10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [05.05.24]
текст   Добавить грабли / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Автор: Ник Гришин
Дата: 01.04.02 22:01
Исходный материал: текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Тезисы доклада, одноименного названию рубрики.

Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.

Наверное, каждый из нас, анализируя свою игру или, тем более, наблюдая за чужой, находил там огромное количество ошибок, совершенных мастерами это игры и задумывался о том, что надо бы этих ошибок больше не повторять. И после этого на следующей игре либо повторял их, либо совершал новые. Через некоторое время количество ошибок, которые мы пронаблюдали или совершили, превысило критическую массу и стало возможным делать некоторые обобщения, результат которых и предлагается в этом докладе.
Хочется сразу отметить, что данный доклад никоим образом не является истинной в последней инстанции или попыткой наставить мастеров игр на путь истинный, это всего лишь полезный опыт, которым мы хотим поделиться. Более того, далеко не все, что здесь перечислено однозначно является ошибками мастеров, иногда потенциальная ошибка может оказаться той изюминкой, вокруг которой вырастет игра. Все, что здесь перечислено, больше всего похоже на разложенные грабли, которые можно использовать как полезный инструмент, но которыми можно и по лбу получить, если вовремя не заметить.

Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3 большие части:

1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки замысла
2. Организационные
3. Игротехнические

1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки замысла
1.1. Отсутствие вводных
1.2. Смешение слабо совместимых между собой жанров от большой любви к одному из них
1.3. Концентрация сюжета на незначительном количестве игроков
1.4. Дисбаланс игровых сил
1.5. Двухполюсность игры
1.6. Перекошенность социальной структуры в угоду сюжету игры
1.7. Отсутствие альтернативных методов разрешения игровых конфликтов
1.8. Предопределенность развития сюжета
1.9. Слабая связь различных частей сюжета
1.10. Непроработанность развития сюжетных линий
1.11. Базирование сюжета на ведении игры мастерами
1.12. Построение цепи сюжетных линий на безальтернативной основе
1.13. Ведение игры методом прямого императивного воздействия на игроков
1.14. Противоречивость представлений о мире игроков и мастеров
1.15. Отсутствие мотивированности в поступках персонажей
1.16. Неучет личных отношений игроков и их прямое использование.

2. Организационные.
2.1. Изменение решений одного мастера другим ("проворачивание фарша в обратную сторону")
2.2. Недостаточно проработанная схема взаимодействия и оповещения мастеров
2.3. Изменение правил в процессе игры
2.4. Недоведение до игроков их вводных (недозагруз)
2.5. Неполное донесение информации до игроков
2.6. Плохо написанные правила (слишком краткие, слишком подробные, отсутствие в правилах необходимой информации и т.д.)
2.7. Отсутствие доигрового внешнего тестирования правил
2.8. Перенапряжение честности игроков
2.9. Неверный выбор целевой аудитории
2.10. Влияние личных отношений на вэаимодействие мастера и игроков
2.11. Введение жесткой субординации внутри мастерской команды
2.12. Неудачное или неверное делегирование полномочий

3. Игротехнические
3.1. Несоответствие игротехнической модели нуждам игры
3.2. Игротехника ради игротехники
3.3. Противоречие игротехники сюжету
3.4. Слепое следование традициям или их отрицание
3.5. Несоответствие модели возможностям мастерской группы
3.6. Излишняя сложность модели и/или правил
3.7. Избыточность взаимодействия мастер-игрок
3.8. Слабая связь между различными частями модели
3.9. Зависимость функционирования модели от психологической накачки игроков
3.10. Отсутствие маскировки модели
3.11. Отрыв модели от представлений игроков и их здравого смысла
3.12. Искусственное ограничение возможностей персонажа и/или навязывание ему заведомо невыгодных возможностей
3.13. Прямой перенос модели из других типов игр
3.14. Слабая визуализация и локализация игротехнических эффектов
3.15. Необходимость сложных мастерских действий во время скоротечных игровых взаимодействий
3.16. Недостаточная визуализация игротехнических воздействий
3.17. Отсутствие ограничения развития в рамках модели и непросчитанность последствий такого развития
3.18. Неустойчивость модели к колебанию численности игроков

Приведенный здесь список вряд ли является полным, возможно некоторым он покажется непонятным, надуманным, кто-то решит что часть пунктов здесь явно лишние, кто-то потребует разъяснений. Данный доклад - это начало большого разговора и приглашение к нему. Поэтому высказывайте свое мнение, присылайте новые грабли, приводите примеры к уже существующим из своей практики. Высказывайте свое мнение на форумах или пишите info@alexander6.ru.

 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 06:23
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий [23920]

Прошу высказывать комментарии к докладу и приволить примеры. Можно также задавать вопросы, если что-то непонятно :-)

 ответить

 Тема: Добавить грабли
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 06:24
В ответ на Ник Гришин , текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Исходный материал: текст Добавить грабли
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 06:24
В ответ на Ник Гришин , текст Добавить грабли
Исходный материал: комментарий [23922]

А здесь можно и нужно добавлять свои грабли в список.

 ответить

 Тема:
Автор: Алексей Кулаков
Дата: 18.03.02 08:19
В ответ на Ник Гришин , от 18.03.02 06:23 по теме ""
Исходный материал: комментарий [23933]

С ходу - пункт 1.1. глубоко не всегда ошибка. Безусловная ошибка только в том, случае когда игра делается в сюжетной традиции в качестве базовой.

лично был на играх без вводных. И хорошо поиграл.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Кулаков
Дата: 18.03.02 08:22
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

как не странно "Базирование сюжета на ведении игры мастерами" тоже не всегда грабля....

У меня вообще складывается впечатление чтоперечислены не ошибки а места где их легко сделать...

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Кулаков
Дата: 18.03.02 08:23
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

А вот это:
"Противоречивость представлений о мире игроков и мастеров"
Базовая основа технологии "терминологического сдвига"...

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Ник Гришин
Дата: 18.03.02 08:33
В ответ на Алексей Кулаков , от 18.03.02 08:23 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Если ты внимательно читал доклад, то там есть оговорка, что далеко не все перечисленное однозначно является ошибкой. Да и грабли весьма полезный садовый инструмент, но некоторые ими и по лбу получают.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Кулаков
Дата: 18.03.02 10:05
В ответ на Ник Гришин , от 18.03.02 08:33 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

так я же и не ругаюсь... я мысли высказываю...

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Яцына
Дата: 19.03.02 06:31
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

хороший список граблей, я бы только в организационные добавил что-то вроде "недостаточная матобеспеченность мастерских задумок"

я бы только в продолжение доклада наметил бы головные пути дальнейшего движения (может вы на МЗ это и сделали, но опять в форточку полезу) например, какие грабли можно исправить на полигоне, а какие уже поздно...

А6 молодцы!!!

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Ник Гришин
Дата: 19.03.02 06:49
В ответ на Алексей Яцына , от 19.03.02 06:31 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Есть грабли 3.5 в игротехнике. В организацию мы сознательно не стали включать вопросы матобеспечения и полигона, т.к. о них уже много говорилось.
О дальнейшем развитии - будем писать комментарии с примерами с игр, и расширять список. Есть некоторое количество материалов с МЗ, но до обработки руки пока не дошли.
За идею о том как и где устранять - спасибо, это тоже интересно. Может, напишешь что-нибудь?

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Большаков
Дата: 20.03.02 12:35
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Ник, не мог бы кратко пояснить, что подразумевается в пункте 1.5 под "Двухполюсностью игры" и их ("полюсов")проявления на игре?

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Александр Сатирский
Дата: 20.03.02 14:17
В ответ на Алексей Большаков , от 20.03.02 12:35 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Это, когда сюжет строится на конфликте двух сторон. Например "темные" против "светлых".

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 08:40
В ответ на Алексей Большаков , от 20.03.02 12:35 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Имеется в виду наличие в игре двух четко выраженных сторон в конфликте, причем причины этого конфликта не могут быть устранены в рамках игрового мира.
Второй вариант той же двухполюсности можно описать термином "всеобщий враг", когда конфликты внутри одной из противоборствующих сторон быстро сходят на нет именно из-за наличия такого вот врага, который всем мешает.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Яцына
Дата: 21.03.02 10:40
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Нику/ к конференции все-таки напечатаю методичку по РИ (помнишь, мы говорили) туда уже включил вашу с Вовкой статью и прошу разрешения включить эту

а в двухполюсность я бы еще добавил случай, когда у игрока есть только два варианта решения либо-либо.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Александр Сатирский
Дата: 21.03.02 12:26
В ответ на Алексей Яцына , от 21.03.02 10:40 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Леш, я бы не стал это сюда относить. Да и по-моему данный случай не является ошибкой. Два варианта решения - уже хорошо. Ошибка - это, когда вариантов выбора нет.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 12:36
В ответ на Алексей Яцына , от 21.03.02 10:40 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Леша, включай, конечно. Только укажи откуда взял :-)

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Ник Гришин
Дата: 21.03.02 12:40
В ответ на Алексей Яцына , от 21.03.02 10:40 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Саша прав. В 1.5 имелась в виду вся игра в целом, или, как минимум, ее часть. А наличие у персонажа двух вариантов поступка - это уже благо для игры, т.к. отсутствует мастерское навязывание поступков персонажу, а есть свобода воли. А уж если оба эти варианта мотивируются исключительно игровыми мотивами, то это просто замечательно.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Кулаков
Дата: 22.03.02 07:20
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Я бы добавил к пункту 1.5. добавил грабли "сводимость сюжета к двум полюсам".

Т.е. такой случай кгда делается попытка внедрения многополюсности но ситуация мгновенно деградирует до двухполюсной. Т.е. грабля в том, что нет фактора который бы обеспечивал невозможность слияния групп мелких сил/целей.

 ответить

 Тема:
Автор: Максим Дубинский
Дата: 22.03.02 11:27
В ответ на Ник Гришин , от 18.03.02 06:23 по теме ""
Исходный материал: комментарий [24219]

Всем привет!
Очень полезный доклад, мне понравилось. Хотя для большей доходчивости не помешало бы некоторое минимальное (минимальное!) количество "мяса" в статьях. Примеры, там... Если чего-то не видел воочию, это не всегда легко понять.
Вопросы по пунктам:

1.2 Интересно... Может, опубликуете таблицу взаимной совместимости жанров? ;-) Для меня она была бы определенно не лишней.

1.6 Социальная структура перекошена на ВСЕХ играх. Масшатабное моделирование реальной соцструктуры на РИ невозможно, да и не нужно. Игра всегда дает некоторый социальный срез (как и книга, например), и это понятно - дворянин скорее будет общаться с дворянином (даже если один во Франции, а другой в Италии), чем с крестьянином из соседней деревни. Или в этом пункте подразумевалось нечто иное?

1.8 и 1.9 образуют пару (слишком жесткий сюжет - слишком мягкий сюжет... ой, вообще рассыпался) и между ними предполагается балансировать

1.10 Тоже требует пары, т.к. когда в проработанные линии начинают загонять живую жизнь, получается 1.8

1.15 ...задается мастерами? В смысле во вводных? Ужас.

2.5 Какой такой полной информации? Игрок должен знать столько, сколько знает его персонаж, плюс правила (условности моделирования). Define. А все что сверх - от лукавого по пункту 2.8.

2.11 Что имеется в виду? Субординация вообще вытекает из разделения обязанностей внутри группы. Но речь явно не об этом. А о чем?

Третью часть не комментирую, т.к., полагаю, нуждается в определении термин "игротехническая модель". А то так многие пункты (1, 2, 3, 4, 8) кажутся слишком общими и нуждаются в раскрытии.

Осмелюсь предложить пару немаловажных пунктов:
1.17. Очевидность сюжетного взаиможействия для игроков от его начала до конца (при отсутствии неочевидного продолжения после очевидного конца).
Пояснять надо?
Сразу оговорюсь, что тут не учтены интересы игр-театралок, ну так они изначально в докладе не учтены.

1.18. Отсутствие на игре арбитра для разрешения проблем, вызванных условностями моделирования.
Заранее слышу жужжание направленных в меня булыжников. Да, это нормальная функция мастера, а нынче мода на игры без мастеров. Так вот, осторожнее надо быть с этой модой! Основа игр - моделирование, оно невозможно без условностей, а где условности, там и споры. Поэтому или в правилах, доводимых до всех игроков, должны быть описаны ВСЕ реалии игрового мира ДО ЕДИНОЙ (а потом задействуется 2.8), или должен быть арбитр - мастером назови или как - неважно, лишь бы дело делал.

Опять же, как сказано: эти "пункты" это не обязательно сразу ошибки, но наиболее рискованные места.

Необходимое пояснение: господа, то, что я пишу - это не ругань! Это только вопросы и комментарии, надеюсь часть того самого "большого разговора". Никого не хочу обидеть!

Ксинн.

 ответить

 Тема:
Автор: Александр Сатирский
Дата: 22.03.02 13:04
В ответ на Максим Дубинский , от 22.03.02 11:27 по теме ""
Исходный материал: комментарий [24221]

Мы в будущем дополним каждый пункт комментариями и примерами. Пока нет времени. :(
Сейчас отвечу по нескольким пунктам. Я думаю, что меня дополнят :)
1.8 и 1.9 не связаны между собой. Случай 1.9 имеет место быть, если одна часть полигона играет в одно, а другая в другое и их игра никак не пересекается или пересекается слабо. В итоге фактически иммем 2 игры по одним правилам и на одном полигоне...
Пример 1.8 - "Кольцо нужно бросить в Ородруин или его рано или поздно захватит Саурон"(Колхоз, как говорится...:)), причем мастера не оставляют другого выбора, например можно было бы дать возможность увезти кольццо в Валинор. По Толкиену действительно нет другого выхода, но для игры это минус.
1.15 подразумевает собой следующее. Игроку, играющему барона А мастера говорят, что он не любит маркиза Б. И все. Причины, мотивации не говорят. Это порождает некоторую ограниченность сюжета. Например, если он не любит его из-за того, что тот спалил одну из его деревенек, то они в ходе игры вполне могли бы договориться о материальном возмещении и помириться. Причем сам игрок тут придумать причину не может, иначе получится ситуация, что барон знает, что маркиз его деревеньку спалил, а маркиз об этом и не догадывается. :)
2.5. Той информации, которую игрок должен знать. Например то, что перед эцилопом надо ку делать, иначе транклюкирует. Вообще этот пункт близок к 2.4.
Игротехника, модель в нашем(зд. моем :) понимании охватывает те взаимодействия, которые моделируются посредством прописанных в правилах действий, после исполнения коих, игрок получает некоторый результат(экономика, медицина, боевка...).
1.17, да, поясни, не совсем понятно, что ты имеешь в виду. Пока для меня смысл этого пункта близок к 1.8
1.18 согласен в общем, только эту ошибку на игре исправить достаточно просто по-моему. Если арбитр нужен, то он появится - им станет один из разработчиков, присутствующих на полигоне. А если сил разработчиков не хватает, то это 3.5
ИМХО

 ответить

 Тема:
Автор: Максим Дубинский
Дата: 22.03.02 15:23
В ответ на Александр Сатирский , от 22.03.02 13:04 по теме ""
Исходный материал: комментарий [24229]

Привет!
Об 1.8 и 1.9. Вариант анти-1.8 (за который я и принял было 1.9): герцог Генрих Лев и магистр Тевтонского ордена надумали замутить крестовый поход на вендов, но потом один пошел в соседнюю команду жениться, а второй пол-игры искал деревянную корову, от которой у него зависела вся экономика. Сюжет сдох и к середине второго дня игры начал пованивать. Это не их личные игроцкие трудности, это трудности всей игры на таком уровне. В общем, можно подумать на тему анти-1.8 и анти-1.10.

Об 2.4 и 2.5: есть знания об окружающем мире (2.5 и эцилоп), а есть личность персонажа, личная история, планы и склонности (вводная, 2.4). Разделено верно. Просто сформулировать бы поточнее.

Об 1.17 пример 1: маленькая игра 2000 года, где все персонажи в один прекрасный день обнаружили себя перенесенными в абсолютно чужой мир, откуда надо было в три дня выбраться. Довольно быстро выяснилось, что способ этого тривиален и... что? И все. Пошли играть свадьбы. Массовые свадьбы означают что играть больше не во что. Пример 2: «Сумерки мира» (2001), где очень быстро всем стало ясно, что все неприятности - из Бездны, что дверь надо закрывать, и, в общем, узнали как (кольцо в Ородруин...) и были готовы это сделать, но тут мастера резко дернули за поводья (а в последний день что делать?!) и всем пришлось этот день банально ждать, игра зависла (закрыть дверь можно было только ночью).

Об 1.18 замечу, что вынужденное решение порочно по своей сути (этому «разработчику» ведь наверное и так не было совсем нечего делать, правда? Или: он прибежал, а все уже решили, и совсем не «по букве и духу» правил) Но это все механика того, как проявляются грабли, мы же рассматриваем их суть: условности подлежат отслеживанию.

А об остальных?

Ксинн.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Георгий Кантор
Дата: 23.03.02 14:30
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Вот и я наконец собрался откомментировать:

>Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3
>большие части:
>1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки
>замысла
>2. Организационные
>3. Игротехнические

Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость):
во-первых, как и в большинстве подобных текстов,
обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой -
постановки целей. В действительности большинство ошибок,
по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе.
Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
написанные правила" - это дурно.

Теперь некоторые замечания по частностям:

>1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>количестве игроков

К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль").

>1.4. Дисбаланс игровых сил

Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности.

>1.6. Перекошенность социальной структуры в
>угоду сюжету игры

Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
в реальном масштабе) вы видели?

>1.16. Неучет личных отношений игроков и их
>прямое использование.

Это проблема скорее организационная, чем сюжетная.

>2.5. Неполное донесение информации до игроков

"Необходимой"?

>2.11. Введение жесткой субординации внутри
>мастерской команды

В смысле? По-моему, это практически нереально,
даже если очень хочется (или я вас неверно понял?).

>3.9. Зависимость функционирования модели от
>психологической накачки игроков

Совсем не обязательно ошибка, если смотреть с
игротехнической именно точки зрения.
На какой-то небольшой игре, если мастера это
умеют - почему нет? Или вы об этике?

>3.13. Прямой перенос модели из других типов
>игр

В смысле? Из ДНД в полевку?

>3.18. Неустойчивость модели к колебанию
>численности игроков

Почему только к нему?

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Алексей Яцына
Дата: 28.03.02 11:56
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Нику/ конечно будут ссылки и авторы
Георгию/ Цели - в моем понимании - то что ставят перед собой мастера, начиная (задумывая) игру (формализованные или неформализованные ожидания их от игры - именно их, игроки лишь выбирают соответствовать этим ожиданиям (ехать на игру) или нет (не ехать)) - есть надсистемная часть. Когда цели установлены начинается реализация, то есть часть уже не творческая (как это не покажетсья странным) а исключительно техническая. Творчеству научиться нельзя, поэтому и не стоит его рассматривать. А вот методике, технике, оргнавыкам, инструментам, технологии наконец, научиться можно. Именно это и есть предмет рассмотрения.

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Георгий Кантор
Дата: 29.03.02 22:37
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

Алексею/ Под "постановкой цели" я имел в виду вот что. (Собственно, об этом не раз говорилось в докладах Фила Дельгядо и моих на Зилантконе, да и не только в них, но не грех эту банальность и повторить).
При введении каждого блока в игру (сюжетного, элемента правил и проч.) следует задуматься над тем, как он сообразуется с общими целями игры (в твоем понимании), что он для них должен давать. Поставить для него цель. Мы решили добавить к нашему Средиземью новую удивительную страну за Харадом, которая нам очень нравится. Что она дает, кроме того, что она такая классная, чего нет в уже существующих странах? Мы решили ввести в нашей Нарнии супер-крутую экономику, позволяющую увязать цены на рабов на Одиноких Островах с ценами на коней в Ташбаане. А нужна ли вообще хоть какая-то экономика на игре по Льюису? И т.д.
При всей банальности того, что я выше сказал, большинство мастерских ошибок делаются именно на этом этапе. Некие блоки вводятся в игру просто по той, например, причине, что кому-то в мастерской команде кажутся непременным атрибутом ролевой игры, или же сюжет делается отдельно, экономика отдельно, а магия отдельно (или, например, то, что А6 пишут о взаимной совместимости жанров).

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Василий Мишарев
Дата: 01.04.02 09:51
В ответ на Георгий Кантор , от 23.03.02 14:30 по теме "Комментарии к докладу"
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

2ГК:

>Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
>неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
>написанные правила" - это дурно.

зависит от способа применения. да, все знают, но многие еще и делают.

>>1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>>количестве игроков

>К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
>полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были >игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" >значение слова "миракль").

надо было все же поставить в начало статьи любимый эпиграф -- "задокументированный баг является фичей". собственно, об этом сказано. практически любой можно полезно использовать, но при этом желательно точно знать что ты делаешь.

>>1.4. Дисбаланс игровых сил

>Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
>этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
>в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
>дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
>проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности.

и в случае потенциального -- тоже. не говоря уже о случае игры на объединение. и баланс короля и крестьянина, кстати, тоже не совсем бессмысленная вещь.
приведи пример проблем со связностью в данном контексте.

>>1.6. Перекошенность социальной структуры в
>>угоду сюжету игры

>Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
>в реальном масштабе) вы видели?

опять же, не обязательно стремиться к идеалу, но эту перекошенность надо учитывать.

>>3.9. Зависимость функционирования модели от
>>психологической накачки игроков

>Совсем не обязательно ошибка, если смотреть с
>игротехнической именно точки зрения.
>На какой-то небольшой игре, если мастера это
>умеют - почему нет? Или вы об этике?

смотри выше. если зависимость есть надо делать накачку. или убирать зависимость.

>>3.13. Прямой перенос модели из других типов
>>игр

>В смысле? Из ДНД в полевку?

как наиболее яркий и распространенный пример.

>>3.18. Неустойчивость модели к колебанию
>>численности игроков

>Почему только к нему?

и к нему тоже. есть другие мысли -- пиши.

/Druid

 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Ник Гришин
Дата: 01.04.02 22:01
В ответ на Ник Гришин , текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Исходный материал: текст Комментарии к докладу
 ответить

 Тема: Комментарии к докладу
Автор: Георгий Кантор
Дата: 01.04.02 22:13
В ответ на Ник Гришин , текст Комментарии к докладу
Исходный материал: комментарий Комментарии к докладу

В.М./
1. По поводу "неконструктивности" - я к тому, что многие пункты непременно надо разворачивать. Иначе смысла мало. "Неверное делегирование полномочий" - плохо. А чем оно отличается от верного? Плохо написанные правила - ошибка. А каковы они, плохо написанные правила? В общем, необъятное вы, конечно, объяли, но с обычными издержками.
Это не в наезд - со мной бы было то же самое.

2. Баланс и связность. Что ты понимаешь под балансом и как его считаешь? Если смотреть на теорию игрового баланса (см., напр., старое сообщение Ленского о ней), то между королем и крестьянином дисбаланс некоторых видов заведомо будет.
А проблема со связностью тут простая - как только королю становится пофиг, чтобы крестьянам было хорошо, и в королевстве была нормальная социальная жизнь (или, скажем, мага перестает волновать всё, творящееся за пределами лаборатории), то тут-то и случается фигня, и можно волноваться о проблемах баланса.

3. Неустойчивость. Масса вариантов - недозаезд мастеров (экономика, например, должна переживать неприезд мастера по ней;-), читерство, недозагруз важного персонажа, изменение полигона. Продолжать? Если уж мы стремимся к идеалу...

 ответить

 Тема: Вопрос по пункту 2.11
Автор: Спектор Евгения Ефимовна
Дата: 01.03.03 15:52
В ответ на Ник Гришин , текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Исходный материал: комментарий Вопрос по пункту 2.11

Почему жесткая субординация внутри мастерской команды вредна? Разве она не позволяет избежать пункта 2.1
(Изменение решений одного мастера другим)?

 ответить

 Тема: Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Автор: Алина Малышева
Дата: 13.05.03 11:58
В ответ на Ник Гришин , текст Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
Исходный материал: комментарий Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.

У любой орг. структуры есть плюся и минусы. Минус жесткой субординации - сниженная способность к оперативному принятию решений.

 ответить

 Тема: YMNoJnmCaOGpYmSw
Автор: аноним
Дата: 27.08.08 08:10
В ответ на Ник Гришин , от 18.03.02 06:24 по теме ""
Исходный материал: комментарий YMNoJnmCaOGpYmSw

hqqyal <a href="http://bwluugdbidob.com/">bwluugdbidob</a>, [url=http://kvunehahkekg.com/]kvunehahkekg[/url], [link=http://kecmfzfcpyng.com/]kecmfzfcpyng[/link], http://zxvimqjqqxvx.com/

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог