часть знаний, полученных игроком в процессе подготовки, так и те знания, которые необходимы непосредственно на игре и имеют некий выход на игротехнику.Что касается приближения знаний к реальности, то проблема состоит в создании потребности в таких знаниях, т.е. эти знания должны быть заложены в игротехнику, иначе сколь угодно красочный и близкий к реальности метод передачи знаний останется бесполезным.
Кстати, предложенное Дайнаром деление мне кажется не совсем верным, я бы предложил делить знания на те, которые формируют у игрока некую картину мира, и эти знания необходимо передавать до игры, и те знания, которые необходимы персонажу для жизни в этом мире, они должны включать как часть знаний, полученных игроком в процессе подготовки, так и те знания, которые необходимы непосредственно на игре и имеют некий выход на игротехнику.
 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог